Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Batman: Arkham Origins - Mroczny Rycerz powraca

Sebastian Oktaba | 04-11-2013 12:53 |

Rozwój zdolności człowieka-nietoperza

Aktywności związanie z walką, eksploracją i rozwiązywaniem zagadek nagradzane są punktami doświadczenia, zatem nasz bohater prędzej czy później awansuje na wyższy stopień bojowego wtajemniczenia oraz pozna nowe umiejętności. Ilość przyznawanych PD uzależniona została jednak od kilku czynników m.in.: techniki obezwładniania adwersarzy, skali potencjalnego zagrożenia czy zaliczenia konkretnych wyzwań. Praktycznie każda czynność przynosi takie korzyści, więc sumienne przeczesywanie plansz faktycznie się opłaca. Zdolności podzielono na drzewko walki bezpośredniej i niewidzialnego, gdzie do wykupienia czeka w sumie kilkadziesiąt pozycji usprawniających wyposażenie, potencjał ofensywny oraz odporności Batmana. Reszta skilli zgromadzona w pozostałych zakładkach jest przyznawana niejako z urzędu, ewentualnie odblokowywana w trakcie poznawania fabuły, jeśli od zawsze znajdowała się wśród podstawowych atutów alter ego Bruce'a Wayne'a np.: peleryna o lotnych właściwościach, tyrolka albo deszyfrator. Jeśli podsumujemy absolutnie wszystkie biegłości i zabawki przypisane nietoperzowi, to powstanie nieprzyzwoicie długa lista, jakiej mógłby mu pozazdrościć sam inspektor gadżet.

Scenariusz Arkahm Origins niejednokrotnie zaskakuje, wciąga na kilkanaście godzin oraz intryguje, aczkolwiek dla obrońców Gotham przygotowano również prawdziwy wysyp zadań pobocznych. Fakt, że zdecydowana większość bazuje na podobnym schemacie, ale recenzowana produkcja to przecież sandbox. Szukanie pakietów Enigmy, powstrzymywanie przestępstw czy niszczenie składów broni i chemikaliów, stanowi dobrą rozgrzewkę przed bardziej wymagającymi wyzwaniami. Smaczku zabawie dodaje nieprzewidywalność zleceń fakultatywnych, które od banalnego zgłoszenia o zamieszkach potrafią zaprowadzić nas wprost w objęcia jednego ze szwarccharakterów, skutecznie motywując do bardziej wnikliwego przeczesywania mapy. Jeśli nie pozostaniemy obojętni na dziwne komunikaty radiowe, zaliczymy też krótki rozdział nawiązujący do Alicji w Krainie Czarów, gdzie władzę sprawuje Szalony Kapelusznik. Ukończenie Batman: Arkham Origins ze statusem stuprocentowym zajmuje przynajmniej drugie tyle czasu, jaki trzeba poświęcić na samą kampanię, więc roboty dla ochotników nie brakuje.

Osobną kategorią misji pobocznych jest badanie miejsc zbrodni, skupionych na typowo detektywistycznych czynnościach: zbieraniu i analizie próbek, łączeniu poszlak itp. Człowiek-nietoperz dysponuje szerokim wachlarzem narzędzi pozwalających nie tylko zgromadzić materiał śledczy (specjalny skaner), ale również stworzyć wizualizację całego zajścia. Scena z czasem zaczyna nabierać realnych kształtów i możemy przewijać nagranie, odkrywając pominięte wcześniej dowody, rzucające nowe światło na prowadzone dochodzenie. Twórcy zafundowali grającym istne CSI Gotham, gdzie Batman występuje w roli narratora oraz naczelnego detektywa, co mnie osobiście bardzo się spodobało. Ciekawym miejscem jest też legendarna grota nietoperza, będąca naszą sekretną bazą wypadową skąd wyruszamy na misje, opracujemy nowe zabawki lub zwiększymy umiejętności w sali treningowej po odblokowaniu wyzwań (wkomponowanych także w kampanię). Dzięki ich zaliczaniu zdobędziemy punkty doświadczenia, unikalne kostiumy dla bohatera i dostęp do grafik koncepcyjnych.

Kiedy nie walczymy z tabunami rozwścieczonych osiłków, zostawiamy zagadki w spokoju i przystępujemy do eksploracji, Batman: Arkham Origins staje się typową platformówką. Skakanie pomiędzy półkami, balansowanie na linie, wspinanie na wysokie wieżowce czy wślizgiwanie pod niedomknięte bramy, to chleb powszedni faceta w czerni. Przewidziano nawet epizody stylizowane na dwuwymiarowe produkcje (Trine!), które są miłym urozmaiceniem ciężkiej pracy superbohatera. Gotham pełne jest również elementów otoczenia nierozerwalnie związanych z łamigłówkami, wymagającymi operowania sprzętem pomocniczym - elektryczne rękawice aktywują zepsute silniki, wyrzutnia linek pozwala dotrzeć w niedostępne miejsca, zaś wybuchowy żel rozsadza naruszone ściany. Jednak nie wszystkie gadżety posiadamy od początku, dlatego część obszarów pozostanie zamknięta do czasu zdobycia odpowiedniego wyposażenia - właśnie z tego powodu warto wracać do wcześniej odwiedzonych lokacji.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 7

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.