Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction - Nie taki sam ten Sam?

Sebastian Oktaba | 10-05-2010 14:21 |

Samotność w sieci zła

Jakby wymienionych wcześniej „wspomagaczy” było mało, zabawa w kotka i myszkę została ułatwiona również na innych płaszczyznach. Dotychczas ogólnie przyjętą normą pozostawało, że podpuszczanie lub wabienie wrogów odbywało się w dużej mierze na „czuja”, więc nigdy nie byliśmy pewni dokąd zaalarmowany strażnik skieruje swoje kroki. Niepewność prowadzi w prostej linii do dyskomfortu psychicznego, pojawia się ryzyko wrzodów żołądka i chyba właśnie dlatego w Conviction wprowadzono tzw.: „ostatnią znaną pozycję”, która dokładnie pokazuje gdzie zarejestrowano naszą obecność. Naturalnej wielkości ”duch” Fishera zostaje w miejscu, które przeciwnik postrzega jako aktualną pozycję postaci i tam kieruje ogień, rzuca granaty oraz powoli podpełza, aby sprawdzić prawidłowość swoich założeń. Oczywiście, w tym czasie powinniśmy być już w zupełnie innym miejscu gotowi do skrytobójczego ataku, ale jeżeli się zdradzimy nici z zasadzki i trzeba zaczynać od początku. Planowanie kontrataków przy takim rozeznaniu jest banalne, wystarczy tylko odrobina spostrzegawczości doprawiona szczyptą wyczucia. Wbrew pozorom, wcale nie spłyca to rozgrywki lecz stymuluje do działania i pozwala aranzować całkiem ciekawe akcje. Inteligencja komputerowych oponentów generalnie wypada nieźle: żywo reagują na niepokojące odgłosy, skrupulatnie sprawdzają awarie oświetlenia i korzystają z latarek. Niestety zdarzają się wpadki - organizacja zatrudniająca leni nie zwracających uwagi na ciała kolegów, powinna poważnie zastanowić się nad podniesieniem stawki godzinowej ewentualnie zatrudnieniem profesjonalistów. Swoją drogą to ciekawe, że Fisher widzi w ciemnościach lepiej niż niejeden elf...

James Bond z powodzeniem używał wymyślnych gadżetów, tak? Austin Powers również posiadał kilka, racja? McGywer konstruował śmigłowce z pudełka zapałek i szpulki drutu, prawda? I również Sam Fisher otrzymał zestaw najbardziej potrzebnych przedmiotów, będący wizytówką tajnego agenta. Listę otwiera kradzione lusterko samochodowe, doskonale nadające do rozglądania po okolicy bez niepotrzebnego otwierania drzwi. Prymitywny sprzęt szybko zastępuje kamera światłowodowa, pełniąca w zasadzie identyczną rolę, którą następnie wypiera z ekwipunku przyczepne obrotowe „elektroniczne oko”. Ostatnia zabaweczka oprócz funkcji typowo rozpoznawczej może generować dźwięki oraz zostać zdetonowana, gdy przyciągnie widownię. Bardzo przydatne bywają także zdalnie odpalane miny, potrafiące narobić niezłego bałaganu jeśli nie dbamy o dyskrecję. Urządzenia zakłócające i granaty EMP paraliżują na krótki okres urządzenia elektryczne oraz wyłączają oświetlenie, stwarzając doskonałą okazję do skorzystania z gogli sonarowych. Dzięki tej zdobyczy techniki Fisher widzi adwersarzy przez ściany, lokalizuje ładunki wybuchowe i wiązki laserowe systemów alarmowych. Naprawdę przydatne cudeńko, ale w ruchu średnio użyteczne ze względu na powstające zakłócenia obrazu. Repertuar stosunkowo skromny, aczkolwiek wydatnie usprawniający eksterminację łapserdaków. Chociaż wykorzystywanie gadżetów (oprócz gogli) jest opcjonalne, gra dużo traci ze swojej szpiegowskiej atmosfery (czy raczej jej resztek), gdy odkładamy je na bok. Zawód przecież do czegoś zobowiązuje.

Ostatnia rzecz warta napomknięcia, to przesłuchania świadków w wykonaniu protegowanego, podkreślające filmowe aspiracje recenzowanego tytułu. Umiejętności oratorskie Fishera... zaraz, to chyba pomyłka... przecież facet najpierw bije, dopiero potem zadaje pytania. Zatem łamanie szczęk, okładanie pięściami, kopniaki w przyrodzenie, strzały w kolana oraz inne mało przyjemne doznania, czekają na osoby oporne w udzielaniu satysfakcjonujących odpowiedzi. Wydobywanie informacji zostało zrealizowane przekonująco, jednak z czasem traci na atrakcyjności przez swoją powtarzalność. Każde kolejne „obijanie facjaty” wygląda bliźniaczo, opierając na identycznych zasadach prowadzących do wiadomego rezultatu. Nasz wpływ na przebieg całego zdarzenia ogranicza się zresztą do pacnięcia w klawisz (znowu!). Conviction można także zarzucić pewną schematyczność, jeśli zamierzamy grać stosując taktykę „czołgu Stalina” oraz system checkpointów, gubiący ustawienia broni wybrane przed zgonem. Poza tym, ukończenie podstawowego scenariusza Splinter Cell przy dobrym wietrze, to jakieś sześć... do ośmiu godzin regularnego młócenia. Krótko... warto więc najpierw rozegrać cztery scenariusze cooperative wprowadzające do właściwej fabuły. Abstrahując od przedstawianej historii, którą przeżyjemy jedną z dwojga ściśle współpracujących postaci (Archer lub Woron), jest to szalenie miodny i świetnie wykonany element. Cieszy, że cooperative wraca do łask, ale to nie jedyny tryb multiplayer jaki przygotowało Ubisoft. Wcale nie mniej interesująco przedstawiają się konkurencje Łowca, Ostatni Bastion czy Konfrontacja, które nie są prostymi wariacjami na temat Deathmatch czy Capture the Flag. Rozgrywki sieciowe ukierunkowano na mniejszą ilość graczy, ale frajda płynąca z rywalizacji jest spora.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.