.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国
 

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce

Przemysław Banasiak | 05-06-2017 16:00 |

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyceWirtualna rzeczywistość jest czymś, co pociąga wielu i trudno się temu dziwić. Wygodne gogle, zabawnie wyglądające kontrolery, odpowiednio wydajny komputer i… bach! Przenosimy się do zupełnie obcej przestrzeni, a rozgrywka odbywa się na innej płaszczyźnie z dużo większym poziomem immersji. VR jednak wcale nie jest czymś nowym, a pierwsze podejścia do niego miały miejsce na długo przed narodzinami części z naszych czytelników. Mowa chociażby o Virtual Boyu w wykonaniu Nintendo z 1995 roku. Nic więc dziwnego, że sporo osób obstawia, iż to tylko tymczasowa moda, która zniknie równie szybko co 3D w telewizorach. Na łamach PurePC rozmawialiśmy już z jednym producentów sprzętu do fantomatyki, czyli Frankiem Soqui z Intela. Teraz pora ugryźć temat nieco inaczej i zadać kilka pytań twórcom treści na powstający dopiero rynek wirtualnej rzeczywistości. A żeby było ciekawiej za interlokutorów obraliśmy sobie twórców z polskiego podwórka, ekipę SUPERHOT Team.

Autorzy: Przemysław Banasiak, Arkadiusz Bała

Drapiecie się po głowie, zastanawiając czym jest SUPERHOT? W takim razie ostatnie dwa lata spędziliście pod kamieniem lub po prostu nie jesteście graczami z krwi i kości. Ekipa młodych zapaleńców wchodząca w skład SUPERHOT Team stworzyła grę o takiej właśnie nazwie, która viralowo rozprzestrzeniła się po sieci. Produkt łodzian, zanim jeszcze został ukończony, szturmował sam z siebie wszystkie największe portale społecznościowe w Polsce i na świecie. Mowa o Wykopie, Reddicie, Kwejku, 9GAGu czy po prostu Facebooku. A tutaj, w porównaniu do molochów pokroju Electronic Arts czy Ubisoftu po premierze było tylko lepiej i wszystkie oceny były bardzo pozytywne. Oryginalność – czas w grze upływa tylko podczas naszego ruchu, wyjątkowa oparawa – ograniczenie się głównie do odcieni bieli, czerni i czerwieni oraz swojskie smaczki, jak chociażby modele poloneza. Wszystko to złożyło się na mieszankę wybuchową, która stworzyła murowany hit. Sukces zaś popchnął naszych rodaków do wydania wersji przygotowanej pod wirtualną rzeczywistość. Skąd się wziął pomysł, jakie występowały przeszkody, dokąd zmierza rynek? Na wszystkie z tych pytań znajdziecie odpowiedzi poniżej.

Studio SUPERHOT Team mieści się w samym centrum Łodzi, w jednej z kamienic. Do niepozornego z zewnątrz budynku wejście znajdujemy już po chwili. Następnie pokonanie dziedzińca, trudna wspinaczka przez kilkadziesiąt stopni i stoimy przed pieczarą, którą zdradza niewielka plakietka. W środku młode studio ma sporo miejsca, a cała przestrzeń jest dość dobrze rozplanowana i kojarzy się ze stereotypowymi amerykańskimi start upami. Znajdzie się więc wspólna kuchnia, przeszklona strefa do narad, miejsce luzu i testów z konsolami, pufami i workiem treningowym oraz szereg poszczególnych pokoi ze stanowiskami programistów oraz designerów. Całość budzi pozytywne wrażenia i brak tutaj sztucznego, korporacyjnego spięcia co z całą pewnością sprzyja kreatywnej pracy. Już na wejściu słyszymy by czuć się jak u siebie i tak też robimy, szybka kawka i ruszamy do jednego z większych pomieszczeń by rozpocząć wywiad. Naszymi rozmówcami jest głównie Piotr Iwanicki na stanowisku Game Directora, Adrian Walczak na stanowisku QA Lead oraz Jakub Witczak na stanowisku programisty.

Nie jest to jeszcze złota era VR. Ten czas jest hen daleko, za górami i lasami. Mimo wszystko zdążyło to już zaskoczyć wśród konsumentów tak mocno, że tak czy siak będzie sobie płynęło bocznym torem.

Z wizytą w studiu SUPERHOT Team. Rozmowa o fantomatyce [nc1]

Arkadiusz Bała: Zacznijmy od początku - skąd się wziął pomysł, aby zrobić grę w VR?

Piotr Iwanicki: Gdy zaczynaliśmy tworzenie Superhota skontaktował się z nami Oculus. Na początku uważaliśmy, że fajnie byłoby coś stworzyć mając gogle do dyspozycji. Odskocznia od tego co robi się na co dzień. I uważam, że to jest podstawowy powód, dla którego ludzie robią teraz gry na VR. To nie jest jeszcze duży rynek, jest wręcz kameralny. Stwarza jednak ogrom nowych możliwości w tworzeniu znanych rzeczy w oryginalny wydaniu. Spojrzeliśmy na aktualnie obowiązujące standardy i pomyśleliśmy: „Ha, można lepiej!”. Jak postanowiliśmy, tak zrobiliśmy.

Przemysław Banasiak: Czyli głównym motorem napędowym było to, że Oculus się z wami skontaktował i „dobrze byłoby wykorzystać okazję na stworzenie czegoś nowego”, czy raczej „mamy zabawki, więc się nimi bawmy”?

Piotr Iwanicki: Skłaniałbym się bardziej ku pierwszemu stwierdzeniu. Dali oculusy, więc pomyśleliśmy, że można coś stworzyć. Mieliśmy wczesne prototypy gogli i Tomek od nas połączył je z Razer Hydrą. To były jedne z pierwszych kontrolerów do rąk – kiedyś wyobrażano sobie, że będą kontrolery bez wirtualnej rzeczywistości. Czyli po prostu machasz przed monitorem i „jakbym tam był, jakbym był w środku”. (śmiech) Ja nie wiem co ci ludzie wtedy myśleli, ale było sporo różnych wizji na nowy wymiar gamingu. Tak czy siak Razer Hydra miały jedną pożądaną przez nas cechę – dobre śledzenie pozycji. Mówiąc więc obrazowo po prostu dokleiliśmy kontrolery do Oculusa DK1, który sam z siebie nie miał jeszcze trackingu, dość mocno rozszerzając jego możliwości. Teraz to jest całkowicie normalne, ale wtedy był to istny szok i szał oparty na kawałku taśmy klejącej, który bardzo nam się spodobał. Chwilę później skontaktował się z nami ponownie Oculus, mówiąc, że mają dopracowane DK2, ale „skoro macie już własnego taśmowego Oculusa to może zrobicie coś dalej”? I to był ten impuls. Oculus VR szykował się do targów E3, by po raz pierwszy zaprezentować swoje dzieło szerszej publiczności. A to wiązało się z silnym działaniem medialnym, akurat jak robiliśmy kickstartera (kampania sponsorowania przez zwykłych ludzi – PB) więc… stwierdziliśmy, że jeśli będą pokazywać „Super Oculusa” z SUPERHOTEM to zwrócimy na siebie uwagę. Taki nasz chytry plan. Ponownie – jak pomyśleliśmy, tak zrobiliśmy tworząc demko. I chociaż było to ledwie kilka lat temu to świat VR wyglądał inaczej i naturalnym sposobem poruszania się był zwykły pad. Były co prawda futurystyczne plany na przyszłość jak bieżnie, ale trzeba było korzystać z tego co jest. Więc wczesne wersje Oculusa były dostosowane do standardowych kontrolerów, mogłeś co najwyżej ruszać głową i robić uniki. To było coś, coś nowego i niezłego, ale po chwili zadawałeś sobie pytanie – „Czy to jest przyszłość, jaką chcemy tworzyć?” No i niestety uzyskany efekt nie był zbyt ekscytujący. Nie było to coś faktycznie super. Jednak tak jak mówiłem: przeszłość i ludzie przeszłości rządzili się innymi prawami. Oni się potrafili ekscytować różnymi rzeczami, jak zawsze. Dawniej ekscytująca była gra w „jajeczka”, pierwsze domowe konsole i komputery, a te kilka lat temu Oculus DK2. Natomiast teraz wszystko jest inaczej. To co jest teraz nigdy nie będzie śmieszne. Więc siłą rzeczy kolejnym krokiem w naszym obcowaniu z wirtualną rzeczywistością było stworzenie pełnego SUPERHOTa na VR. I kiedy podeszliśmy już do tego na poważnie, to przerażająco długo robiliśmy tytuł pod pada. A największym atutem virtual reality jest pełna immersja, pełne body experience – całe ciało w innym wymiarze. Ty tam jesteś, występuje interakcja ze światem. Więc dopiero kiedy do VRu wprowadzono ręce, to zaczęło mieć to sens.

Arkadiusz Bała: Jasne, brzmi to sensownie. Rozumiem więc, że poszczególne etapy produkcji SUPERHOT VR były silnie uzależnione od rozwoju dostępnej platformy, tak?

Piotr Iwanicki: Tak. Wiesz co, to ciężko nazwać produkcją tak od samego początku, bo my jak zaczynaliśmy to mieliśmy takie nagłe zrywy. Przede wszystkim to było mocno rozrzucone w czasie, w którym sam VR się rozwijał i Oculus jako firma przekształcał się z projektu na Kickstarerze aż po część Facebooka. Byliśmy wtedy bardziej skupieni na zwykłej, klasycznej wersji SUPERHOTa, a do edycji na VR wróciliśmy po skończeniu pecetowej gry.

Twoja ocena publikacji:
18
Liczba komentarzy: 5

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.