Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Thief - Obszerna recenzja nowej wersji kultowej skradanki

Sebastian Oktaba | 03-03-2014 14:17 |

System skradania i sztuczna inteligencja

Dynamika rozgrywki nie przyprawi o zadyszkę doświadczonego amatora pierwszoosobowych shooterów, pozostając zdecydowanie bliżej umiarkowanego Deus Ex: Human Revolution czy Dishonored, aniżeli jakiejkolwiek odsłony Call of Duty. Pomimo kilku zaskakująco szybkich i widowiskowych sekwencji, większość czasu spędzamy schowani głęboko w cieniu... Jednak zwolenników kombinowania ucieszy zapewne wiadomość, że grającemu pozwolono zdecydować o sposobie wykonywania kontraktów, absolutnie nie zmuszając do przestrzegania rygorystycznych zasad złodziejskiego kodeksu. Innymi słowy - jeśli postanowimy narobić hałasu, to zazwyczaj żadne negatywne konsekwencje i ograniczenia nie zepsują nam zabawy. Przeciwników możemy obezwładniać z zaskoczenia, konsekwentnie omijać lub spróbować rozbroić w bezpośredniej wymianie ciosów. Najbardziej satysfakcjonując są oczywiście metody skrytobójcze, bowiem jako tradycyjna rąbanka Thief wypada niezbyt rewelacyjnie, zatracając swój pierwotny charakter. Pozostaje tylko pytanie - jak bardzo dopieszczono elementy fundamentalne dla skradanek?

Programiści zapowiadali opracowanie zaawansowanych algorytmów sztucznej inteligencji, która utrudni życie złodziejaszkom, ale przynajmniej na średnim poziomie trudności gra okazuje się banalna. Stopień zaalarmowania wartowników definiują wskaźniki widoczne nad głowami - biały to zainteresowanie przechodzące z kolejnymi fazami w zaniepokojenie, żółty wyraźnie zwiększa czujność patrolujących, natomiast czerwony oznacza wykrycie zagrożenia i gotowość do bijatyki. Teoretycznie wszystko działa zgodnie z zaimplementowanymi mechanizmami, lecz w praktyce wychodzą liczne niekonsekwencje oraz uproszczenia, jakich uniknięcie powinno być statutowym celem zespołu Eidos. Weźmy dla przykładu miernik światła - dopóki potwierdza, że jesteśmy niewidoczni dla strażników patrolujących okolicę, prawdopodobieństwo zdemaskowania jest minimalne. Wielokrotnie schowany w półmroku przechodziłem obok adwersarzy, dosłownie czując ich przepocone łachmany, jacy patrzyli wprost na pozycję gdzie przebywałem i... spokojnie kontynuowali swój obchód.

Przynajmniej całkiem nieźle zrealizowano kwestie reagowania na dźwięki otoczenia, bowiem odrobina niefrasobliwości wystarczy do ściągnięcia uwagi gwardzistów, którzy pofatygują się sprawdzić źródło hałasu. Nie chodzi wyłącznie o odgłosy kroków na głośnych powierzchniach (m.in.: woda, szkło) lecz również strąconych przedmiotów, głównie butelek i wazonów, robiących najwięcej zdradzieckiego jazgotu. Podobnym sposobem możemy też odciągnąć albo zwabić przeciwników w określone miejsce, aby ukradkiem opuścić lokację tudzież przywalić ciekawskiemu obuchem, definitywnie pozbywając się problemu. Ciało najlepiej schować w rzadko uczęszczanym zaułku, bo jeśli drugi strażnik dostrzeże znokautowanego kolegę podbiegnie wezwać posiłki... logicznie myśląc tak powinien uczynić... Tymczasem zaczyna gadać do siebie, samodzielnie szukać przyczyny niedyspozycji towarzysza i automatycznie naraża na podzielenie jego smutnego losu. Mobilizacja przebiega sprawniej gdy nieopodal stacjonuje grupka żołdaków, niemniej dwuosobowe patrole zachowują się odrobinę irracjonalnie w obliczu ewidentnego zagrożenia.

Kiedy zostaniemy przyłapani na gorącym uczynku zaczyna się gonitwa, ale ucieczka przed strażnikami to wyzwanie średnio wymagające, szczególnie gdy poznamy już infrastrukturę miasta. Gwardziści nie opanowali sztuki wspinaczki, dlatego dramatyzm pościgów nie dorównuje Assassin's Creed, zaś jedyne co wówczas łapserdakom pozostaje, to rzucanie w Garretta kamieniami tudzież ostrzał z kuszy. Sztuczna Inteligencja okazuje się kompletnie bezradna jeśli schowamy cztery litery w kanale, szybko tracąc zainteresowanie wrogiem publicznym numer jeden, który chwilę wcześniej poturbował ich kompanów. Zgoła odmiennie przebiega nagonka na poziomie gruntu - strażnicy odnajdują Garretta w sprytnych kryjówkach, jakby biegał z przyczepionym dzwoneczkiem do trzewików albo nadajnikiem GPS. Żeby oddać sztucznej inteligencji sprawiedliwość, muszę jednak pochwalić wnikliwość - przeciwnicy zwracają uwagę na uchylone drzwi, otwierają szafy na ubrania (potencjalne schronienie) w poszukiwaniu intruza oraz czasami reagują na zmianę oświetlenia.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 16

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.