Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Dungeon Siege III - Zamienił stryjek siekierkę na kijek

Sebastian Oktaba | 05-07-2011 09:46 |

Co się stało w Ehb?

Zaskoczeni skalą zmian wprowadzonych w Dungeon Siege III przez ekipę Obsidian Entertainment? Ciekawe więc, jak przyjmiecie wiadomość, że w najnowszej odsłonie serii istotną funkcję pełnią... konwersacje z NPC. Wcześniej wystarczyło zaakceptować zadanie, zebrać kompanów, skopać komuś cztery litery, odebrać nagrodę i ruszyć dalej. W „trójce” na dobrą sprawę jest podobnie, ale ilość ścieżek dialogowych zauważalnie wzrosła i rozmowy wnoszą cokolwiek do rozgrywki. Wypytując spotkane postaci lepiej poznamy historię królestwa Ehb, Legionu i nas samych, chociaż daleko Dungeon Siege III do głębi Dragon Age: Początek czy Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Użyty system dialogowy przypomina rozwiązania BioWare, niestety wśród opcji nie znajdziemy zbyt wielu środków perswazji - to raczej klasyczne odpytywanie. Z drugiej strony, pewne decyzje wydają się wpływać na późniejsze wydarzenia lecz w stopniu zbyt nikłym, aby istotnie zmienić przebieg gry. Cóż, kilka wyborów łechtających ego bohatera, to miłe urozmaicenie pomiędzy kolejnymi walkami i krok w dobrym kierunku.

Zadania jakie stawia produkcja przed herosami rządnymi sławy, pieniędzy, kobiet... eh, chwila... miało być sprawiedliwości i pokoju na świecie... Nieważne, liczy się wyłącznie fakt, że zlecenia nie należą do przesadnie skomplikowanych i wpisują się raczej w koncepcję hack'n'slash niżeli rasowego cRPG. Misje powiązane z wątkiem głównym można jeszcze od biedy uznać za rozbudowane, aczkolwiek bardziej trafne byłoby określenie ich mianem wielopunktowych. Natomiast rzadko otrzymywane zadania poboczne są bardzo prostolinijne. Jakiekolwiek myślenie okazuje się zbędne, aby znaleźć zaginiony przed wiekami artefakt, namierzyć cel do zlikwidowania tudzież składniki magicznego wywaru. O kilku różnych wyjściach z sytuacji lepiej nawet nie marzyć, a pomimo ogólnie niskiego poziomu trudności, istnieje możliwość włączenia „sznurka” prowadzącego za rączkę od punktu A do B. Generalnie, pod tym względem Dungeon Siege III nie błyszczy, niemniej rozgrywkę wzbogacono o parę ciekawostek np.: opisy wyskakujące po kliknięciu na niektóre przedmioty otoczenia i premie związane z czynami, jeśli dokonamy wyjątkowo epickiego zwycięstwa.

Świat Dungeon Siege III jest barwny i pełen urokliwych miejsc, choć jednocześnie okazuje się okrutnie liniowy - wszędzie obowiązuje zasada: idziemy „tunelem” dalej, bez możliwości odbicia z odgórnie narzuconej ścieżki. Jeśli wypatrzymy lukę gdzieś między skałami, straganami albo drzewami jest niemal pewne, że przed exodusem powstrzyma nas niewidzialna ściana. Postać potrafi się także zablokować w elementach otoczenia, aczkolwiek nigdy nie utknęła na dobre. Złego słowa nie mogę jednak napisać o designie lokacji - tutaj twórcy naprawdę się postarali, przygotowując sympatyczne poziomy do eksploracji. Nawiedzona posiadłość Gunderic, zaciemnione lasy, grząskie bagna, pokryte śniegiem górskie szczyty, kopalnie i pieczary prezentują się okazale i idealnie pasują do slashera w klimacie fantasy. Szkoda tylko, że atmosfera samej gry jakoś nie powoduje szybszego bicia serca. Czego poza tym brakuje nowemu wydaniu królestwa Ehb? Pomyślmy... teleportów pozwalających szybko przemieszczać między rejonami, mapy z prawdziwego zdarzenia czy wreszcie możliwości ponownego przejścia gry wcześniej wykreowaną postacią. Rażą również sterylne miasta (m.in.: Stonebridge) o zerowym skomplikowaniu architektonicznym, gdzie nie można wejść do żadnego domostwa, poza wyznaczonymi placówkami.

Sprzętu najróżniejszego typu podczas kilkunastogodzinnej przygody, niezbędnego do mordowania oponentów, znajdziemy setki tysięcy. Każda klasa otrzymała kilka zarezerwowanych wyłącznie dla niej zabawek, więc kłótnie o kostur, miecz tudzież zbroję między towarzyszami nie powinny się zdarzać. Zresztą, dwóch bohaterów tej samej profesji w drużynie nie umieścimy, więc problem ulega niejako samorozwiązaniu. Gratów jest sporo, niestety wygląd postaci ograniczono tylko do kilku stosunkowo podobnych „setów”. Zabrakło też opcji craftingu, choć przedmioty można transmitować i zamieniać w złoto bez konieczności biegania do miasta. Cenne „itemy” wylatują ze skrzyń fontannami, lewitują w powietrzu i świecą, co wygląda dość kuriozalnie... ale jeśli się dobrze zastanowić, to kufry pełne skarbów w ogóle nie powinny stać w środku lasu ;] Dobra wszelakie segregują się automatycznie w ekwipunku, co bardzo ułatwia wybranie najlepszych gratów, zaś okna z zakładkami oraz kartami pomimo brzydoty, sensownie rozplanowano. Dodam jeszcze, że sylwetki postaci wykonano przyzwoicie, tylko paskudnie wymodelowano gobliny przypominające z wyglądu mistrza Yodę z wodogłowiem.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 2

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.