Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci - Żona wzywa

Sebastian Oktaba | 22-12-2009 17:26 |

Zew pośród bloków i drzew

Podczas tworzenia fabuły trzeciej części S.T.A.L.K.E.R., twórcy nareszcie wyciągnęli wnioski z poprzednich lekcji. Zamiast forsować kolejną długaśną i szybko zapętlającą się opowieść, skondensowali całość w formę przejrzystą oraz stosunkowo krótką. Wszak podstawowa przygoda szacowana na około osiem godzin, przypomina marny ochłap rzucony na pożarcie sforze wygłodniałych nibypsów. Na szczęście, S.T.A.L.K.E.R. jest przecież hybrydą FPS z cRPG czerpiącą garściami z obydwu gatunków, więc zarówno strzelania, jaki i dodatkowych zajęć nie zabraknie. Abstrahując od wątku głównego, zadania poboczne w Zewie Prypeci zyskały oczekiwany polot. Gros misji nie opiera się już wyłącznie na oklepanych schematach lecz przedstawia sensowne i zarazem ciekawe historie. Ratowanie zakładnika z rąk bandytów, poszukiwanie gniazda pijawek, osnutej mgłą tajemnicy Oazy czy zaginionych kolegów od butelki zdecydowanie lepiej współgra z depresyjnym klimatem niż praca w roli cyngla bądź łowcy głów. Znamionami właściwej ewolucji mogą być również nieliniowe zlecenia, wnoszące do gry powiew świeżości. Przykłady? Proszę bardzo! Zdobyty niemałym wysiłkiem artefakt możemy ofiarować stalkerowi w potrzebie lub sprzedać handlarzowi, następnie obserwując konsekwencje własnego wyrachowania lub naiwności. Cóż, Zona nie faworyzuje zadeklarowanych altruistów, zatem dobroduszność nie zawsze jest odpowiednio honorowana. Podobnie wnikając w szeregi kolaborantów będziemy zmuszeni zdecydować, kogo ostatecznie wspomożemy zbrojnym ramieniem. Analogicznych sytuacji, bliskich dylematom, spotkamy w Zewie Prypeci więcej niż w Cieniach Czarnobyla i Czystym Niebie razem wziętych. Absorbujące subquesty stanowią sól Czarnobylskiej ziemi i ogromny atut nowej odsłony S.T.A.L.K.E.R, znacznie wydłużający ekscytującą przygodę. Choć przyznam niechętnie, niektóre mapy mogłyby oferować więcej złożonych zadań (np.: Prypeć), na nudę nie sposób narzekać. Czy naprawdę GSC potrzebowało tyle czasu, aby grę bardzo dobrą przemienić w bliską obiecywanemu ideałowi? Eh...

Przestudiowanie mapy, która podobnie jak cały interfejs przeszła kosmetyczne poprawki zyskując na przejrzystości, może spowodować chwilowe oniemienie. Wprawdzie ilość lokacji zamknęła się w niezbyt imponującej liczbie trzech (całkowicie nowych), ale ich rozmiary zawstydziłby nawet Turbodymomena. Każda strefa powierzchnią odpowiada bagnom z Czystego Nieba, posiadając w swoim obrębie jeszcze kilka podziemnych poziomów. Zaczynamy pośród cuchnących trzęsawisk, niemniej mokradła w Zewie Prypeci skrywają znacznie więcej atrakcji niż można przypuszczać. Oprócz osadzonych na mieliznach okrętów służących za schronienie stalkerom, zwiedzimy jeszcze leśniczówkę, tartak, port, wioskę Kopaczi oraz zakład utylizacji odpadów. Wszystko to w obrębie Skadowska, gdzie rozciągające się po horyzont ponure rozlewiska, gęste zarośla, wzgórza i doliny sprawiają wrażenie nieograniczonej swobody. Druga w kolejności do splądrowania czeka okolica fabryki Jupiter obficie usiana infrastrukturą użytkową. Zrujnowana przepompownia wody, składnica kolejowa, dworzec, bunkier naukowców oraz dziesiątki mniejszych obiektów nie pozostaną obojętne prawdziwym eksploratorom. Piorunujące wrażenie wywiera kamieniołom wraz z opuszczoną pogłębiarką, wprawiając w osłupienie zarówno monumentalnymi gabarytami, jak i wykonaniem. Zgodnie z oczekiwaniami, także Prypeć otwiera przed nami swoje podwoje - dokładniej zaś jej południowa dzielnica. Widmowe miasto charakteryzuje jak zwykle sugestywna atmosfera, chwilami przeradzająca się w iście upiorną mieszankę przygnębienia i strachu. Kino Prometeusz, przedszkole, szpital i opustoszałe osiedla wyglądają dokładnie tak, jak oczekiwałem. Wisienką na torcie pozostają oczywiście szalenie klimatyczne kompleksy podziemne (w tym laboratorium X8), dopełniające całości. Szkoda jedynie, że tunel prowadzący do Prypeci i pełniący zarazem rolę mini rozdziału, można odwiedzić tylko raz (skandal!). Pozytywnie zaskakuje duża doza swobody podczas przemieszczania, będąca efektem rozrostu obszarów. Mniej doskwierają ściany promieniowania na szlakach czy zasieki, ale nadal zachowano bariery poza które nie sposób wyjść. O w pełni otwartym świecie, przynajmniej do czasu pełnoprawnej, kontynuacji trzeba zapomnieć...

Zew Prypeci to niesłychana gratka dla entuzjastów S.T.A.L.K.E.R, uwielbiających buszowanie w betonowych zgliszczach. Specyficznego nastroju Zony nie można z niczym porównywać, to klasa sama w sobie. Chociaż już po raz trzeci pojawiamy się w tym ponurym miejscu, wrażenie odkrywania czegoś nowego stale nam towarzyszy. Kolejna odsłona serii nie ustępuje poprzednikom w kwestiach stylistycznych, niejednokrotnie idąc nawet o krok naprzód. Zrujnowane budynki, stare szopy, składowiska, zakłady pracy oraz posterunki występują tutaj zatrważająco często. Początkowo trudno skupić uwagę na wykonywaniu zadań, gdy co krok wyrasta z ziemi jakaś interesująca konstrukcja. Obdrapane mury, rdzewiejące maszynerie i niepokojące dźwięki straszą, jednocześnie zachęcając do zapuszczania się coraz dalej w niebezpieczne rejony. Ściskając kolbę karabinu, pół litra czystej oraz stary granat (i kamień zielony!) modlimy się, żeby nie wdepnąć w anomalię albo to, co przed chwilą przemknęło wąskim korytarzem nie okazało mutantem. Serce potrafi zabić szybciej gdy cień gwałtownie wyłaniający z półmroku przybiera realne kształty, wydając z siebie przerażający okrzyk zbliżającej się śmierci... Zew Prypeci mógłby swoim fenomenalnym klimatem obdarować co najmniej tuzin innych gier, nadal pozostając liderem wśród FPS. Po raz pierwszy też nie zostałem rozczarowany finałem, który stanowi piękne zwieńczenie dotychczasowych wydarzeń przedstawionych w Cieniu Czarnobyla i Czystym Niebie. Oczywiście zgodnie z tradycjami zakończeń jest kilka, zależnych od podejmowanych w trakcie exodusu decyzji. Zarówno styl grania, podejście do spotykanych postaci oraz liczba wykonanych misji rzutuje na to, co zobaczymy w końcowym filmiku. Odrobinę brakuje porażającej puenty, aczkolwiek GSC inspiracje musiało czerpać wprost z klasyków cRPG, co wyszło opisywanemu tytułowi na dobre.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.