Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Historia kontrolerów do gier: pady, joysticki i niezwykłe wynalazki

Bartłomiej Dramczyk | 11-05-2019 08:00 |

Kontrolery do gier: sterowanie bezdotykowe i niepełnosprawni gracze

Pomysł na sterowanie grami za pośrednictwem czegoś innego niż dłonie nie jest nowy. Wspomniany, prototypowy Mindlink Atari to tylko jedna z wielu prób zmiany sposobu, w jaki komunikujemy się z maszyną. Oprócz tych jakże zaskakujących pomysłów, które były pierwszymi próbami przeniesienia myśli na poczynania bohatera w grze, Brøderbund pod koniec lat 80. zaproponowało rozwiązanie, które nie wymagało dotykania kontrolera, by sterować postacią. U-Force, podłączony do NES-a, przypomina dwuekranowy tablet, jednak nie do wyświetlania obrazków służył ten wynalazek – to raczej para paneli emitujących światło podczerwone, których zadaniem było odczytywanie ruchu dłoni przesuwanych nad U-Force. Oczywiście szybko okazało się, że precyzja tego rozwiązania nie jest tak dobra, by w pełni cieszyć się swobodą rozgrywki.

Kilka lat po premierze U-Force, Sega zaprezentowała swojego Activatora – to urządzenie wymagało do zabawy wydzielenia przestrzeni przed telewizorem. Activator wygląda jak potężna, ośmioramienna figura geometryczna ułożona na podłodze. Niemal identycznie, jak harfa świetlna, instrument muzyczny opracowany nieco wcześniej przez Assafa Gurnera. Jako kontroler do gry, podłączany do Segi Genesis/Mega Drive działał podobnie do Kinecta, umożliwiając przenoszenie na ekran gry ruchów np. w bijatykach. Efekt końcowy? Lepiej zobaczyć to na krótkim, poglądowym filmie. Gdyby wojownicy Street Fightera II mogli zobaczyć co wyczynia gracz, prawdopodobnie odmówiliby dalszej walki. Taka sama technologia stoi za grą Dragon Ball Z VRVS, w tym przypadku zastosowano jednak dodatkowe sensory, co dodało imersji do bijatyki.

Żeby nie było – swojego czasu Nintendo dbało również o niepełnosprawnych graczy. Bo któż inny mógł być nabywcą Hands Free Controllera, który montowało się na sobie jak zbroję i obsługiwało ustami (lub brodą)? Tak – do sterowania postacią służyło coś przypominającego słomkę (zastępującą d-pad), natomiast przyciskom A i B odpowiadało dmuchanie i wciąganie powietrza. Ok, możemy dziś śmiać się z graczy, sterujących bohaterami w grach za pomocą oddechu, niemniej wprowadzenie na rynek kosztującego wtedy ok. 180 USD kontrolera Hands Free było ładnym ukłonem w stronę graczy z niedowładem kończyn.

5
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 15

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.