Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia gier cRPG część I - Pamiętnik przygodożercy

Sebastian Oktaba | 14-08-2010 01:02 |

Miniony rok wyczochrał lemura niejednemu maniakowi gier fabularnych, ale na odpoczynek było jeszcze zbyt wcześnie. Wraz z przerzuceniem kartki w kalendarzu z 31 grudnia 1992 na 1 stycznia 1993, rozpoczęło się kolejne wypasione dwanaście miesięcy. Wprawdzie podobny wysyp hitów już nie zagrażał światowemu porządkowi, niemniej lawina wcale nie ustała. Wszelako, trudno było usiąść do takich tytułów jak Betrayal at Krondor, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds i Lands of Lore: The Throne of Chaos tylko na godzinkę. Swoistego prezentu doczekali się nawet sympatycy krasnoludów w postaci Bloodstone: An Epic Dwarven Tale oraz entuzjaści science-fiction za sprawą Hired Guns. Niezwykle ciekawą hybryda cRPG i przygodówki był natomiast BloodNet, który nie zdobył jednak zasłużonej popularności ze względu na swoją odmienność. Działo się, oj działo. O takich błahostkach, jak pierwszy koncert Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy czy oficjalny debiut procesora Intel Pentium już nie wspominam...

Dungeon Hack

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: DreamForge Intertainment
  • Wydawca: Strategic Simulations

Jeżeli sądzicie, że dziś Bioware jest potentatem branży cRPG, to kilkanaście lat temu takim specjalistą było właśnie Strategic Simulations, Inc. Wśród naprawdę ciekawych pozycji ich autorstwa znalazło się też kilka średniaków. Przykładem może być Dungeon Hack, który niczym ciekawym się w 1993 roku nie wyróżniał. Jak łatwo wydedukować, tytuł korzystał z licencji Advanced Dungeons & Dragons. Gracz wcielał się w samotnego bohatera (o!) , który miał do wykonania niebezpieczną misję (oo!) odzyskania magicznego przedmiotu (ooo!). Kreacja postaci przebiegała w sposób wybitnie standardowy, poza jednym szczegółem. Tym razem do dyspozycji otrzymaliśmy... siedemnaście profesji, w tym barda. Dalej pozostawało rozdysponowanie statystyk, majstrowanie przy wyglądzie i jazda do roboty. Dungeon Hack stawiał na akcję (czas rzeczywisty) gwarantując niezliczone walki z wymyślnymi kreaturami (nadal królował ”skokowy” system przemieszczania). Co ciekawe, w grze zastosowano losowy generator labiryntów (!) więc każda nowa rozgrywka może wyglądać inaczej. Dotyczyło to także punktów ważnych dla scenariusza, przedmiotów, pułapek oraz potworów. Uwierzcie mi na słowo, podziemia były zakręcone jak krawat Leppera. Dzięki Bogu programiści przygotowali czytelną mapę. Na uwagę zasługiwała także całkiem przyjemna dla oka grafika (engine Eye Of The Beholder). Dungeon Hack podobno doczekał się nawet sequela zatytułowanego Slayer, ale wyłącznie na egzotycznej platformie Panasonic 3DO.

 

 

Betrayal at Krondor

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Dynamix
  • Wydawca: Sierra On-Line

Betrayal at Krondor przeszło do historii jako jedna z najlepszych gier z gatunku cRPG z licznymi elementami przygodowymi. Sporo w tym zasługi świetnego scenariusza bazującego na opowiadaniach fantasy „Riftwar Saga” autorstwa Raymonda E. Feista. Grę w świecie Midkemia zaczynaliśmy z trójką bohaterów. Magiem Owynem, zawadiaką Locklearem oraz wojownikiem Gorathem. Ten ostatni zresztą właśnie udaje się na przymusową odsiadkę. Naszym celem jest tytułowy Krondor, do którego wiedzie niebezpieczna droga. Betrayal at Krondor miało w sobie to COŚ, niepozwalające odejść od monitora zanim nie ukończyliśmy jednego z dziewięciu rozdziałów. Wspaniale wykreowany świat, bogactwo spotykanych charakterów, tajemnice oraz ogromna ilość pobocznych zadań zmuszały do nocowania przy komputerze. Rozbudowany system awansowania nie opierał się na puli punktów lecz stawiał na rozwój najczęściej używanych umiejętności. Była to miła odmiana od tego co widzieliśmy w dziesiątkach tytułów opartych na licencji AD&D. Skład drużyny zmieniał się wraz z rozwojem nieliniowej fabuły, zaś turowa walka nie była klasyczną sieczką lecz wymagała odrobiny zmysłu strategicznego. Autorzy wprowadzili także małe udogodnienie dla grających w postaci „przyklejenia” się do drogi, aby drużyna nie zbaczała z głównej ścieżki. Grafika, może poza wyjątkiem samej trójwymiarowej perspektywy, nie zachwycała jednak bogactwem detali. Szczególnie otoczenie prezentowało się ubogo, co Betrayal at Krondo rekompensował gigantyczną dawką grywalności. Tytuł musiał zrobić wrażenie na Raymondzie E. Feiscie, skoro w niedługim czasie wydał książkę o tym samym tytule.

 

 

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Looking Glass Technologies
  • Wydawca: Origin Systems

Pokonanie Guardiana stanowiło doskonałą okazję do fiesty, z czego skwapliwie skorzystał Lord British. Zaproszono więc Avatara oraz jego przyjaciół na wystawną bibę, lecz nieoczekiwanie (czyżby?) zabawa została przerwana... Guardian otacza zamek barierą, pochłaniającą wszelką magię odcinając tym samym dwór od reszty krainy. Jedyna nadzieja w odnalezieniu kamienia, który jest bramą do zewnętrznych światów. Przedmiot znajduje się gdzieś głęboko w podziemiach fortecy, pełnych tajemnic i niebezpieczeństw. W skórze Avatara ponownie stawiamy czoła niebezpieczeństwu... Labyrinth of Worlds jest pełnoprawną kontynuacją Ultima VII: The Black Gate, nie zaś części pierwszej Ultima Underworld, jak można domniemywać. Zarówno teren rozgrywki, engine oraz fabuła zostały odpowiednio rozbudowane i nie zawiodły fanów. Mechanika zabawy pozostała w zasadzie niezmieniona zachowując atuty poprzedniczki. Nieliniowy scenariusz (dowolność w zwiedzaniu światów), spora ilość postaci niezależnych, wymagające zagadki czy zróżnicowany bestiariusz z pewnością spodobały się gawiedzi. Tytuł był równie grywalny jak The Stygian Abyss zniewalając charakterystycznym klimatem. Po prostu klasyka gatunku. Warto dodać, że ulepszony engine napędzający UU został później użyty w System Shock.

 

  

Bloodstone: An Epic Dwarven Tale

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Mindcraft Software
  • Wydawca: Mindcraft Software

Chciałbyś zostać krasnoludem? I zarastać brodą... brudem... sączyć browar prosto z beczki, palić fajkę, rwać dzieweczki? Jasne, że tak! I właśnie Bloodstone An Epic Dwarven Tale powstało z myślą o podobnych degeneratach, co niżej podpisany. Przygodę rozpoczynamy w siedzibie klanu gdzie dowiadujemy się, że Taldorzy (ala Orki) atakują nasze rodzime tunele. Drużyna kierowana przez gracza po drodze musi zebrać jeszcze święte relikwie, ale celem nadrzędnym jest oczywiście przetrzebienie zastępów wrogiej armii. Bierzemy więc paczkę ziela, beczułkę piwa, wysłużony topór i ruszamy siekać tyłki w słusznej sprawie. Fabułą być może Bloodstone nie powalał, ale za to grywalności mu nie brakowało. Solidnych rozmiarów kontynent, okoliczne wyspy, jaskinie i wioski, tworzyły razem przekonującą całość. Do tego historia krasnoludzkiej rasy została dobrze i sensownie przedstawiona, a sama gra oferowała wiele dowolności przy wyborze ścieżek. Mechanizmy rozgrywki rządzące polem walki nie odbiegały zbytnio od ówczesnych standardów, aczkolwiek zrezygnowano z klasycznego levelowania, co czyniło Bloodstone An Epic Dwarven pozycją bardzo wymagającą. Tytuł z pewnością godny polecenia fanom niskich, krępych i awanturniczych jegomości. Sympatycy elfów niech lepiej omijają szerokim łukiem.

 

 

Might and Magic V: Darkside of Xeen

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: New World Computing
  • Wydawca: New World Computing

Might and Magic V: Darkside of Xeen łączyło z Clouds of Xeen bardzo wiele, ale na nieco innym poziomie niż zostaliśmy przyzwyczajeni. Instalując Might and Magic IV i V razem, można było bowiem „zespawać” obydwa światy w jedność i grać na całym obszarze! Rozwiązanie chociaż innowacyjne i wręcz rewolucyjne, nie doczekało się naśladowców wśród konkurencji. Poza tym fabuła kolejny raz zawodziła, wprowadzając powoli nerwową atmosferę wśród fanów serii. Zmian w mechanice gry próżno było szukać, odgrzewane pomysły nudziły i... szkoda słów. Nowy Might and Magic nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań, mając już nigdy nie odzyskać dawnej formy. Gra podobnie jak poprzednik hulała tylko na komputerach MAC, co trudno było wówczas uznać za wielką zaletę.

 

 

BloodNet

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: MicroProse
  • Wydawca: MicroProse

Bloodnet, to bardzo nietypowa hybryda łącząca elementy rasowej przygodówki oraz cRPG, doprawione sugestywnym cyberpunkowym klimatem. Spójrzcie oczyma wyobraźni na świat opanowany przez wielkie korporacje, gdzie nie liczy się jednostka lecz zysk. Świat, który ocieka przemocą, korupcją, wojnami gangów oraz nielegalnym handlem cyberimplantami. Dodajmy do tego jeszcze wampiry... Otrzymamy wtedy skrzyżowanie Blade Runnera i Draculi... Dziwne? A jakże! Niejaki Ransom Stark, będący najemnikiem i deckerem jednocześnie (może podłączać się bezpośrednio do sieci), otrzymał do wykonania pozornie prostą robótkę. Zlecenie od pewnej niewiasty nie wyglądało na skomplikowane, ale nieoczekiwanie sytuacja wymknęła się spod kontroli. Stark ukąszony przez „dziecię nocy” niechybnie by zginął, ale zainstalowane w jego ciele implanty spowolniły rozwój wirusa wampiryzmu. Teraz nasz bohater rozpoczyna walkę z czasem, aby zachować resztki człowieczeństwa... Tyle z grubsza o fabule, która okazywała się cholernie wciągająca i zagmatwana. W Bloodnet obowiązkowo kompletowaliśmy drużynę, przy czym gra bardzo przypominała pod wieloma względami trylogię Ishar. Przyjęci NPC mieli własne zdanie na temat nowych członków komitywy, jedni dołączali za pieniądze, inni z potrzeby serca itp. Poza tym, Ransom musi pić krew, ale równocześnie zachodzi potrzeba zachowanie odpowiedniego poziomu człowieczeństwa (ot, dopiero dylemat moralny!). Dialogów w grze jest maaasa, podobnie jak przedmiotów i lokacji. Jak na produkt nietuzinkowy, Bloodnet pozwalał rozwiązywać wiele spraw bez użycia broni, co było prawdziwym zbawieniem, gdyż walkę niemiłosiernie spartolono. Graficznie tytuł prezentował się yako-tako, chociaż fakt zastosowania izometrycznej perspektywy jak na cRPG był pewnym novum. Słowem - produkcja dla koneserów, ceniących trudne i ambitne perełki.

 

 

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Westwood Studios
  • Wydawca: Virgin Interactive

Nareszcie coś innego niż kolejna produkcja oparta o zasady AD&D. Westwood Studios, odpowiedzialne skądinąd za świetne Eye of The Beholder ponownie zaskoczyło graczy. Przygoda skupia się na powstrzymaniu złej (i cholernie szpetnej) wiedźmy imieniem Scotia, która od lat pragnie obalić miłościwie panującego króla Ryszarda. Najwidoczniej bardzo spodobała jej się rezydencja monarchy, twierdza Gladstone. Zazwyczaj próby spiskowania spełzały na niczym, ale tym razem zyskała potężny pierścień zdolny zmieć właściciela w dowolną osobę. Król Ryszard, przeczuwając nieciekawy obrót wydarzeń, szuka więc śmiałka zdolnego powstrzymać jędzę... Oczywiście historia poprzedzająca całe zajście jest znacznie bardziej rozbudowana, a to jedynie jej wierzchołek. Lands of Lore: The Throne of Chaos odniósł wielki sukces i znacznie odbiegał od utorowanych przez SSI standardów. Już wybór spośród czterech przygotowanych postaci, bez wpływu na ich współczynniki, mógł dziwić. Nawet levelowanie zostało w dużej mierze zautomatyzowane, opierając się na rozwijaniu tylko używanych umiejętności. Cóż, mag Ak’shel, wojownik Michael, łowca Kieran oraz uniwersalny Conrad mieli zaplanowane pewne „atrakcje” podczas wyprawy, stąd ograniczenia. Choć wybieraliśmy jednego bohatera, zgodnie z panującą modą szybko pozyskiwaliśmy współtowarzyszy podróży. Z kolei mechanika gry była tym co dobrze znaliśmy, podobnie jak skokowy system poruszania. Gra charakteryzowała się świetną, ręcznie rysowaną grafiką i bardzo przyjemną muzyką. Pojawiły się kwestie mówione, zaś głosu Ryszardowi udzielił Patrick Stewart. Nawet dziś Lands of Lore wygląda całkiem nieźle. Bezsprzecznie, jest to jeden z najlepszych cRPG pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych.

 

 

Ishar II: Messengers of Doom

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Silmarils
  • Wydawca: Silmarils

Po sukcesie Ishar I, druga odsłona była tylko kwestią czasu. Osoby, które zachowały drużynę z Legend of the Fortress mogły wykorzystać ją w kontynuacji, aby ponownie uratować Kendorię kładąc kres gwałtom, rozbojom i podwyżkom cen paliw. Suwerenność krainy staje pod znakiem zapytania, gdy niejaki Shandarem postanawia wprowadzić rządy żelaznej ręki. Cóż poradzić? Zubaran musiał przystąpić do działania! Ishar II: Messengers of Doom pozornie niczym nie różni się od poprzednika, ale zmian było sporo. Przede wszystkim przebudowano interfejs na bardziej funkcjonalny. Zlikwidowano opłatę za nagrywanie stanu gry i zmniejszono absurdalne ceny w sklepach. Dla pazernych przewidziano możliwość obrabowania banku. Messengers of Doom było trzykrotnie większe od Ishar I oraz znacznie, znacznie trudniejsze. Sześć wysp różniło się nie tylko klimatem, ale także nastrojami oraz bestiariuszem. Drużyna wypuszczająca się w ośnieżone góry bez futer i prowiantu, nie była w stanie przetrwać podróży! W pamięci zapadały też wywołujące gęsią skórkę lochy, głównie ze względu na swoje skomplikowanie. Pojawił się cykl dobowy, zwierzęce pupile oraz masa nowego uzbrojenia, czarów etc. Poza tym każdy kto zasmakował w jedynce dobrze bawił się także przy sequelu. Brakowało odrobinę nieoczekiwanych fabularnych zwrotów akcji, ale historyjka nie należała do ułomnych.

 

 

Hired Guns

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: DMA Design Limited
  • Wydawca: Psygnosis Limited

Jest rodzynek! Jest rodzynek! Gry cRPG w klimatach science-fiction to rarytas nawet dziś, a co dopiero w 1993 roku. Fabuła była dość przeciętna, zważywszy na dziewicze terytorium jakie miało do zaorania DMA Design Limited. W roku 2712 laboratoria medyczne ulokowane na planecie Graveyard opanowały mutanty genetyczno-technologiczne (?). Ścierwa trzeba było jak najszybciej wytępić, zanim rozprzestrzenią się w kosmosie. W takich sytuacjach wysoce wskazane jest sięgniecie po atom, mający zażegnać zagrożenie raz na zawsze. Oczywiście nikt się zadania podjąć nie chciał, poza grupą najemników. Raz kozie śmierdź! W Hired Guns kierowaliśmy czterema komandosami (z 12 dostępnych), ale drużyną zarządzaliśmy nieco inaczej. Otóż ekran został podzielony na cztery niezależne części, umożliwiając sterowanie każdym członkiem zespołu z osobna! Rozwiązanie całkowicie pionierskie jak na owe czasy wymagało przyzwyczajenia - w końcu zabawa toczyła się w czasie rzeczywistym. Warto również wspomnieć, iż dzięki temu pojawiła się możliwość gry w kilka osób. Poza tym rewolucyjnych zmian było znacznie mniej. Miecze zastąpiła broń palna, czary wzmacniacze psychotroniczne, zaś do bestiariusza zawitały roboty i cyborgi (acz nie tylko). Gra stawiała mocny akcent na walkę, która była motywem przewodnim Hired Guns i silnym bodźcem do odkrywania kolejnych zakamarków mapy.

 

 

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Niewielu pamięta, że Eye of the Beholder to trylogia. Zatem w zamierzchłej przeszłości musiała się także pojawić trzecią część cyklu. Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor zadebiutowało w 1993 roku, ale nie zdołało przekonać do siebie graczy. W mechanice zmieniono bardzo niewiele, ale przy okazji źle wyważono proporcje czyniąc z Assault on Myth Drannor pozycję średnio udaną. Walka nadal toczyła się w czasie rzeczywistym, a do dyspozycji oddano nam sześć ras i klas z możliwością importu drużyny. Ponownie twórcy nie ustrzegli się żenującego błędu technicznego. Otóż w przypadku kontynuowania gry starymi postaciami, czasami pojawiała się blokada zdobywania poziomów. Nie trzeba chyba dodawać, jak frustrujące to było przeżycie. Liniowa fabuła, zdradzająca miejscowy brak logiki okazała się gwoździem do trumny EoTB III. Garść ziemi dorzuciła słaba szata graficzna, zaś niektórzy uznali ją nawet za gorszą od tej z The Legend of Darkmoon. Wszystko to sprawiło, iż Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor został dawno temu zapomniany... Na koniec mała ciekawostka. W 2002 roku pojawiła się odświeżona wersja Eye of the Beholder na Nintendo GBA, korzystająca z trzeciej edycji D&D.

 

 

Dark Sun Shattered Lands

  • Rok Produkcji: 1993
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Ofiarą Strategic Simulations, Inc. Padały nie tylko światy Dragonlance i Forgotten Realms. Wzrok programistów szybko przeniósł się także na ponure Dark Sun, serwujące zupełnie inne fantasy. W końcu gdy niziołki występowały w roli kanibali, to faktycznie coś było na rzeczy... Grę rozpoczynamy w mieście Draj jako członek czteroosobowej drużyny. Chwilowo zniewoleni, służyliśmy za zabawkę dla tłumów w zawodach gladiatorów, lecz czas zemsty niebawem miał nadejść... Interesujące? Chyba średnio, skoro Dark Sun: Shattered Lands furory jednak nie zrobił pomimo sugestywnego klimatu (post magical apocalypse?) - pustynne plenery krainy Athas nie wzbudziły najwyraźniej sympatii. Mechanika gry była dość standardowa, ale w odróżnieniu od większości gier cRPG z tego okresu, zrezygnowano z widoku FPP na rzecz rzutu z góry. Kontynuacja pierwowzoru (Dark Sun: Wake of the Ravanger) także nie pozamiatała, przechodząc bez większego rozgłosu.

 

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.