Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Drakensang - Niemiecki potomek Baldur's Gate?

Sebastian Oktaba | 21-01-2009 11:43 |

Hej przygodo!

Jak już było wspomniane, nie musimy przemierzać Aventurii samemu, od czego są kompani? Nasz czteroosobowy zespół, jeżeli zostanie odpowiednio dobrany i przeszkolony poradzi sobie z każdym wyzwaniem. Już w prologu można przygarnąć parę postaci, aby w późniejszym etapie zastąpić je bardziej użytecznymi. Nie zabrakło zapijaczonego krasnoluda, niesfornej złodziejki i elfa z Greenpeace. Brzmi dziwnie znajomo, prawda? Szkoda, że spotykani kandydaci do drużyny nie posiadają tak silnych i doszlifowanych osobowości, jak te z Baldur's Gate II. Gdzie romansy, waśnie, uszczypliwości i niesnaski? Nic z tego, persony są raczej płaskie i jednowymiarowe. Chociaż zdarzają się drobne dialogi pomiędzy towarzyszami podróży, nie ma co liczyć na poruszanie głębszych tematów. Nad kompanami mamy pełną kontrolę i własnoręcznie rozwijamy ich umiejętności. Zarządzanie gromadką nie sprawia żadnych trudności, interfejs jest przejrzysty i intuicyjny. Oprócz podstawowej czwórki, w ramach wykonywania zadań mogą do nas „gościnnie„ przystąpić jeszcze dwaj niezależni NPC. Warto pamiętać, aby zainwestować w dobrego złodzieja. Pułapek, skrzyneczek i sakiewek do opróżnienia nie brakuje. Prawdę powiedziawszy oczekiwałem czegoś więcej, ale i tak całość wypada pozytywnie. Nomen omen dawno już nie było drużynowego cRpg (poza NvN II oraz dodatkami) i miło jest ponownie pokierować grupą poszukiwaczy przygód.

Jak na heroic fantasy przystało, usposobienie naszego bohatera do otaczającego świata jest nieprzyzwoicie przyzwoite. Osobie, dla której Wiedźmin wyznaczył nowe standardy w obyciu, mowie, uczynku lub zaniedbaniu Drakensang może przysporzyć nudności. Krystalicznie czysty charakter protegowanego, na który nota bene nie mamy wpływu, praktycznie uniemożliwia bycie złym, chamskim czy grubiańskim. Odbija się to niekorzystnie na opcjach dialogowych, wśród których dominują grzeczne i przyjacielskie kwestie. Brakuje nawet zwyczajnego „spieprzaj dziadu!”, gdy przypadkiem zechcemy odmówić pomocy. Rozumiem, wracamy do korzeni, ale pewne wnioski powinny być przez autorów wyciągane - kto stoi w miejscu, ten się cofa. Powyższy stan rzeczy sprawia, że gra wydaje się naiwna, banalna i nazbyt bajkowa. Tak wygląda jedna strona medalu, a druga? Tutaj o niebo lepiej. Dzięki zdolnościom etykiety, gawędziarstwa bądź poznania natury ludzkiej, istnieje sposobność wyciągania z napotkanych NPC dodatkowych informacji. Nowe opcje dialogowe odrobinę rekompensują braki, a gdy klimat się nam udzieli, momentalnie o nich zapominamy. Zresztą nawet bez tego napotkane osoby snują opowieści, anegdoty bądź udzielają praktycznych porad bohaterowi. Momentami można się nieźle uśmiać, gdy zapijaczony rycerz zapewnia, jak to dzierżył cztery miecze i rozgromił watahę barbarzyńców, dłubiąc sobie jednocześnie w zębach. Smaczku dodają lokalne akcenty w postaci nawiązań do historii świata, wydarzeń i zwyczajów, wśród których prym wiedzie kult spożywania piwa Ferdockiego. Brakuje tylko wszędobylskiego sarkazmu, ironii, szczypty cynizmu i podwójnej moralności ... Aventuria jako idylliczna „kraina szczęśliwości” dla fanów Wiedźmina lub Fallout 3 może okazać się nazbyt słodka. Natomiast zagorzałych Baldurowców nie muszę chyba kolejny raz przekonywać, że warto zakosztować Drakensang.

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda! Wyzwań wszelakich oczywiście zabraknąć nie może, aczkolwiek wątek główny wiedzie zdecydowany prym. Pomimo, iż przedstawiona historia nie jest tak epicka jak w Neverwinter Nights II, ani niejednoznaczna jak w Wiedźminie, swoją rolę spełnia doskonale. Na początku bywa niemrawo, ale im dalej w las tym więcej drzew i scenariusz się rozkręca. Pech heroic fantasy polega na tym, że temat na przestrzeni lat został mocno wyeksploatowany, a opowieści bywają przewidywalne. Podobnie jest i tym razem. Chociaż, chyba z wiekiem staję się coraz bardziej wymagający i skory do malkontenctwa ... Ilość zadań pobocznych wystarczy, aby zająć się czymś w wolnej sekundzie, jednak ich zakres nie wykracza poza oklepane do bólu standardy. Zlecenia podstawowe wymagają trochę zaangażowania i szwendania, ale subquesty rażą swoją powierzchownością. Znowu trzeba zabić agresywne wilki, znaleźć garść ziół dla alchemika, przekazać komuś wiadomość i tym podobne. Zazwyczaj biegamy z punktu „A” do „B” i z powrotem. I wiecie co? Najwyraźniej to lubimy, bo od lat wykonujemy w niemal każdym cRpg podobne misje, wcale się przy tym nie nudząc. Gdyby jeszcze dialogi zostały zdubbingowane, wrażenia z pewnością byłyby korzystniejsze. Nagrano jednak tylko kilka pierwszych zdań, reszta konwersacji przebiega przeważnie w błogiej ciszy. Oglądanie żywiołowej gestykulacji rozmówcy owszem bawi, ale animacje nagminnie się powtarzają.

Walka, to akurat element bardzo dopracowany i bazujący na sprawdzonych rozwiązaniach. Przede wszystkim zastosowano aktywną pauzę, podczas której można wydawać polecenia swoim podwładnym. Wtenczas najlepiej wskazać cel, aktywować umiejętność bądź rzucić czar. Konfrontacje w niczym nie odbiegają od większości gier tego pokroju. Co ciekawe, postacie posiadają dwa tryby działania, przeznaczone do ataku lub obrony. W zależności od sytuacji, tudzież atrybutów herosa, można się płynnie pomiędzy nimi przełączać. W trakcie szlachtowania adwersarzy poddani zostaniemy działaniu wielu czynników, głównie nieprzyjemnych. Nawet zwykłe starcie z amebą kosztować nas będzie porządne mycie, gdy prześmiardniemy jej „aromatem”. Spadek charyzmy załagodzi mydło, które przywróci upragnioną świeżość. Złodziejowi po nieudanej próbie otwierania zamka przez kilka chwil trzęsą się ręce, a ugryzienie wściekłego szczura grozi gangreną. Przyznam, że to całkiem przyjemne drobiazgi. Sama walka do dynamicznych i bezproblemowych raczej nie należy, ale tak to już jest z eRPeGami. Poziom trudności potrafi niemile zaskoczyć tych, którzy zbyt szybko chcieliby gnać do przodu. Obudzone pokłady ambicji najczęściej nie pozwalają zawrócić, wyzwań więc nie zabraknie. Satysfakcja ogromna, stres także. Gdyby jeszcze postacie nie blokowały się w otoczeniu, byłoby naprawdę OK. Bestiariusz rzecz jasna iście fantastyczny. Od wilków, niedźwiedzi przez nieumarłych, ogry, aż po pająki, harpie i znacznie, znacznie większe stworzenia. Wykonanie graficzne przyzwoite lecz animacje ruchów pozostawiają sporo do życzenia. Kolejny problem dotyczy pospolitych NPC, którzy stanowią armię bliźniaków jednojajowych. Gdzie nie rzucisz okiem, te same gęby. Całe szczęście, ważne dla fabuły osoby posiadają unikalny wygląd i ciężko je pomylić z motłochem.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.