Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Two Worlds II - Polski Gothic uber alles!

Sebastian Oktaba | 08-12-2010 01:10 |

Szczypta klimatu

Gdybym oceniał Two Worlds II jedynie przez pryzmat lokacji, po pierwszym rozdziale gra otrzymałaby ocenę wybitnie średnią. Sawanna może i posiada swój specyficzny urok, ale puste, porośnięte suchą trawą przestrzenie jakoś do mnie nie przemawiają. Dopiero zawitawszy w mieście Cheznaddar poczułem, że powoli odpływam uraczony klimatem, który niebezpiecznie blisko przypominał Assassins Creed. Popielata kolorystyka, mieszkańcy paradujący w turbanach, niska zabudowa i możliwość łażenia po dachach, to jednak tylko przedsmak tego, co czeka dalej. Druga wyspa doprawiona wyraźną nutką orientu wypada już znacznie lepiej, zarówno pod względem aranżacji jak i atmosfery. Kraina inspirowana kulturą dalekiego wschodu stanowi miłą odskocznię od wcześniejszych, niezbyt urokliwych terenów, będących mimo wszystko kiepską wizytówką. Natomiast wraz z rozpoczęciem trzeciego rozdziału, trafiamy na spowite mgłami bagna oraz położoną nieopodal wioskę. Klimat wtedy dosłownie płynie rwącym strumieniem z ekranu i szkoda, że Two Worlds II nie zaczyna się właśnie w tym miejscu. Pełen kontrastów świat Antaloory jest otwarty, ale jego granice określają przeszkody terenowe zupełnie jak w serii Gothic. Mapa rozmiarami nie imponuje, choć do małych raczej bym jej nie zaliczył. dlatego podróżować można pieszo, teleportami, konno lub nawet prywatną łodzią. Ostatnie dwie pozycje brzmią interesująco, aczkolwiek ich praktyczna użyteczność została bardzo ograniczona. Żeglowanie i poruszanie wierzchem dostępne jest w określonych momentach, zaś najszybszym sposobem przemieszania i tak okazuje teleport. Ot, miłe urozmaicenie i plus za inicjatywę.

Bestiariusz Two Worlds II jest zróżnicowany, ale twardo osadzony w realiach fantasy - Reality Pump stroniło od przesadnych udziwnień. Trafimy zatem na agresywne i egzotyczne zwierzęta, bandytów oraz oczywiście potwory. Zombi, szkielety, gargulce, gigantyczne mrówki, upiory, demony z piekła rodem tudzież stwory jaszczuropodobne, będą naszym chlebem powszednim i solą w oku. Każda wyspa posiada unikalną faunę (stąd odpuszczono level scaling), co podkreśla jej odrębność jako małego ekosystemu. Sporadycznie wpadniemy także na rosłych „bossów”, niemniej pojedynki z większym mięskiem poza poziomem trudności, niczym nie odbiegają do regularnego łupania zwykłych maszkaronów. Zabrakło trochę filmowego rozmachu, podnoszącego widowiskowość spotkań z wyjątkowo potężnymi przeciwnikami. O marnej sztucznej inteligencji wspominałem już wcześniej, dlatego dodam tylko, że wypatroszone monstra nie odżywają - oczyszczone rejony pozostają puste. Wszelkiej maści sprzętu: zbroi, oręża, tarczy, łuków, szat, kosturów itp. przewija się mnóstwo, zaś otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa przedstawione zostały w formie zręcznościowych mini-gier. Pomysł jak najbardziej słuszny lecz z czasem zaczyna poważnie irytować, bowiem dziewięćdziesiąt pięć procent skrzyń w Antaloorze jest szczelnie zamknięta. Wśród ciekawostek warto także odnotować tryb multiplayer, który w cRPG wciąż bywa rzadko spotykany. Twórcy przygotowali oprócz deathamtch'u kilka niespodzianek: kooperację drużyny (odrębna kampania), rywalizację o kryształy oraz zarządzanie wioską (!) niczym w prostej grze strategicznej.

Przyszła pora wyciągnąć na światło dzienne „babole” trawiące Two Worlds II i wysmagać batem tych, którzy odpowiadają za niedociągnięcia. Pierwsi kare powinni ponieść ludzie projektujący okna inwentarza.. Czegoś tak paskudnego w cRPG dawno nie widziałem! Ogromne ikony przedmiotów, brzydka ramka i brak odseparowania rzeczy noszonych od reszty - słowem, kata postaci nie wygląda ani przejrzyście, ani estetycznie. Druga sprawa jest zgoła odmiennej natury, mianowicie dotyczy zablokowanych rejonów czy domostw o czym informuje czerwona kłódka. Dopóki nie otrzymamy zadania umożliwiającego przejście dalej, będzie ono zamknięte na głucho (dzięki Bogu, nie znalazłem niewidzialnych ścian). O zgrozo, teoretycznie największa trzecia wyspa w rzeczywistości okazuje się najmniejszą (!), gdyż zwiedzimy tylko jej środkową część. Czyżby autorzy planowali DLC rozbudowujące ten obszar? Jeżeli tak, to osobiście byłbym bardzo rozczarowany taką postawą studia z Bielsko Białej. Pozostałe błędy dotyczą głównie nieprecyzyjnej mapy w pomieszczeniach zamkniętych oraz gubienia ustawień dla zestawów broni, szczególnie w przypadku używania dwóch zabawek jednocześnie. Przydałoby się również, aby ziemie Antaloory wypleniało więcej ciekawych miejsc, gdyż poza centralnymi ośrodkami miejskimi spotykamy praktycznie tylko potwory. Jednak w ogólnym rozrachunku Two Worlds II jest bardzo pozytywnie zaskakującym tytułem i godnym konkurentem dowolnego action RPG wydanego na przestrzeni minionych kilkunastu miesięcy.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 7

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.