Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Recenzja polskiego megahitu

Sebastian Oktaba | 20-05-2011 11:28 |

Miecz to dobra rzecz

„Włóczą się po kraju, natrętni i bezczelni, sami mianujący się złego tropicielami, wilkołaków pogromcami i upiorów tępicielami, łatwowiernym wydzierając zapłatę, po którym to niecnym zarobku ruszają dalej, by w najbliższym miejscu podobnego szalbierstwa domierzyli. Najłatwiejszy przystęp znajdują oni do chaty uczciwego, prostego i nieświadomego włościanina, który wszelkie nieszczęścia i źle przypadki łacno przypisuje czarom, nienaturalnym stworom i potworom, działaniu płanetnika albo złego ducha. Miast do bogów się modlić, miast do Świątyni bogatą zanieść ofiarę, prostak taki podłemu wiedźminowi gotów oddać grosz ostatni, wierząc, iż wiedźmin, ów odmieniec bezbożny, zdoła dolę jego odwrócić i nieszczęściom zapobiec*”.

Walka odgrywa w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów niebagatelną rolę, zaś świadomi tego faktu programiści przyjęli za punkt honoru, żeby gwarantowała maksimum satysfakcji. Śmiem twierdzić, że swego dopięli zachowując równowagę pomiędzy modelem zręcznościowym oraz pierwiastkiem taktycznym. Potyczki uległy zauważalnemu zdynamizowaniu, nabrały rumieńców oraz zmuszają do korzystania ze wszelkich wiedźmińskich pomocy. Podczas gdy jedynka serwowała system dość statyczny, ograniczający grającego do klikania w odpowiednim momencie i korzystania z pauzy, sequel wymaga zdecydowanie więcej aktywności. W trakcie męskiej wymiany „argumentów” trzeba się żwawo ruszać, wykonywać uniki oraz przewroty, blokować, celnie kontrować i oczywiście konstruować kombosy (doskoki z półobrotem rządzą!). Wybór pomiędzy stylem szybkim, silnym i grupowym zlikwidowano, zastępując przypisaniem konkretnych ciosów (mocny / słaby) do klawiszy, co pozytywnie wpłynęło na finezję strać. Generalnie, intensywność bijatyk jest absolutnie satysfakcjonująca - lanie hołoty w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów niesamowicie syci. Szkoda tylko, że pomimo sporej swobody ruchów nasz kochany Wiesław nadal nie potrafi skakać, co doskwiera jednak najbardziej poza walką. Wspominałem już o atakach grupowych odpalanych po naładowania paska „adrenaliny”, których widowiskowość i zabójcza skuteczność jest porażająca?

Pojedynki oprócz tego, że zyskały na widowiskowości mobilizując do czynnego siepania, stanowią nie lada wyzwanie nawet dla weteranów. Żadnej lamerskiej automatyzacji tutaj nie uświadczymy - najważniejsze okazuje się wyczucie, praktyka oraz umiejętne posługiwanie skillami. Geralt chociaż jest wyjątkowo wytrzymałym zakapiorem, wciąż pozostaje (nieco zmutowanym) człowiekiem i wystawienie potylicy na kilka trafień pod rząd, może zachwiać stanem jego żywotności. O ile lekko opancerzone cele łatwo rozpłatać ostrzem miecza, tak rycerzy zakutych w pełne zbroje płytowe albo wyjątkowo twarde bestie należy najpierw ogłuszyć, sparaliżować tudzież zmiękczyć w inny sposób. Wyjście cało z opresji, jeżeli zostaniemy otoczeni przez gromadę rozsierdzonych basiorów, proste bynajmniej nie jest... Zresztą, przeciwnicy zwykle nie stoją bezczynnie kiedy radośnie klepiemy ich kumpli, jak to bywało w Assassin's Creed, ale wspierają kompanów utrudniając jednocześnie wykańczanie pojedynczych jednostek. Starcia z potężnymi „bossami” to jeszcze trudniejsza przeprawa, gdzie trzeba znaleźć skuteczny sposób na wykończenie gada, zasięgnąć informacji, przygotować sprzęt itp. Miłym dla oka dodatkiem, podkreślającym zażartość toczonych bojów, jest również krew zalegająca na ubraniach postaci.

Jednak co począć, jeżeli zwykłe żelastwo dzierżone w łapie przestaje wystarczać? Warto wtedy skorzystać z wiedźmińskich znaków, petard oraz pułapek, którymi osobiście gardziłem w pierwszej części ślepo zawierzając broni białej. Teraz z takimi gadżetami musiałem się grzecznie przeprosić, ponieważ w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów bywają bardzo przydatne. Znaki nareszcie zyskały oczekiwaną moc (zwłaszcza Yrden i Igni), doskonale nadając na inaugurację rozróby czy wsparcie regularnych ataków. Z kolei racjonalne rozstawienie pułapek oraz rzucane petard sprzyja planowaniu akcji, zwiększaniu szans na bezstratne wykończenie łapserdaków i kontrolowanie sytuacji, niemniej wymaga pozostania w bezpiecznej odległości od wrogów. Podobne niespodzianki mają również tę zaletę, że otumaniony przeciwnik traci zdolność obrony, więc można gagatka zabić jednym precyzyjnym dźgnięciem - nawet opancerzonego zbrojnego. Zarządzanie większością ze zdolności bojowych (znaki, style itp.) odbywa się poprzez funkcjonalne menu, którego wywołanie spowalnia upływ czasu pozwalając zweryfikować jeszcze słuszność podjętej decyzji. Swoją drogą, skoro już jesteśmy przy sposobności błyskawicznego wykańczania, to Biały Wilk z łatwością wykonuje efektowne i krwawe finiszery dodające smaczku starciom.

Tajną bronią Wiedźmina od zawsze były magiczne miksturki, przyrządzane według babcinej receptury - choć tego ostatniego nie jestem akurat pewny. W drugiej części przygód białowłosego herosa również nie mogło zabraknąć flaszeczek, których magiczna zawartość jest tyleż stymulująca co trująca. Tradycyjnie posiadając odpowiedni przepis oraz alchemiczne składniki możemy sporządzić kultowe specyfiki, wywołujące szereg najróżniejszych efektów np.: znane z sagi Jaskółkę, Czajkę lub Kota. Żeby sporządzić lub opróżnić zawartość buteleczek trzeba wejść w tryb medytacji - część amalgamatów rozkłada swoje działanie w czasie, co automatycznie wymusza wcześniejsze planowanie poważniejszych walk i podnosi poziom trudności. Skoro łyknięcie eliksiru leczącego nie wywoła natychmiastowej reakcji lecz będzie powoli przywracać siły witalne Białego Wilka, to niemożliwość jego aplikacji w ostatniej chwili nie powinna bulwersować. Oczywiście wybór „smakołyków” jest szeroki, jednak trzeba uważać na poziom toksyczności, który obrazuje specjalny pasek - przekroczenie dopuszczalnej granicy bywa brzemienne w skutki. Wracając jeszcze do następstw degustacji płynów magicznych, to niektóre prezentują się wyśmienicie - przykładowo wspomniany już Kot przypomina zastosowany w Batman: Arkham Asylum wizjer detektywa.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 29

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.