Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Silent Hill: Homecoming - Na ulicach cichosza...

Sebastian Oktaba | 13-05-2009 13:03 |

Over the hills ...

Poszukiwania zaginionego brata i odpowiedzi na kilka pytań, nie ułatwiają protegowanemu potwory. Bez nich przygoda byłaby zwyczajnie nudna, zatem przygotowano kilkanaście starannie i jakże oryginalnie wykonanych modeli. Autorom nie można odmówić wyobraźni, aczkolwiek nie popadli w przesadę. Maszkary są obrzydliwe i wynaturzone, ale nieprzerysowane lub wręcz komiksowe. „Sympatycznie” prezentują się pospolite pielęgniarki zombie, które podczas poruszania wyłamują sobie stawy (sic!). Beznogi lurker potrafi wypełznąć z kanału lub niespodziewanie wynurzyć z sadzawki, ostrymi jak szpilki zębiskami odcinając kończyny. Wieczorem warto sprawdzić, co czai się pod łóżkiem. Dla wielbicieli robactwa i milusińskich czworonogów także przewidziano kilka niespodzianek. Generalnie atrakcji skupionych wokół poczwar nie zabraknie. Na każdego potwora skutkuje nieco inna taktyka, którą należy własnoręcznie wypracować. Jednych lepiej szybko porąbać siekierą, z kolei innych trzeba będzie potraktować ołowiem. Inteligencją pokraki nie grzeszą, ale lubią udawać trupa, by za moment ostatkiem sił poderwać do ataku. Zgodnie z tradycją, co kilka etapów czeka na nas duży, silny i nie mniej odrażający boss, którego wyeliminowanie kosztuje trochę nerwów i poświęceń. Jak widać, koncepcja od czasu pierwszych Silent Hill nie uległa drastycznej metamorfozie. Wśród napotykanych pomiotów, szczególne wrażenie robi postać „piramidogłowego”. Mutant w gigantycznym metalowym hełmie, ciągnący leniwie pokaźnych rozmiarów miecz, jak żywo przypomina swojego filmowego odpowiednika. Tym samym nie powinno być zaskoczeniem, że Homecoming jest pozycją krwawą i makabryczną. Brutalne wykańczanie przeciwników owocuje tryskającą na lewo i prawo juchą w kolorze ciemnego karminu. Dziełu Duble Helix daleko do F.E.A.R. 2, acz znaczek 18+ na pudełku jest w pełni uzasadniony.

Lokacje, jakie przyjdzie nam zwiedzić, są ponure i przygnębiające. Niezależnie czy włóczymy się po zdezelowanym hotelu, opustoszałym miasteczku, czy też złomowisku. W szpitalu piorunujące wrażenie robi pomieszczenie z inkubatorami, w którym roznosi się płacz dziecka ... Aż ciarki przechodzą po plecach. Mało tego - ze ścian wyrastają organiczne pnącza, a na podłodze widać zaschnięte ślady krwi. Nawet torowanie sobie drogi bywa obrzydliwe, gdy musimy rozciąć coś na kształt błony, by prześliznąć się świeżo powstałym otworem. Najbardziej oklepane motywy zawsze skutkują. Nie mniej klimatycznie wypada cmentarz oraz jego rozkopane groby, mauzolea i kapliczki. Paskudnie powykręcane i łyse drzewa przypominają raczej szkielety, niż żywe rośliny. Podczas przemierzania ulic Silent Hill i Shepherd's Glen mgła drastycznie ogranicza widoczność, skrywając w swoich oparach liczne niebezpieczeństwa. Zmierzamy w nicość i gdyby nie mapki, ciężko byłoby znaleźć właściwą drogę do celu. Szkoda, że najczęściej wybór ścieżki jest mocno ograniczony i nie zaznamy wiele swobody. Cóż, przynajmniej nie zabłądzimy. Dla najwytrwalszych przewidziano pięć różnych zakończeń, a sama gra zajmie około dziesięciu godzin rozgrywki. Część potencjalnych graczy, którzy tytuł kojarzą wyłącznie ze względu na nie najgorszą ekranizację, mogą śmiało sięgać po Homecoming. Atmosfera jest zbliżona, co postrzegam jako zaletę opisywanego produktu.

W porządku, nie samymi spacerami i walką człowiek żyje. Przychodzi taki czas, że trzeba trochę ruszyć głową. Sporadycznie występujące zagadki, weteranom podobnych gier problemów raczej nie sprawią. Dopasowywanie kabelków do właściwych gniazd nie jest wszak szczytem intelektualnego wysiłku. W większości przypadków musimy zebrać kilka gratów, przekazać je zainteresowanej osobie lub zrobić z nich praktyczny użytek. Warto pamiętać, że siekiera strażacka oprócz typowego przeznaczenia, czyli rąbania adwersarzy, doskonale nadaje się do usuwania przeszkód z desek. Podobnie sprawa wygląda w przypadku gazrurki i noża, nimi także otworzymy pewne skrytki lub przejścia. Niejednokrotnie wystąpi potrzeba powrotu do wcześniejszych lokacji, celem wkroczenia na niedostępne wcześniej terytoria. W trakcie exodusu natrafimy również na ostatnich mieszkańców miasta, którzy nie omieszkają zamienić słowa z dawno niewidzianym znajomym. Jednak na rozbudowane konwersacje nie ma co liczyć, bowiem rozmowy są liniowe i bardzo lakoniczne. Pytania padające z naszej strony zazwyczaj brzmią: „co tu się dzieje?”, „gdzie mój brat?”, „kto wygra przyszłe wybory?” i tym podobne. Wpływu na przebieg dialogów nie mamy żadnego. Trochę żałuję, iż twórcy nie zdecydowali się na więcej elementów fabularnych, co z pewnością wszyłoby produkcji na dobre. Rzeczywistość Silent Hill jest przecież na tyle dopracowana, że można było pokusić się o pewien krok naprzód.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.