Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Total War - Banzai!

Costi | 10-05-2011 10:03 |

...Jeszcze raz kampania

Zanim przejdziemy do wojska, zapoznajmy się z niemilitarnymi sposobami uprzykrzania życia konkurentom do tronu, czyli agentami. Są ich cztery typy: ninja: tu chyba trzeba najmniej tłumaczyć. Skrytobójstwo, sabotaże, szpiegowanie to ich specjalność. Gejsze również służą do odprawiania wrogich agentów i generałów na tamten świat, ale (w odróżnieniu od ninja) są zawsze widoczne na mapie. Metsuke to coś na kształt tajnej policji połączonej z wywiadem. Ich rolą jest przede wszystkim wykrywanie ninja, ale mogą też próbować aresztować wrogich agentów (łącznie z metsuke) i przekupować armie, a nawet twierdze aby przeszły na naszą stronę. Mnisi buddyjscy oraz misjonarze chrześcijańscy poza szerzeniem wiary zajmują się wzniecaniem buntów w prowincjach i obniżaniem morale armii, ale ich usługi są darmowe. Ano właśnie: w Shogunie 2 zmienił się nieco sposób działania agentów. Nie wystarczy ich nająć - za zlecenia też trzeba płacić i to często niemało (wszystko zależy od poziomu trudności czy rangi celu). Na osłodę, nasi podopieczni zdobywają doświadczenie (również za nieudane misje), dzięki któremu możemy wykupić im dodatkowe zdolności zwiększające ich skuteczność. Wachlarz możliwości jest naprawdę szeroki, a taki dobrze wyszkolony ninja potrafi być prawdziwym siewcą śmierci, któremu żaden cel niestraszny. Agenci są raczej nieliczni, bo ich dostępność limitują pobudowane w twierdzach budynki oraz koszty najmu, ale odpowiednio używani potrafią bardzo mocno namieszać w szykach przeciwnika. Akcjom agentów towarzyszą filmiki, podobnie jak w pierwszym Shogunie. Składają się one z kilku fragmentów, które pozwalają śledzić przebieg misji. Elementy te są w miarę różnorodne, ale i tak po kilku "seansach" można nauczyć się przewidywać efekty w połowie filmiku.

Oczywiście, w obcowaniu z innymi klanami nie musimy się uciekać tylko do tak niecnych zagrań. Klasyczna dyplomacja w grze istnieje i zajmuje dość istotne miejsce. Zestaw „kombinacji” jest dość standardowy: umowy handlowe, pakty militarne, daniny, prawa przemarszu, wypowiadanie wojen, ustanowienie wasala, aranżowanie małżeństw. Nowością jest możliwość przekazania generała lub członka rodziny jako zakładnika na określoną ilość tur w charakterze gwarancji dotrzymania umowy. Kontrakty handlowe mają też dużo większe znaczenie, bo dają nam oprócz dopływu pieniędzy i dóbr, wgląd na włości partnera handlowego. Wspomniane dobra (żelazo, kamień, drewno, złoto, kilka towarów luksusowych i konie) są niezbędne do budowania bardziej zaawansowanych budynków czy, w przypadku koni, do rekrutowania ciężkiej kawalerii. Są też, co nawet ważniejsze, podstawą handlu - jeśli nie mamy surowca, które importuje dany klan (albo vice versa) o pakcie handlowym możemy zapomnieć. Pochwalić też należy AI; komputer jest dużo bardziej konsekwentny w swoich działaniach niż w poprzednich częściach, honoruje umowy i reaguje na propozycje w sposób w miarę logiczny, aczkolwiek nie zawaha się wbić nam noża w plecy jak poczuje się mocny.

Taka sytuacja trwa jednak tylko do około połowy gry. Gdy staniemy się odpowiednio silni, wojnę wypowiada nam sam szogun, a za nim idą praktycznie wszystkie inne klany. Polityka na bok i zaczyna się klasyczne bicie lidera. Oczywiście, nie oznacza to, że ekran polityki staje się niedostępny - po prostu nikt nas nie lubi i nic z nikim nie da się załatwić (może jak jesteśmy Tokugawami z "wymaksowaną" dyplomacją, ale tego nie miałem okazji sprawdzić). Przyznam, że trochę słabo to rozwiązano - niby dobrze, że do końcowej fazy gry trzeba się odpowiednio przygotować, ale z drugiej stoi to w jawnej sprzeczności z realiami historycznymi. Nawet bitwa pod Sekigaharą została wygrana dzięki temu, że część niezdecydowanych klanów stanęła ostatecznie po stronie Tokugawy. Ogólnie rzecz biorąc, końcowy "motywator" nie jest głupim pomysłem, ale tak silna polaryzacja jest lekkim przegięciem. Tym bardziej, że nawet po zdobyciu przez nas tytułu szoguna nic się nie zmienia i nadal jest Total War gracz vs reszta AI.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.