Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Total War - Banzai!

Costi | 10-05-2011 10:03 |

Trochę kampanii...

Zacznijmy od najważniejszego elementu gry, czyli kampanii singlowej. Do wyboru mamy trzy długości rozgrywki: krótką (podbicie 25 prowincji), długą (40 prowincji) oraz „władza nad światem” (chyba nie trzeba tłumaczyć?). W zależności od klanu zmienia się lista niezbędnych do zwycięstwa prowincji, które trzeba podbić, oraz rok zakończenia (można grać dalej, ale ze zwycięstwem trzeba się wyrobić przed wyznaczoną datą). Niezależnie od wszystkiego jeden warunek zwycięstwa jest stały: podbić i utrzymać przez co najmniej rok Kyoto (które w tamtych czasach było stolicą cesarstwa). Gdy już wybierzemy nasz klan trafiamy na główną mapę kampanii. Obszar rozgrywki obejmuje trzy z czterech głównych wysp Japonii (Hokkaido w tamtych czasach nie było pod japońską władzą i w grze występuje tylko jako port handlowy), podzielony na kilkadziesiąt prowincji. Ten element nie zmienił się zasadniczo od czasów pierwszego Total Wara i weterani serii natychmiast się tutaj odnajdą. Sama mapa jest wykonana dwojako: nieodkryty obszar wygląda jakby został ręcznie pomalowany pędzlem, z zaznaczonymi granicami prowincji i lokalizacjami twierdz, zaś odwiedzone obszary to pełne 3D z drogami, osadami, lasami, rzekami itd. Na jeden rok przypadają cztery tury, każda odpowiadająca jednej porze roku, co znajduje też odzwierciedlenie w wyglądzie mapy strategicznej - wiosna to okres kwitnienia wiśni, lato jest bujne i zielone, jesień to czas mieniących się czerwienią i złotem klonów, zaś zima - jak to zima, goło z odrobiną śniegu. Zmienność pór roku bardzo ożywia mapę i nadaje jej ciekawego wyglądu. Bardzo przyjemnie się na nią patrzy, co nie jest bez znaczenia gdy spędza się nad grą kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin.

Zanim przejdziemy do dalszego opisu rozgrywki, zatrzymajmy się na chwilę przy interfejsie. Jako, że gra traktuje o Japonii, wszystkie jego elementy są stylizowane na japońską sztukę z epoki, zaś wszelkie tła i obramowania kojarzą się z bambusem, papierem, drewnem i laką. Osiągnięty efekt jest bardzo dobry - interfejs jest po prostu piękny. Wszystko wygląda elegancko, estetyczne i bardzo klimatyczne. Ma to jednak swoją cenę: z początku trudno się w grze odnaleźć, bo część ikon wygląda niezbyt intuicyjnie (szczególnie przyciski dyplomacji i rozwoju). Można się też przyczepić do powiadomień o wydarzeniach od ostatniej tury gracza, które (szczególnie w późniejszej fazie gry) pojawiają się w dużej ilości - jesteśmy nimi wręcz zasypywani. Wkurza to tym bardziej, że powiadomienia owe nie mają żadnego timera czy blokady i wyskakują jedno po drugim, bez możliwości zbiorczego zatwierdzenia. Ogólnie jednak obcowanie z Shogun 2 jest bardzo przyjemne i interfejs zasługuje na pochwałę. Ważnym dodatkiem do gry oraz nowością w serii jest encyklopedia - dostępny z każdego miejsca spis informacji o wszystkich elementach rozgrywki. Są w niej zawarte opisy jednostek, budynków, sztuk, formacji itd. podane w formie przypominającej nieco Wikipedię z linkami do kolejnych pozycji i możliwością przechodzenia do poprzedniej/następnej czy wyszukiwania w indeksie. Jest to rzecz bardzo przydatna i wielokrotnie zdarzyło mi się z niej korzystać.

Wróćmy jednak do samej rozgrywki. Jak w każdym Total War, sercem każdej prowincji jest twierdza (w Shogunie nie ma miast, jak to było np. w Medieval 2 czy Empire), której zdobycie jest równoznaczne z podbojem podległej prowincji. Oprócz twierdzy mamy farmy, porty, kuźnie, świątynie buddyjskie, źródła surowców i inne budowle. Nie mamy jednak dowolności w ich stawianiu - są one sztywno przypisane do prowincji i nie da się np.: w miejscu kuźni postawić świątyni. Wyjątkiem są farmy, które wystepują w każdej prowincji (aczkolwiek różnią się żyznością gleby). W samej twierdzy możemy budować dojo do szkolenia różnych typów wojsk, domy uciech do rekrutacji gejsz, jaskinie hazardu (w których najmujemy ninja), targowiska czy obozy wojskowe (obniżają koszty rekrutacji). Ilość miejsc na takie budynki zależy od poziomu twierdzy. Przy rozbudowie naszej fortecy trzeba pilnować zapasów żywności - coraz większy zamek potrzebuje rosnących ilości zaopatrzenia i jeśli nie zadbamy o odpowiedni rozwój upraw grozi nam niedobór żywności, który jest na dłuższą metę bardzo trudny do opanowania. Oczywiście, ulepszenia budynków nie biorą się znikąd i trzeba je wynaleźć. W Shogun 2 rolę drzewka technologicznego przejęły tzw.: Sztuki: Bushido i Chi. Pierwsza to rozwój militarny - nowe typy jednostek (i związane z nimi budynki) oraz ulepszenia ich morale i skuteczności w walce. Droga Chi to z kolei rozwój ekonomiczny, dyplomatyczny oraz zwiększanie skuteczności agentów. W gruncie rzeczy, poza fantazyjną nazwą i oprawą, nie różni się to niczym od klasycznego drzewka technologii. Jest ono dość skromne, aczkolwiek ściśle związane z realiami historycznymi - Japonia była wtedy krajem bardzo hermetycznym, utrzymującym niewielkie kontakty z innymi nacjami, a przez to bardzo jednorodnym i dość konserwatywnym. Cecha ta uwidacznia się też podczas konstruowania armii, ale o tym za chwilę.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.