Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Recenzja Dungeon Siege III - Zamienił stryjek siekierkę na kijek

Sebastian Oktaba | 05-07-2011 08:46 |

… lecz jest nas wielu

W stosunku do poprzednich odsłon Dungeon Siege zmianie uległa zasada awansowania, gdyż zamiast empirycznego modelu rozwoju farysa, mamy do czynienia z klasycznym przyznawaniem punktów umiejętności oraz automatycznym podnoszeniem statystyk (życie, wytrzymałość, wola itp.). Wcześniej zależnie od typu używanej broni, bohaterom rosły konkretne cechy (siła, zręczność), więc niejako to praktyczne używanie konkretnej „gałęzi” przesądzało o naszej specjalizacji, podobnie jak w serii The Elder Scrolls. Zresztą, Dungeon Siege wdawała się szczytowym osiągnięciem gatunku hack'n'slash, nieprzypadkowo nazywanym Diablo 2.5. Teraz wpływ mamy wyłącznie na wybór zdolności posegregowanych w trzech kategoriach, biegłości oraz talenty, chociaż cech i modyfikatorów obrażeń w karcie gracza znajdziemy sporo. Abstrahując od rozpoczętego wyżej wątku - również sterowanie postacią w „trójce' wygląda inaczej. Bohaterem kierujemy używając jednocześnie klawiatury i myszy do poruszania, ataków i operowania perspektywą (TPP / izometryczna). Rozwiązanie nie jest specjalnie upierdliwe, niemniej do nadzwyczaj wygodnych nie należy, zwłaszcza kiedy widok zasłonią nam skały lub kamera zacznie nieoczekiwanie rotować.

Kolejną fundamentalną zmianą jaką wprowadzono w Dungeon Siege III jest brak drużyny z prawdziwego zdarzenia, czyli rzeczy wydawałoby się absolutnie niezbędnej, przynajmniej patrząc na tytuł przez pryzmat wcześniejszych odsłon. Pełną kontrolę sprawujemy tylko nad główną postacią, niemniej do komitywy możemy zorganizować sobie jednego kompana, tworząc dwuosobowy oddział szturmowy. Przyznać muszę, takie ograniczenie w dużej mierze zabija urok dawnych Dungeon'ów, gdzie zgrana ekipa robiąca solidną zadymę była podstawą. Oczywiście, biorę pod uwagę fakt, iż twórcy chcieli zmienić założenia rozgrywki, odświeżyć koncepcję - pytanie tylko - dlaczego? Czyżby ta niefortunna decyzja podyktowana była kompleksem tudzież obawą, że obecni właściciele marki zostaną posądzeni o zżynanie pomysłów od Gas Powered Games? Nawet jeśli dwuosobowy wariant lepiej pasuje do multiplayer'owego trybu cooperative, to kampania „siglowa” traci jakościowo na całym zabiegu.

Walka nadal jest oczywiście czysto zręcznościowa, więc liczy się przede wszystkim sprawne naciskanie lewego klawisza myszy oraz używanie zdolności, choć jeśli się dobrze przyjrzeć, to wyraźnie wyewoluowała od czasu Dungeon Siege II. Oprócz ataków ofensywnych w dwóch płynnie przełączanych postawach, mamy jeszcze do wyboru blokowanie, przewroty, potężne ciosy specjalne i skille defensywno-lecznicze. Ogólnie gruntownie przemodelowano system walki, dzięki czemu przybyło kombinacji pacyfikowania motłochu i gra zyskała na dynamice. Starcia bywają jednak chaotyczne, ponieważ wrogowie nacierają licznymi grupami, zaś nasza postać nie potrafi skoncentrować uwagi na jednym celu, chociażby wzorem Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Bywają więc denerwujące sytuacje, że walimy w „próżnię” zamiast klepać zgromadzonych wokół przeciwników. Poza tym, ekran ciągle rozbłyskuje intensywnymi kolorami, sypią się krytyki, bohaterowie majestatycznie wyskakują w powietrze, smugi miecza znaczą półkola - słowem jest efektownie, prawie jak w japońskim beat'em'up.

Tradycyjnie, uwaga znakomitej części adwersarzy skupiona jest na postaci gracza, zaś gatunków mięsa armatniego spotkamy istne mrowie, począwszy od żołdaków, rycerzy, bandytów i magów, przez gobliny, cyklopy, żaboludzi oraz duchy, skończywszy na nieumarłych i zjawach. Gnoje potrafią ostro przyłożyć, nawet na średnim poziomie trudności, natomiast potyczki z twardszymi przeciwnikami bywają wręcz frustrujące. Dlaczego? W Dungeon Siege III nie uświadczymy ani jednej miksturki regenerującej punkty życia, energię skupienia do ataków specjalnych czy wytrzymałość. Odnawianie sił witalnych odbywa się zasadniczo w sposób raczej niespotykany w cRPG - poprzez zbieranie wypadających z ciał wrogów kolorowych sfer tudzież kulek. Podobny pomysł zamierza bodajże wprowadzić Blizzard w Diablo III, ale rozwiązanie chociaż praktyczne, bywa także problematyczne. Bowiem dopóki wokół nas biega sfora niewymagających antagonistów, zielonych kuleczek przywracających życie nie brakuje, gorzej sytuacja przedstawia się podczas walki z bossami. Wtedy trzeba korzystać z umiejętności leczniczych, działających powoli i niezbyt skutecznie. Swoją drogą, kilku lokalnych watażków o tak przytłaczających imionach jak Bogdan czy Marek (poważnie) również wpadnie pod miecz.

0
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 2

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.