Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
 
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国
 

Recenzja Unreal Tournament III - Nowe szaty króla!

Sebastian Oktaba | 30-07-2008 12:24 |

Nowe szaty króla

Unreal Tournament III rezygnuje z udziwnień i niepotrzebnych dodatków na rzecz bardziej klasycznych rozwiązań znanych głównie z pierwowzoru. Jest to swoisty powrót do korzeni. Nie uświadczymy już adrenaliny pamiętanej z Unreal Tournament 2003. Wyczesane tryby rozgrywki jakie pojawiły się w Unreal Tournament 2004 min.: Bombing Run czy Mutant bezpowrotnie odeszły. Pozostały tylko wybitnie standardowe: Deatchamtch, Team Deathmatch, Duel, Capture the Flag (Zdobądź Flachę) również z pojazdami oraz Warfare (Pole Bitwy). Ostatni tryb to ukłon w stronę osób ceniących sobie odrobinę taktyki, ponad regularną rozpierduchę. Celem jest zniszczenie rdzenia, znajdującego się w bazie przeciwnika, uprzednio przejmując i wyłączając instalacje podtrzymujące tarcze energetyczne. Dopóki nie zostaną zneutralizowane, rdzeń główny pozostanie nietykalny. Grając w necie, w 32 osoby trudno ogarnąć co się dzieje. Panuje niestety chaos i anarchia w grach otwartych.

Spuścizną po UT 2004 zostały pojazdy. Użycie ich w rozgrywce Zdobądź Flagę i Pole Bitwy daje sporo możliwości, w zależności od tego gdzie załadujemy nasze szanowne cztery litery. Do dyspozycji oddano pokaźnych rozmiarów zestaw maszyn jeżdżących, ślizgowych i latających od lekkiego transportu, samolotów, wieżyczek obronnych po ciężką artylerię. Można nawet rozjeżdżać innych graczy, zupełnie jak w Carmagedoon. Interesującym wynalazkiem jest deskolotka jako jedyna umożliwiająca ucieczkę z flagą drużyny przeciwnej innym sposobem niż na własnych nogach. Problem w tym że prowadzenie ognia podczas korzystania z deskolotki jest niemożliwe, a każdy celny strzał momentalnie kładzie nas na glebie. Dopuszczalne jest za to podczepienie się pod inny pojazd, fundując sobie jednoosobowy kulig. Często kierowanie większym sprzętem, można rozdzielić na dwie osoby - w duecie zawsze raźniej. Szczególną uwagę zwraca maszyneria Necris (jednej z frakcji), między innymi kroczący na trzech nogach „Darkwalker” przypominający roboty znane z Half Life II. Suma sumarum, moje subiektywne odczucie każe mi stwierdzić, że UT nie jest serią w której wykorzystanie pojazdów zdobędzie największe uznanie. Motorem napędzającym popularność UT jest i będzie fenomenalny deathmatch, wykorzystanie sprzętu jest bardziej domeną BattleField czy Quake Wars.

Pośród ponad dwudziestu różnorodnych map znajdziemy kilka świetnie zaplanowanych. „Sanctuary” ujmuje niebagatelną architekturą łącząc styl przypominający skrzyżowanie Bizancjum i Gotyku z organicznymi wykończeniami, charakterystycznymi dla sztuki H.R. Gigera. „Biohazard” jest z kolei ultra szybką mapą, składającą się w dużej mierze z wąskich korytarzy, wymagając refleksu i elementu zaskoczenia. „Shingri-La” zachwyca orientalnym wykończeniem, gdzie ponadnaturalnej wielkości drzewka Bonsai łagodnie chybią się na wietrze, uspokajając podenerwowanych zawodników. Poziom „Deck” to już klasyka klasyki. W nowym wydaniu ponownie zachwyca, tym razem mroczniejszym klimatem i kilkoma drobnymi zmianami. Uwagę przykuwa fantastycznie wykonana fluorescencyjna zielona maź, w której lądują Ci którym noga omsknęła się na kładce. Lokacja „Obrona” przedstawia zrujnowane miasto, przywodzące na myśl scenerie znane z Gears of War.

Prawdziwym majstersztykiem jest mapa „Deimos”, usytuowana w przestrzeni kosmicznej. Widok pięknie odzwierciedlonej sylwetki ziemi, oraz krążące wokół asteroidy zapierają dech w piersiach. Wszystko dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, każda odległość ustawiona z pełną świadomością, posiadająca swoje przeznaczenie by w określonych okolicznościach nas wspomóc lub pogrążyć. Zastrzeżenia mam jedynie do map przeznaczonych dla trybu CTF z wykorzystaniem pojazdów. Troszeczkę zabrakło polotu oraz większych przestrzeni. Natomiast plansze dla "Pola Bitwy" wypadają znacznie bardziej korzystnie. Jest gdzie wykorzystać ogromny potencjał maszynerii, nie brakuje otwartej przestrzeni bardzo ważnej dla ciężkiego wsparcia i szybkich "śmigaczy".

0
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.