Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
 
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Historia kontrolerów do gier: pady, joysticki i niezwykłe wynalazki

Bartłomiej Dramczyk | 11-05-2019 08:00 |

Kontrolery do gier: gryzonie kontra pady, gry na kilku ekranach

Od momentu wprowadzenia na rynek pierwszych padów wyposażonych w analogi rozgorzała długotrwała dyskusja o wyższości gryzoni nad padami i na odwrót. Wiele do tego sporu wniosły obie strony, zarówno Sony, Microsoft, jak i Nintendo, udoskonalając wraz z kolejnymi generacjami konsol swoje pady, jak i rynek PC, rozwijając skrzydła e-sportu i gamingowych akcesoriów. Każda ze stron ma swoje atuty: bezprzewodowe Pro Controller dla Switcha, Dual Shock dla PS4 i pad Xboxa One to dziś najważniejsze atuty graczy, przesiadujących na kanapie, przed TV. Posiadacze PC cenią za to precyzję sensorów 16 000 DPI w swoich gryzoniach i wytrzymałe przyciski mechanicznych klawiatur, a przecież dwie dekady wcześniej ścierali się z gryzoniami, których nieodzownym elementem była kulka.

Historia kontrolerów do gier: pady, joysticki i niezwykłe wynalazki [38]

W historii rozwoju padów do gier warto odnotować jedno ciekawe wydarzenie. O ile Rumble packi nie są dziś już niczym zaskakującym, to Sega wraz ze swoją ostatnią konsolą wprowadziła na rynek nieco zamieszania, podpinając karty pamięci pod kontrolery. Więcej, owe karty pamięci, przechowujące stany gry wyposażono w dodatkowy wyświetlacz, współgrający z wydarzeniami na ekranie lub przechowujący w swojej pamięci dodatkowe gry, które dało się zabrać ze sobą na wynos (moduł VMU jest odłączany i wyposażony we własne zasilanie). Krótko rzecz ujmując: VMU to jeden z pierwszych przykładów wykorzystania standardowego kontrolera w roli drugiego ekranu.

Podobne rozwiązania znajdziemy także w gamingowych klawiaturach Logitecha. Jednak moda na dodatkowy ekran, uzupełniający rozgrywkę rozwinęła się dzięki pomysłom Nintendo. Najpierw Japończycy zaserwowali nam DS-a, który uzupełnił zabawę o drugi ekran obsługiwany rysikiem. Nieco później ten sam pomysł wyewoluował do 3DS-a, którego dodatkowym atutem stał się obraz 3D i proste gry AR. W pewnym sensie kulminacyjnym punktem tego zamieszania jest Wii U, ze swoim nietypowym, pokaźnym kontrolerem zaopatrzonym w ekran. I takie rozwiązanie świetnie sprawdza się, gdy producent dobrze wykorzysta dodatkowy wyświetlacz, jak w Zombi U, gdzie kontroler z ekranem służy m.in. do skanowana otoczenia.

O ile wykorzystanie dodatkowego urządzenia (np. smartfona) w roli drugiego ekranu wspomagającego rozgrywkę na PC jest raczej rzadkością (dotychczas takie rozwiązanie zastosowano tylko w nielicznych grach, np. Watch Dogs, Battlefield 4, Fallout 4), to przecież w wielu przypadkach karty graficzne połączone z trzema monitorami służą nam do powiększania widzianego obszaru w rozgrywce w FPS-y, w wyścigach lub symulatorach lotu.

Wracając do głównego wątku tej części, próbowano już kilka razy znaleźć złoty środek – kontroler zastępujący pada, np. taki jak One Handed Playstation Gamepad, umożliwiający rozgrywkę na konsoli jedną ręką. Jednak nikt jak do tej pory nie wynalazł kontrolera, który mógłby zastąpić pada lub zestaw mysz i klawiatura.

Wśród równie zaskakujących wynalazków, warto wymienić opracowanego w naszym kraju G-Boba – kontroler podobny do kepadów, jednak wyróżniający się dwoma elementami: całe urządzenie można poruszać: przesunięcie do przodu lub do tyłu odpowiada przyciskom WS, wychylenie na boki, klawiszom AD. Cały G-Bob został wyposażony w aż 20 przycisków, przypominających te, do których zdążyły już nas przyzwyczaić myszy.

Niekiedy standardowego pada lub nieodłączną parę klawiatura i mysz warto zastąpić zupełnie nowym urządzeniem, jak precyzyjny Move, świetnie wymyślony duet Wii Remote + Nunchuk, albo pokusić się o zabawę na całego, bez kontrolera, jak wydarzyło się to przy okazji mody na Kinecta. O ile niektóre z metod sterowania w grach pozostaną na zawsze niszą (jak śledzenie wzroku, czy komunikacja głosowa, będąca podstawą konsoli Halcyon i metodą kontrolowania w Tom Clancy’s EndWar), pewne przejdą do głównego nurtu, pomimo swoich ewidentnych niedostatków (np. sterowanie dotykowe, stosowane w przypadku smartfonów i tabletów) to pewne rozwiązania już stają się standardem dla zupełnie nowych form rozgrywki – jak śledzenie położenia gracza w grach VR, czy będące już nieodzownym elementem rozgrywki kontrolery VR, przenoszące ruchy dłoni na ekrany gogli. Dla niedowiarków mamy jeszcze jeden zestaw kontrolerów, które po rozegraniu partyjki np. w Mario można po prostu zjeść.

5
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 16

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.