Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Bioshock - 20,000 mil podmorskiej żeglugi

Sebastian Oktaba | 01-08-2008 17:22 |

Brudna woda ...

Jedno co mnie wielce zniesmaczyło, to brak zasadniczo jakiejkolwiek możliwości rozwiązania zadania w sposób alternatywny. Miałem nadzieję, że autorzy zaczerpną pomysły z Deus Ex, ale się, delikatnie mówiąc, przeliczyłem. Jeżeli cel misji zakłada zdobycie czegoś w sposób opisany w dzienniku, to jest on absolutnie wiążącym i jedynym rozwiązaniem. A tyle się mówiło o wolności w działaniu przed premierą ... Chyba, że autorzy poprzez ową wolność mieli na myśli możliwości otworzenia zamka do drzwi na dwa sposoby, bo na tym nasze opcje zasadniczo się kończą. Przyznam, mini gierka w hakowanie wszelkiej maści systemów może się podobać, ale to trochę mało. Szczególnie gdy zdobędziemy umiejętności wspomagające nas w tym fachu, staje się zbyt banalna. Chyba najbardziej poruszające i dające pole wyboru ( ...aż do dwóch opcji) w Bioshock jest ratowanie „małych siostrzyczek”, o którym pisałem wcześniej, ale to już zupełnie inna para kaloszy.

Podobnie sprawa wygląda z szumnie zapowiadanym mini eko-systemem, gdzie interesy bądź terytoria poszczególnych grup miały ze sobą kolidować. Podczas podróży nie przypominam sobie, abym trafił na jakąś szczególną sytuację, gdzie dane byłoby mi zobaczyć ich rywalizację o cokolwiek. Owszem, gdy napuścimy ich bezpośrednio na siebie, może wywiązać się mała awantura, niestety są to sporadyczne przypadki. Najczęściej wygląda to tak, że beneficjenci kierują swoją agresję wyłącznie na nas lub naszych sprzymierzeńców. Cóż, taka praca i kolejna niespełniona obietnica ze strony autorów. Już bardziej podobały mi się konfrontacje w Half-Life między marines i obcymi. Niejednokrotnie zastanawiałem się również, czemu nie ma latarki ani żadnego innego przenośnego źródła światła. Zdarzają się miejsca, gdzie jest ciemno jak w d*pie u murzyna i musimy zdać się wyłącznie na własną intuicję, w którą stronę się kierować.

Daddy, Daddy Cool

Jeżeli wziąć za punkt odniesienia całą historię fpp czy też gier w ogóle, mało jest kreatur (nie postaci) na tyle charakterystycznych, aby od razu stały się symbolem. Pomyślmy- Cyebrdemon z Doom, Shambler z Quake, Kostucha z Blood, Świniaki z Duke Nukem 3D i... no właśnie Big Daddy z Bioshock! Bez dwóch zdań jest to kolejna ikona świata gier i mogę to napisać z czystym sumieniem. Ogromny, odziany w skafander nurka głębinowego w stylistyce późnych lat 50 jegomość wydający przenikliwy, zawodzący dźwięk już od dawna pojawiał się na screenach i artach. Nie jest to jednak zwykły bezmyślny stwór, jego rola w samej rozgrywce została daleko rozwinięta, ponieważ jak już wiecie zazwyczaj nie podróżuje sam, a w towarzystwie małych siostrzyczek. Dopóki nie narzucasz się jego podopiecznej, Tatusiek jest obojętny, ale gdy zechcesz ją chociażby dotknąć wtedy konfrontacja jest nieunikniona. Poza tym sam wygląd, odgłosy czy trzęsąca się ziemia podczas jego szarży robi piorunujące wrażenie. Niestety, reszta ekipy bałaganiarzy szwędająca się po Rapture już tak ciekawa nie jest. Zasadniczo natrafimy tylko na mniej lub bardziej wynaturzonych ludzi, jednak ich różnorodność jest bardzo znikoma. Niektórzy łażą po ścianach i suficie, a swoimi ostrymi jak brzytwa hakami próbują wyciągnąć z nas wszystkie jelita.

Z kolei inni to pogrążeni w szaleństwie dawni spokojni mieszkańcy wyposażeni w różne „zabawki”. Ogólnie nie ma co owijać w bawełnę - oprócz Big Daddyiego pozostałe maszkary nie wzbudzają już takich emocji i bynajmniej nie chodzi mi tutaj o ich wykonanie, bo akurat do tego przyczepić się nie można. Ciekawie zaprezentowano postacie (npc to nie są), które spotykamy w określonych lokacjach między innymi szalony doktór – potfór czy artysta opętany wizją perfekcjonizmu absolutnego. Ale to tylko wisienki na torcie. Jest jeszcze rodzina maszyn systemu zabezpieczającego Rapture, w tym latające małe helikoptery, które można unieszkodliwić i przeprogramować, ale to raczej uzupełnienie pozostałej menażerii. Szkoda, że A.I zwyczajnie rozczarowuje, nie tego spodziewałem się po tytule fpp opartym na silniku Unreala. Wspomnę jeszcze, że od czasu do czasu możemy modyfikować naszą broń w specjalnych automatach, zwiększając jej celność bądź siłę ognia. Modyfikacji nie ma zbyt wiele, bo raptem po dwie dla każdej z broni min. pistoletu, strzelby, tommy guna i miotacza płomieni. Mamy za to spory wybór amunicji, średnio po trzy typy dla każdej z pukawek. Największy ból broni konwencjonalnej jest taki, że strzela się z niej nijako, zupełnie jakby była tylko plastykowymi zabawkami – na szczęście plazmidy rekompensują ten drobny dyskomfort.

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Tagi:
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.