.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Recenzja Red Faction Guerrilla PC - Marsjanie atakują!

Sebastian Oktaba | 09-10-2009 12:36 |

Pierwszy Red Faction okazał się sporym sukcesem. Zarówno gracze jak i krytycy docenili klimat science-fiction oraz solidną dawkę niezobowiązującej młocki. Gra zapisała się na kartach historii również za sprawą dużych możliwości deformowania najbliższego otoczenia. Autorski silnik Geo-Mod pozwalał na niespotykaną dotychczas demolkę. Ściany, sufity, skały, betonowe wsporniki i tym podobne elementy ochoczo ustępowały pod naporem ładunków wybuchowych. Poza tym, Red Faction niczym szczególnym się nie wyróżniał, ot szablonowe Fps. Trudno doszukiwać się w tej produkcji epokowych rozwiązań. Sequel w ogóle przeszedł bez echa, pozostawiając drobny niesmak. Jednak kolejna wycieczka na czerwoną planetę była tylko kwestią czasu. Przyznam szczerze, po ostatnich dokonaniach studia Volition byłem pełen obaw o przyszłość trzeciej odsłony Red Faction. Wszak Saint Row 2 dobitnie pokazał, jak gier robić nie należy. Brzydka grafika oraz fatalna optymalizacja położyły się cieniem na przyzwoitej grywalności. Czy Guerrilla została potraktowana w podobny sposób? Starczy napisać, że gra zaskakuje, choć nie zawsze pozytywnie...

Autor: Sebastian „Caleb” Oktaba

A gdybym był młotkowym, w kopalni z młotkiem szalał, to co byś powiedziała? Czy coś byś przeciw miała? Hmmm... To pytanie pozostawmy bez odpowiedzi, jako że w Red Faction Guerrilla żadnej alternatywy od ciężkiej górniczej roboty nie znajdziemy. Taki los. Marsjańska rzeczywistość nie rozpieszcza klasy pracującej, która dotkliwie cierpi z powodu wyzysku. Dlatego właśnie lokalne związki zawodowe postanowiły zaciekle bronić własnych interesów. Skądś to znamy, prawda? O dziwo, zamiast kulturalnie strajkować pod wojskowymi placówkami, palić opony lub obrzucać jajkami liderów EDF wypowiadają tyranom wojnę podjazdową. Oczywiście, skazani byliby na porażkę gdyby nie charyzmatyczny bohater z przypadku (mister Guzikiewicz?). Osobą w niewłaściwym miejscu lecz o zadziwiająco właściwym czasie okazuje się niejaki Manson. Człek ów przybywa na Marsa odwiedzić swojego brata, jednocześnie zaciągając do wycieńczającej pracy. Już pierwsze wspólne zlecenie staje się brzemienne w skutkach. W wyniku splotu wydarzeń, źle skoordynowanych działań oraz braku wyobraźni, ukochany brat ginie z rąk EDF. Wychodzi przy okazji na jaw iż należał do partyzanckiej organizacji o nazwie Red Faction. Tak, tej samej która niegdyś zainicjowała bunt w kopalniach Ultor. Pech w tym, że członkostwo w ruchu oporu karane jest śmiercią. Manson nie roniąc łzy rozpaczy natychmiast przyłącza się do bojowników o wolność, zdeterminowany poprowadzić ich do ostatecznego zwycięstwa. Bierze do ręki młot i rusza kopać tyłki żołnierzom. Krew nie woda, trzeba wyrównać rachunki. Całe pokolenia osadników czerwonej planety czekały na ten dzień. Zupełnie przeciętny, nieznany nikomu człowiek miałby tchnąć nadzieję w szeregi rebeliantów? Jakże by inaczej! Mało tego, sam w pojedynkę zniszczy uzbrojonych po zęby przeciwników, aby na koniec okryć się chwałą i splendorem... Tak, scenariusz Red Faction Guerrilla jest doprawdy „oryginalny”. Autorzy nie silili się, aby fabularna część gry kogokolwiek zainteresowała. Zamiast tego otrzymaliśmy zlepek misji prowadzących do z góry wiadomego celu. Kill'em all!

Red Faction był klasycznym Fps, czego o Guerrilla nie sposób napisać. Gra ze swoimi poprzednikami dzieli w zasadzie już tylko realia. Rasowego shootera przerobiono bowiem na sandboxa z widokiem trzecioosobowym. Wyszedł z tego twór pokroju Grand Theft Auto na marsie, chociaż opisywany tytuł od dokonań ekipy Rockstar dzielą całe lata świetlne. Czuć tutaj pewne naleciałości z wybitnie słabego Saint Row 2. Mizerną fabułę można jeszcze od biedy przeboleć, ale oprawa wizualna oraz (co gorsza) optymalizacja kuleją. Mam dziwne przeczucie, że radosna twórczość Volition prowadzi nieuchronnie do zamknięcia studia. Wyobrażam sobie, jak na pamiątkowym epitafium widnieje napis: odeszli, bo nie potrafili porządnie napisać kodu gry. Abstrahując od kwestii technicznych, nad którymi wyżyję się później, warto zauważyć korzyści płynące ze zmian. Chociaż teren rozgrywki trudno określić mianem gigantycznego, to większa swoboda zawsze korzystnie wpływa na przyjemność z zabawy. Niestety, Guerrilla nie dorównuje bogactwem świata GTA IV, Saint Row 2 czy nawet Prototype. Spodziewałem się klimatów rodem z Pamięci Absolutnej (świetny film) czyli obskurnych spelun, wielkich rafinerii oraz slumsów. Nadzieja na szczyptę Falloutowej atmosfery też gdzieś tliła się nieśmiele. Po raz kolejny okazało się, iż wyobrażenia niewiele mają wspólnego z rzeczywistością. Górzysty marsjański krajobraz przecinają tylko rury, kominy, posterunki oraz gdzieniegdzie większe palcówki militarne bądź mieszkaniowe. Brakuje nawet porządniej knajpy o szemranej reputacji. Przeważają natomiast tereny niezurbanizowane, wręcz upiornie puste. Co prawda mapę podzielono na sześć sektorów (w tym jeden nazwano Parker - na cześć bohatera pierwszego RF), niemniej różnice wynikające ze zmiany otoczenia są niewielkie. Czy przemierzamy rdzawe stepy lub pokryte śniegiem góry - dominuje otwarta przestrzeń. Podobnież mars został terrareformowany, ale nigdzie nie dopatrzymy się nawet jednej małej roślinki... Na plus można zaliczyć natomiast wielopoziomowość scenerii. Wielka szkoda, zmarnowano spory potencjał. Widok bywa przygnębiający, dlatego żeby rozładować frustrację przydałoby się komuś dokopać...

Twoja ocena publikacji:
0
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.