Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Arcania: Gothic IV - Kastracja Bezimiennego

Sebastian Oktaba | 04-11-2010 01:12 |

Nowy Bezimienny

Zanim przejdziemy dalej, poznajmy najpierw kandydata na herosa roku - nowe wcielenie Bezimiennego. Jak się prezentuje? Hmm... zupełnie przeciętny chłopaczyna o zniewieściałym wyglądzie, wzbudza bardziej litość niż szacunek. Nie dziwne więc, że fora internetowe zalały pejoratywnie nacechowane komentarze i złośliwe zapytania o orientacje seksualną jegomościa. Fakt, nasz świeżo upieczony protegowany przypomina skrzyżowanie Colina Farrella oraz Chacea Crowforda, czyli kogoś wybitnie nieprzekonywującego w roli zdeterminowanego mściciela. Szkoda, że wpływu na powierzchowność podopiecznego nie mamy absolutnie żadnego - zostaje nam odgórnie narzucona. Wcześniej również mieliśmy związane ręce, ale skoro twórcy postanowili odżegnać się od Gothic'owych tradycji, mogli wykonać ten arcytrudny ruch i udostępnić grającemu kompleksowy edytor wizualny - wszak kierujemy „nikim”. Personalizacja byłaby czymś cholernie pożądanym, gdyż oglądanie niekoniecznie lubianej facjaty potrafi zirytować (no, zawsze pozostaje szybkie znalezienie hełmu). Natomiast profil psychologiczny Bezimienny z Gothic IV najlepiej opisuje jedno słowo: nijaki! Główny bohater okazuje się bezbarwnym, pozbawionym ikry młodzieńcem, którego charyzma jest mniejsza niż PKB Nigerii. Strata najbliższych nie spowodowała w nim głębokiej wewnętrznej przemiany, stąd miałem nieodparte wrażenie, iż zamiast krwawej wendetty odbywam wycieczkę krajoznawczą.

Korzystnych zmian nie poczyniono również w sferze budowy witalnego alter ego, mianowicie wyrzucono do kosza praktycznie wszystko, co dotychczas świadczyło o wyjątkowości Gothic. Wcześniej żeby rozwinąć potrzebną umiejętność musieliśmy zgromadzić punkty nauki, znaleźć instruktora oraz dysponować odrobiną wolnej gotówki. Rozwiązanie było logiczne i mało komu przeszkadzało, nawet jeśli czasami zachodziła potrzeba drałowania na drugi koniec krainy. W Arcanii cały proces znacznie uproszczono, rezygnując ze sprawdzonych i dopracowywanych przez lata pomysłów. Zamiast wyodrębnionych grup zdolności (złodziejskie, łowieckie, magiczne, kowalskie itp.), które zawierały kilkanaście unikatowych „skilli”, wprowadzono suwaki umiejętności zbliżone wyglądem i funkcjonalnością do tych z Mass Effect. Awansując na kolejny poziom dostajemy pulę punktów do rozdysponowania pomiędzy ośmioma sprawnościami, podzielonymi na trzy zasadnicze kategorie. Systematycznie inwestując w daną dyscyplinę zwiększamy swoje statystyki oraz odblokowujemy biegłości specjalne, gwarantujące najczęściej dodatkowy bonus do obrażeń lub celności. Nie trzeba już szukać nauczycieli konkretnej profesji, aby pobrać lekcje czy odkładać funduszy na edukację - wymogi te zostały zlikwidowane. Pozbawieni zostaliśmy także możliwości wybrania bazowych cech bohatera: siły, alchemii bądź prastarej wiedzy. Panuje pełna automatyka, zaś życie, wytrzymałość i manę podnosimy wyłącznie poprzez inwestowanie w odpowiednie zdolności.

Problemem jest nie tylko zatrważająco mała ilość przygotowanych umiejętności lecz również ich nikła użyteczność i widowiskowość, gdyż nie znajdziemy wśród „specjali” niczego ponad standard. Arcania pozwala podążać ścieżką wojownika, łucznika lub czarodzieja, ale różnice pomiędzy profesjami sprowadzają się głównie do używanych środków zagłady. Rębajło dysponuje szeregiem ataków dla broni białej, łowca rozwija precyzyjne strzelanie, natomiast mag bitewny wykorzystuje zaklęcia. Zabrakło niestety spektakularnych biegłości, które widzieliśmy chociażby w Divinity II: Ego Draconis albo wiekowym Diablo II. Jeśli ambicją Spellbound było stworzenie rasowego hack'n'slash, o czymś chyba zapomnieli. Daleko idące uproszczenia dotknęły także sferę rzemiosła, które było jednym z filarów Gothic. Wprawdzie nadal trzeba znaleźć przepis, aby wykuć oręż lub ugotować potrawę, niemniej zniesiono konieczność skorzystania z kuźni czy ogniska. Soczystą pieczeń albo miecz poskładamy teraz w ekwipunku na kolanie (!). Wystarczy otworzyć okno „Wytwarzania”, wybrać interesującą nas recepturę i gotowe - zalewamy ekwipunek gratami. Pewnie dlatego postać nie posiada limitu udźwigu, więc objuczeni niczym wół wciąż możemy radośnie podskakiwać. Produkcja niemieckiego studia wydaje się Gothic spłyconym do granic przyzwoitości, chociaż gra jakimś cudem nie odrzuca od komputera. Czyżby magia serii nadal działała? Jedno jest pewne - wielbiciele cRPG (Dragon Age, Wiedźmin) z krwi i kości powinni Arcanię omijać szerokim łukiem.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.