Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Sniper Ghost Warrior 2 - Samobójczy strzał

Sebastian Oktaba | 24-03-2013 15:32 |

Strzelanie dalekie od ideału? Oj, bardzo dalekie!

Pociąganie za cyngiel w shooterach to fundament rozgrywki, któremu wypadałoby poświecić szczególną uwagę, co niniejszym czynię i ponownie zmuszony będę ponarzekać. Jedynka nie zasłynęła jakim wybitnym lub dopracowanym feelingiem giwer, bowiem fizyka i realizm mocno kulały, więc ekipa City Interactive miała nad czym pracować. Wprawdzie snajper do miana symulatora nigdy nie aspirował, niemniej twórcy dawali wyraźnie do zrozumienia, że kładą nacisk na uwiarygodnienie zabawy. W grze o podobnym charakterze taka decyzja była zrozumiałam, a nawet wskazana, żeby czymś wyróżnić się na tle konkurencji. Jeśli już musimy rozdysponowywać zawartość magazynka pomiędzy niczego niespodziewających się adwersarzy, to przynajmniej niech zapewnia to zastrzyk adrenaliny oraz wymaga odrobiny planowania. Faktycznie, czynniki zewnętrzne występują i byłoby to nawet interesujące urozmaicenie, gdyby zostało w sensowny sposób wykorzystane. Tymczasem, zaimplementowane „ficzersy” wnoszą raczej niewiele do Sniper Ghost Warrior, jakby twórcom zabrakło pomysłu na praktyczne ich wykorzystanie.

Kiedy nasza postać przebiegnie kilkadziesiąt metrów, zaliczy kulkę lub znajdzie się w stresowej sytuacji, to pomimo swojego przeszkolenia traci chłodne opanowanie i precyzję w rękach. Stopień poddenerwowania obrazuje wskaźnik pulsu w prawym dolnym rogu ekranu, którego nie trzeba obserwować, ponieważ pływanie celownika jest baaardzo dobrze widoczne. Momentami wahania są wręcz absurdalne - zawodowy snajper zachowuje się jakby cierpiał na chorobę Minora lub wypił pół litra przed odprawą, zatem argument mówiący o realizmie jest wybitnie naciągany. Co ciekawe, celownik wariuje tylko w przypadku zoomowania, natomiast w pozycji biodrowej wszystko się nagle magicznie uspokaja. Równie tajemniczo wygląda sprawa z giwerą podręczną, która wydaje się niewrażliwa na emocjonalne rozchwianie strzelca. Ratunkiem na nerwówkę przy korzystaniu z lunety jest natomiast tryb skupienia - obowiązkowy w strzelaninach gdzie występuje snajperka - pozwalający wstrzymać oddech, spowolnić czas i precyzyjnie wycelować. Hmmm... ktoś skaszanił najważniejszy punkt programu, co niemal dyskwalifikuje grę, aczkolwiek lista zarzutów jest znacznie dłuższa...

City Interactive chyba zapomniało, że jeśli celuje się w rynek shooterów, to wypadałoby z czystej przyzwoitości pomyśleć o bogatym arsenale. Niestety, kwestia wyposażenia jest kolejnym gwoździem do trumny, który zafundowali Sniper Ghost Warrior 2 jego kreatorzy. Prowadzona postać, co oczywiste, posiada na stanie karabin wyborowy, pistolet z tłumikiem oraz... oraz... tutaj zaczynają się schody. Zaledwie dwa rodzaje broni w podstawowym wariancie jeszcze bym zrozumiał, ale dlaczego do jasnej cholery nie możemy podnieść żadnego, absolutnie żadnego pistoletu maszynowego bądź strzelby? Przy ciałach znajdziemy mnóstwo złomu, tylko nasz ograniczony bohater potrafi chwycić w dłonie jedynie karabiny snajperskie, jakich naliczyłem bodajże aż trzy modele! Sytuacja okazuje się kuriozalna i denerwująca, wszak potyczek w półdystansie nie brakuje, a ograniczenie do „kampery” lub dziadowego pistoleciku to lekkie nieposzumienie, zwłaszcza kiedy wróg wyskakuje z AK 47.

Strzelanie samo w sobie czterech liter nie kopie, zrealizowane zostało poprawnie mieszcząc w ogólnie przyjętych standardach, jednak bliżej recenzowanej grze do budżetówek, niżeli najlepszych przedstawicieli gatunku. Interesująco wypadają z kolei dwa gadżety uprzyjemniające eksterminację hołoty, a mianowicie noktowizor oraz termowizja, która pozwala poczuć się w dżungli niczym Predator. Wychwytywanie oponentów schowanych w zaroślach lub zdejmowanie ich strzałem przez cienkie drawnianie ścinaki, dzięki eleganckiemu zaznaczeniu sylwetek, to zdecydowanie najprzyjemniejsza część zabawy w podchody. Warto też wspomnieć, że pociski nie mknął po linii prostej, ale zmieniają trajektorię zależnie od panujących warunków. Na najniższym poziomie trudności punkt trafienia symbolizuje czerwona kropka, natomiast kiedy jej zabrakło nie bardzo potrafiłem określić tor lotu kuli, bo wskaźnik siły wiatry to mało precyzyjny pomocnik.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 95

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.