Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Titanfall PC - Call of Duty z wielkimi robotami

Sebastian Oktaba | 22-03-2014 13:25 |

Czy(m) leci z nami pilot? Witamy na pokładzie!

Czym zaskakuje Titanfall? Pierwszą z poważniejszych innowacji jest odrzutowy plecak będący na wyposażeniu każdego piechura, który wprawdzie nie pozwala szybować niczym Adam Małysz, ale kilkanaście metrów spokojnie dzięki takiemu praktycznemu gadżetowi przemierzymy. Paliwa wystarcza akurat do szybkiej migracji między dachami budynków, wskoczenia na drugie piętro lub wymanewrowania przeciwnika w nieprzewidywalny sposób. Upadki z dużej wysokości nie wyrządzają postaci żadnej krzywdy, więc w razie błędnego obliczenia odległości ryzykujemy tylko wystawienie pośladków na kontakt z ołowiem nieprzyjaciela. Jeszcze lepszym bajerem okazuje się możliwość biegania po ścianach, również za sprawą jetpacka, zapewniającego grającemu ogromną swobodę przemieszczania po planszach, której nie uświadczymy u klasowej konkurencji. Zdecydowanie warto zobaczyć Titanfall w ruchu. Początkowo trochę ciężko przywyknąć do parkurowych elementów, jednak po kilkugodzinnym treningu stają się naturalnymi odruchami, bardzo usprawniającymi rozgrywkę i bezsprzecznie dodają Titanfall charakteru. F-f-f-fristajlo!

Arsenał schowany w kieszeni zawiera cztery niezbędne rodzaje uzbrojenia - broń podręczną (pistolet), podstawowe narzędzie do mordowania (karabin, strzelbę, snajperkę), granaty zaczepne i sprzęt ultra-ciężki specjalnie na jednostki opancerzone (wyrzutnie rakiet, pulsary itp.). Dość kontrowersyjna jest pukawka automatycznie namierzająca wrogów, sprawdzająca się zaskakująco dobrze podczas zadymy na niewielkich planszach, co ułatwia zdobywanie fragów na średnio rozgarniętych zawodnikach. System prowadzenia ognia to stuprocentowa zręcznościówka tzn.: niewymagająca dłuższego poznawania oraz całkiem przyjemna w odbiorze. Mnie osobiście przypasował, chociaż zdecydowanie wolę bardziej precyzyjne rozwiązania pokroju Counter Strike. Giwery możemy z czasem modyfikować wstawiając nowe celowniki, tłumiki, rozszerzone magazynki itp. Dlatego na początku recenzji wspominałem, że pomysł mieszania graczy o drastycznie różnych poziomach zaawansowania, bez możliwości ręcznego określenia jakichkolwiek kryteriów serwera, to nieporozumienie mogące zniechęcić mniej zawziętych zawodników do Titanfall.

Piechota posiada też pewne unikalne zdolności, jakich wachlarz systematycznie się rozszerza poprzez zdobywanie kolejnych stopni doświadczenia, chociaż jest to raczej niezbyt długa lista. Przynajmniej awansuje się błyskawicznie i niedzielne popołudnie w zupełności wystarczy, żeby osiągnąć 20 poziom (zależnie od naszego zaangażowania oraz sukcesów). Niewidzialność to zaledwie jedna z możliwości dostępna w standardzie, przydatna do zaskoczenia przeciwnika lub zniknięcia w sytuacji podbramkowej, aczkolwiek wprawne oko rozpozna ducha bez większego problemu. Alternatywą dla kamuflażu jest dopalacz (stimpak), pozwalający nieco wzmocnić kondycję oraz impuls radarowy przez krótką chwilę ukazujący pozycje przeciwników. Oczywiście, wymienione umiejętności są uzupełniane skillami niższego rzędu min.: przyspieszającymi zrzut Tytana czy wydłużającymi czas działania jetpaka. W Titanfall występują trzy zasadnicze klasy piechoty, jednak prędzej czy później chyba każdy postanowi zmajstrować własny build, aby najlepiej dostosować awatara do indywidualnych potrzeb.

Ciekawostką są specjalne jednorazowe karty otrzymywane za wykonywanie określonych czynności (m.in.: wyzwań, seryjnych eliminacji itp.), które wybieramy w menu głównym i aktywujemy przed odrodzeniem, aczkolwiek można posiadać maksymalnie trzy aktywne pozycje w slotach. Pomysł wprowadzony w Titanfall jest odpowiedzią na perki doskonale znane z Modern Warfare - niestety nie możemy sami wybierać co dokładnie otrzymamy za konkretną ilość ubitych przeciwników, musząc zadowolić nagrodami niejako przyznawanymi z urzędu. Czasami wyciągnięcie asa z rękawa faktycznie pomaga, nie zaburzając przy okazji balansu rozgrywki. Taki solidny boost w ramach rekompensaty za wyeliminowanie zapewnić może więcej zdobywanego doświadczenia, przyspieszenie ruchów, respawn w miejscu zgonu, wymianę broni na skuteczniejszą albo szybszą regenerację zdolności unikalnych - kombinacji jest naprawdę bardzo dużo. Karta działa dopóki nie zostaniemy zlikwidowani, a uzupełnić talię można dopiero po powrocie do menu głównego.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 18

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.