Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce

Przemysław Banasiak | 05-06-2017 16:00 |

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team #2

Przemysław Banasiak: W takim razie ja mam teraz pytanie do wszystkich. Frank Soqui z Intela, weteran firmy, aktualnie odpowiadający za zagadnienia związane z fantomatyką podkreśla jak bardzo standardowa rozgrywka różni się od tej w wirtualnej rzeczywistości. Czy na etapie tworzenia gry obawialiście się tego, że będzie trzeba nauczyć waszych odbiorców zupełnie nowego sposobu postrzegania rozgrywki w VRze? Zarówno pod względem czerpania przyjemności z samej gry, jak i problemów z nowym sposobem sterowania. Sam powiedziałeś, że wpierw SUPERHOT VR tworzony był pod pada, potem pod grę ciałem. Dla was, jako twórców pewne rozwiązania były logiczne, ale nie było takich obaw, że zrobiliście świetny produkt, z którego ludzie nie będą potrafili korzystać?

Adrian Walczak: Był z tym problem, w pewnym momencie poczuliśmy się troszkę jak pionierzy. Zwykle gdy robimy jakąś grę na konsole czy na komputer to są już pewne standardy, które są z nami od wielu, wielu lat. Kiedy robiliśmy tytuł na Touche (kontrolery od Oculusa – PB) to sami musieliśmy stworzyć takie standardy. Musieliśmy po prostu sprawdzić, zobaczyć i testować, co wyda nam się na tyle wygodne w sterowaniu, żebyś ty jako gracz zapomniał, że trzymasz w ręku po prostu urządzonka, a na tyle przy tym responsywne, żebyś czuł się komfortowo nadal trzymając kawałek plastiku z dużą ilością krzemu i dziwnych bateryjek.

Piotr Iwanicki: Minus jest taki, że (VR – PB) to coś nowego i nie mogliśmy wtedy pójść sobie sprawdzić u konkurencji „ciekawe jak to zrobili”. Jest Job Simulator, od którego faktycznie można trochę zgapić i się wzorować. No ale to nadal inna gra, gdzie robi się zupełnie inne rzeczy. Mimo wszystko wirtualna rzeczywistość jest… naturalna, korzysta z odruchów ciała. Jest piramidka, którą łapiesz rozwalasz; jest przedmiot, który podnosisz. Był problem z rzucaniem, bo przecież nie czujesz wagi przedmiotu. Jak to przetłumaczyć, że rzucasz i musisz coś puścić pamiętając przy tym o kontrolerze? To było dla nas problematyczne, ale z drugiej strony rzeczy takie jak walka wręcz – zaciśnij pięść, wyprowadź cios w przeciwnika - to szło samo z siebie.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [nc4]

Przemysław Banasiak: Czyli jednak problemy były w większości przełamywane przez naturalne instynkty i impulsy z naszego ciała?

Piotr Iwanicki: Zgadza się. Przed Touchem bawiliśmy się HTC Vive i dołączonymi do niego akcesoriami. W momencie, gdy myślisz o tym jak o faktycznym kontrolerze, przenosisz ich obraz do gry to staje się to cholernie skomplikowane do wytłumaczenia. Pokazujesz człowiekowi te dziwne kontrolery w VRze, odzwierciedlone 1:1 z tym co jest w prawdziwym życiu, trzymasz kawałek plastiku w ręce, a w grze wisi to w powietrzu. I teraz użyj gałki, aby się poruszać, a to przycisk od strzelania, a tym dolnym przyciskiem łapiesz rzeczy. Jest to trochę śmieszne , jak porównujesz to sobie z tym, co ostatecznie robimy – pokazujemy ręce. Wtedy jednak mapowanie kontrolera jako dłoni nie było takie oczywiste, trzeba było się tego nauczyć. Widziałem gry, które wykorzystują kontrolery w takiej postaci jakiej są. To też jest jakieś rozwiązanie, ale sterowanie jest wtedy okropnie trudne do wyjaśnienia. Spróbuj wyjaśnić „kliknij przycisk znajdujący się pod twoim trzema palcami.” Natomiast, jeśli pokażesz komuś rękę to on próbuje ją zacisnąć. W ten sposób ludziom łatwej zrozumieć sterowanie, poprzez naukę jak małe dziecko. Dlatego potrzebowaliśmy niewielkiego skoku w postrzeganiu kontrolera. Po tym wszystko stało się prostsze. Żeby nie było - zawsze staraliśmy się aby wszystko było przejrzyste. Nie można przesadzić z zaawansowaniem, zwłaszcza, że dla wielu będzie to ich pierwsza gra w VR. Sporo producentów o tym zapomniało tworząc sterowanie zbyt skomplikowane dla początkującego.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [5]

Przemysław Banasiak: Więc planowaliście, żeby uniknąć zbytniej komplikacji co by nie odrzucać od siebie gracza. Podczas tworzenia SUPERHOT VR od początku w grę wchodziły same proste mechanizmy, czy jednak robiliście je jak leci, a później podczas testów odsiewaliście te zbyt zaawansowane i męczące?

Piotr Iwanicki: Tak. Było trochę takich rzeczy, które powylatywały. W SUPERHOT VR kombinowaliśmy całkiem długo nad tym, jak przewijać czas. Jak wiesz – w zwykłej grze płynie on, gdy się poruszasz, ale jak to rozwiązać w wirtualnej rzeczywistości? Nie naciśniesz przecież strzałki na klawiaturze. Więc jeśli chcesz na coś poczekać, na przykład na przeciwnika, to robisz taki mały taniec, który nazywamy „makareną”. Wygląda to trochę zabawnie, że jeśli chcesz przewinąć czas, to musisz „tańczyć” w miejscu. Ze skomplikowanych rzeczy mieliśmy przyciąganie przedmiotów na odległość. Ja tego jednak nie zdążyłem zobaczyć.

Adrian Walczak: Były też chyba pomysły na teleportowanie się do przeciwników, ale to również bardzo szybko odpadło. Coś takiego jak w grze Robo Recall jest teraz.

Jakub Witczak: Jak nam coś przyjdzie do głowy, szybko robimy prototyp i sprawdzamy to w akcji.

Piotr Iwanicki: Tak. Jedno z ciekawszych zagadnień we współczesnym VRze jest kontrola poprzez ręce. Ich obecność w grze, podnoszenie rzeczy i naturalne odruchy, o których mowa była wcześniej. Trzeba jednak pamiętać o drugiej pułapce wirtualnej rzeczywistości, jaką jest poruszanie się. To jest coś, czego efektywnie nie da się zrobić. Jest to bardzo ciekawy temat; świeże pole, na którym ludzie kombinują i mają mnóstwo pomysłów. Niektóre z nich są ok, a niektóre z nich są straszne. Jak robić gry, które są większe niż zasięg twoich rąk czy mały obszar śledzenia na HTC VIVE, w którym możesz sobie chodzić? Pomysły są bardzo różne, a my przez nie też przelecieliśmy. Jednym z nich jest zamysł by poruszać się do przodu, gdy bijesz z pięści. Jeszcze tego nie sprawdzaliśmy, bo to świeżynka w naszym SUPERHOTowym konkursie dla modderów, ale wydaje się to naprawdę niezłe. Są też jednak propozycje, że poruszasz gałką albo wyciągasz rękę i wciskasz przycisk – moim zdaniem wszystkie są błędne już u podstaw, bo zbliżają rozgrywkę VRową do zwykłej gry komputerowej. Natomiast my wyszliśmy z założenia, że jeżeli twoje ruchy mają mieć znaczenie i masz być głęboko osadzony w rzeczywistości gry, to jeżeli dodajemy metody poruszania się w stylu „ruszam gałeczką i tu się delikatnie przesunie”, to jest to po prosu zbyt wygodne. Zamiast ruszać swoim ciałem stoisz i korzystasz ze wspomnianej gałeczki. Ruszasz nią, zbliża się pistolet, podnosisz pistolet, teraz się cofasz, strzelasz. Nie masz takiego matrixowego uczucia, kiedy faktycznie ruszasz swoim ciałem i unikasz kul. W skrócie, abstrakcyjne metody poruszania były w konflikcie z faktycznym graniem całym sobą, a skoro stały w konflikcie z naszym założeniem SUPERHOTa, to je wywaliliśmy.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [1]

Przemysław Banasiak: À propos poruszania się - nie uważacie, że z tego względu VR jest rozrywką siedząco-stojącą, z wyłączeniem rozwiązań typu HTC VIVE, i jeśli celujecie w chodzenie, to lepiej uderzyć w rozszerzoną rzeczywistość i nałożyć grę na to co widzimy? Zwłaszcza, że w wypadku waszej gry, która bardzo fajnie się odnajdywała w polskich realiach ze względu na wszystkie smaczki, takie jak polonezy, fajnie by się to sprawdziło?

Piotr Iwanicki: Teraz w Polsce mamy nowoczesność i nie ma poloneza na ulicach; ten świat już zginął. To już jest coś zupełnie innego. Temat jest bardzo fajny i koncept mi się podoba, ale nie wierzę zbytnio w gry 3D w rozszerzonej rzeczywistości. Na przykładzie Pokemon GO! – który jest przykładem rzeczywistości rozszerzonej. Przy czym największa część tego ARu jest w ogóle niegraficzna, bo liczy się chodzenie po całym świecie. Yelp, Uber, Google Maps - to też jest swoisty AR, prawda? Wyciągam telefon i widzę nakładkę innej rzeczywistość. To jest bardziej w głowie, a nie przed twoimi oczami, ale te rzeczy w głowie są wyraźniejsze niż te przed oczami. Taki AR to już jest. Trójwymiarowy AR z nałożonymi obiektami wydaje mi się ciekawszym zagadnieniem pod względem komercyjnym oraz do pracy. Fajnie byłoby móc widzieć swoich kolegów z pracy i jednocześnie pracować nad czymś, co widzę tylko ja. To jest piękna wizja. Natomiast wracając do gier, to nie sądzę żeby była to konkurencja dla VR. Ten drugi daje ci najprawdziwsze doznania, natomiast AR to doskonały interfejs do jakichkolwiek strategii; do czegoś, co dzieje się także w twojej głowie. Wirtualna rzeczywistość to jest ten bebech, ta instynktowna gra, a rozszerzona rzeczywistość to są te rzeczy nieco bliższe tradycyjnym grom. Tak myślę, ale że nie ma jeszcze dużej ilości gier na AR, to jest to czysta abstrakcja.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.