Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia gier cRPG część I - Pamiętnik przygodożercy

Sebastian Oktaba | 14-08-2010 01:02 |

Jeżeli fani cRPG mogli uznać poprzednie lata za obfite, to w 1992 doświadczyli autentycznego wniebowstąpienia. Rodziny co najwyżej mogły oglądać ich wyblakłe zdjęcia - kobiety tęskniły za mężami, matki opłakiwały synów, zaś dzieci zapomniały jak wyglądają ich ojcowie. Był to rok wyalienowania, który dla wielu stał się wstępem do nowego, pozornie niegroźnego lecz cholernie zdradliwego nałogu (;]). Takie tytuły jak monumentalna Ultima VII: The Black Gate, odświeżone Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant, ultramiodny Ishar: Legend of the Fortress, niezwykle klimatyczna Ultima Underworld: The Stygian Abyss czy Black Crypt od Raven Software, po prostu nie pozwalały wrócić do rzeczywistości. Jakby tego było mało, całą resztę stroniącą od skomplikowanych cRPG lub zwyczajnie fanów dobrych gier zassał genialny w swojej prostocie Moonstone: A Hard Days Knight. Powiadam wam, jeżeli teraz mielibyśmy wysyp równie udanych „erpegów” posypały by się zwolnienia L4...

The Dark Queen of Krynn

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Ostatnia część głośnego cyklu rozgrywającego się w świecie Dragonlance. Tutaj dla entuzjastów RPG czekała nie lada gratka. Producenci zdecydowali się umieścić w The Dark Queen of Krynn najsłynniejsze lokacje Dragonlance w tym Palanthus czy Celanost. Jak na zwieńczenie serii przystało, zmierzyć musieliśmy się z główną przyczyną zła, jakie od dekad pustoszyło ziemie Krynn. Sama królowa rozpoczęła ofensywę krainy, ale nie wiedziała że nasza dzielna drużyna tylko czekała na taki rozwój wydarzeń... Gra nadal wykorzystywała engine „Gold Box” zatem o rewolucji technicznej nie mogło być mowy. Zresztą, mechanika także wydawała się dziwnie znajoma...

 

 

Ultima VII: The Black Gate

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Origin Systems
  • Wydawca: Origin Systems

The Black Gate rozpoczyna nową erę w dziejach cyklu, nazwaną The Guardian Saga. W ogóle to siódma części Ultimy doczekała się dwóch epizodów: The Forge of Virtue i Serpent Isle. Wrzucę więc wszystkie do jednego worka żeby oszczędzić nieco miejsca, zaś Wam fatygi w czytaniu. W skrócie? Ultima VII to było COŚ. Wielka, piękna, dopracowana i wciągająca. Ogrom świata przyćmiewał chyba wszystko co widziałem do tamtej pory. Swoboda wyboru ścieżki oraz ilość zadań, NPC i lokacji onieśmielała. Szczegółowa grafika z pełnoekranowym oknem akcji zapierała dech w piersi. Doskonała wielowątkowa fabuła zmuszała do pełnego zanurzenia się w wirtualnym świecie na długie tygodnie (nie godziny!). Nic dziwnego, gra zajmowała kilkanaście dyskietek, co czyniło ją jedną z najobszerniejszych przed ekspansją CD. Większość pomysłów zapoczątkowanych w The False Prophet została fantastycznie rozwinięta. Takie smaczki, jak bunt drużyny gdy zniżaliśmy się do poziomu złodziejaszka pozostaje w pamięci. Jedyną poważną wadą był brak pełnego wpływu na statystyki postaci Avatara. Bezsprzecznie Ultima VII: The Black Gate to gigant gatunku.

 

 

Black Crypt

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Raven Software Corporation
  • Wydawca: Electronic Arts

Dungeon Master w krótkim czasie doczekał się licznych naśladowców. Większość nie dorastała pierwowzorowi do pięt, lecz zdarzały się również tytuły warte bliższej uwagi. Jednym z nich było właśnie Black Crypt autorstwa Raven Software (tak, to oni). Fabuła gry nie była przesadnie wysublimowana, ale mieściła się w granicach przyzwoitości. Jak wieść gminna niesie, wiele lat temu diabelskie nasienie w ciele kleryka Estorotha zostało pokonane i zamknięte w krypcie. Kraina Astera mogła nareszcie cieszyć się upragnionym spokojem i harmonią. Czyżby? Niedawno pojawiły się plotki, jakoby krypta została otwarta! Ile jest w tym prawdy musi sprawdzić drużyna śmiałków, zdolna powstrzymać zło. W tym celu niezbędne okaże się pozyskanie czterech artefaktów, chronionych przez potężnych strażników. I właśnie dlatego gildie wystawiły na rzeź swoich najlepszych ludzi (wojownika, maga, kapłana i druida) w nadziei na szybkie załatwienie sprawy... O sterowaniu, perspektywie obserwowania świata czy pozostałych elementach interfejsu szkoda się rozpisywać. Oklepane rozwiązania funkcjonują w 99% wszystkich cRPG wydawanych do połowy lat dziewięćdziesiątych. Całkiem przyjemnie zaplanowano natomiast trójpoziomowe wyposażenie postaci. Najpierw zakładaliśmy spodnie i koszulę, później biżuterię lub inne dewocjonalia, zaś na końcu właściwe okrycie (ala Morrowind). Istotną rolę w walkach odgrywała magia, głównie za sprawą szerokiego dostępu do około 60 czarów. Szczególnie przydatne okazywały się zaklęcia tworzące napitek oraz strawę, niezbędne podczas długich wypraw. Nikt nie pogardził też teleportacją czy tworzeniem mapy. Wszystkie 28 poziomów lochów było niezapominana przygodą, dzięki wyrazistemu klimacikowi, świetnej grafice i górze grywalności.

 

 

Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Sir-tech Software
  • Wydawca: Sir-tech Software

Cierpliwym zawsze będzie dane (nie pytajcie tylko co). Nawet ci, którzy zaczynali się delikatnie nudzić przy Wizardry, mało nie posikali się ze szczęścia, gdy w ich łapki wpadła siódma odsłona popularnej serii. Już sam fakt, że na fali popularności w 1996 roku wydano wersję Gold tegoż tytuły wzbogaconą o przerywniki filmowe, ścieżkę dźwiękową czy poprawioną grafikę świadczy o popularności Crusaders Of The Dark Savant. Cóż, bez dwóch zdań był to jeden (jest?) z najlepszych cRPG jakie widziały nośniki 1.44 MB. Pomijając nieliniową, rewelacyjnie skonstruowaną fabułę, nietypowe podejście do szkół magii i gigantyczny świat do zwiedzania, same liczby robią wrażenie: 250 potworów, 600 przedmiotów oraz setki godzin zabawy. Ciekawie rozwiązano zdolność „mapowania”, której precyzja zależała od odpowiedniego skilla. Z poprzedników nadal pozostał dziwaczny klimat, nieco inny od reszty tytułów kultywujących czystej tolkienowskiej wręcz fantasy, oraz turowy system walki. Zaiste, następca The Bane of the Cosmic Forge pozamiatał. Nie była to jednak przygoda adresowana do niedzielnych amatorów cRPG. Tutaj wszystko wymagało odpowiednich umiejętności, chociażby nurkowanie pod wodą, zaś przypadkowe starcie z NPC mogło zaowocować sprowadzeniem na drużynę wzroku jego kamratów, pałających żądzą zemsty. Technicznie Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant już tak imponująco się nie przedstawiały, ale nadal trzymały dobry poziom. Zresztą popatrzcie po rankingach gier cRPG wszechczasów lub zapytajcie swoich rodziców w co grali siedemnaście lat temu.

 

 

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Blue Sky Productions
  • Wydawca: Origin Systems

Ultima Underworld: The Stygian Abyss nie była jedynie prostą kontynuacją poprzednich wątków lecz całkowicie nową jakością. Po raz pierwszy pojawiła się trójwymiarowa grafika (powiedzmy 2.5 D) oraz możliwość płynnego obrotu o 360 stopni. Jak na rok 1992 był to szok dla odbiorców, pozytywny oczywiście. W grze nie zabrakło także świetnej nieliniowej fabuły, licznych starć z potworami oraz wspaniałego klimatu fantasy. Fabuła tylko pozornie wydawała się nieskomplikowana. Jako Avatar otrzymaliśmy zadanie uratowanie Arial, córki lorda Britisha, która stała się zakładnikiem pewnego demona. Na tym jednak sprawy się nie kończyły... Ultima Underworld była niezwykle grywalnym tytułem, gwarantującym niezapomniane chwile i śmiało można zazdrościć tym, co mieli w 1992 sposobność z The Stygian Abyss obcować bliżej. Wszelako, rewolucje w gatunku nie zdarzają się co dzień, prawda? Spotykane postacie niezależne reagowały na nasze poczynania, co owocowało pozyskiwaniem cennych informacji lub spontanicznymi potyczkami. Nie brakowało również wymagających łamigłówek. Zwykłe latanie z mieczem w łapie było daleko poza ambicjami Ultima Underworld. Jedynie niezbyt wygodny interfejs potrafił uprzykrzyć wielogodzinne sesje, ale nie na tyle, aby zrezygnować z gry. Jest niemal pewne, że autorzy wielu późniejszych cRPG wzorowali się na dziele Blue Sky Productions, które wyprzedzało swoją epokę i nawet dziś może zainteresować.

 

 

Ishar: Legend of the Fortress

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Silmarils
  • Wydawca: Silmarils

Pierwsza odsłona serii Ishar nosiła podtytuł Legend of the Fortress, będąc zarazem kontynuacją dawno zapomnianej gry Crystals of Arborea. Akcja przenosi nas do królestwa Kendorii, znajdującego się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Po wygranej z Morgothem, książę elfów Jarel obejmuje panowanie nad krainą, lecz sprawy szybko przybierają nieciekawy obrót. Władca ginie podczas polowania (a to peszek...), więc zły czarownik Krogh postanawia zająć jego miejsce, nie zważając na prawowitych spadkobierców i dobre maniery. Obowiązkowo formuje się grupa śmiałków pod przewodnictwem Aramira, zdecydowana położyć kres zapędom szaleńca. Co ciekawe, pięcioosobowa kompania miała też prawo głosu w przypadku zmian personalnych. Jeżeli nowy NPC się im nie spodobał, musieliśmy szukać innego kandydata. Zdarzały się także romanse wewnątrz komitywy. Zakres czynności i obowiązków jakie oferował Ishar był dokładnie tym, czego po cRPG z lat dziewięćdziesiątych można się spodziewać czyli miksem walki w czasie rzeczywistym, niezliczonych przygód, magii i wizyt w karczmie. Fabuła cechowała się przyzwoitym stopniem skomplikowania, zaś zagadki potrafiły sprawić nieco problemów. W odróżnieniu do wielu innych tytułów Ishar nie zmuszał do przemierzania niekończących się korytarzy lecz oferował wycieczki po polach, lasach, wzgórzach i dolinach. Właśnie to w dużej mierze rzutowało na unikatowy klimat gry. Legend of the Fortress został też zapamiętany ze względu na niecodzienny system zapisu. Albowiem aby zachować stan gry, trzeba było... zapłacić 1000 sztuk złota! Jako że drużyna z początku groszem nie śmierdziała, był to pomysł dość upierdliwy. Ponadprzeciętnie wypadała natomiast oprawa graficzna, dzięki zastosowaniu dwóch perspektyw geometrycznych. Generalnie, Ishar to pozycja obowiązkowa dla każdego maniaka cRPG.

 

 

Spelljammer: Pirates of Realmspace

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Cybertech
  • Wydawca: Strategic Simulations

Spelljammer: Pirates of Realmspace bazowało (znowu!) na drugiej odsłonie Advanced Dungeons & Dragons, choć rozgrywało w całkowicie odmiennym świecie niż dobrze znane Forgotten Realms. Zresztą, system ten nie jest już rozwijany przez wydawcę papierowej edycji od przeszło dekady. W świecie Spelljammer przyjęto iż wszechświat podzielony został na sfery, zaś przestrzeń pomiędzy nimi wypełnia flogiston (?). Tak czy owak podróże pomiędzy uniwersami zwano "spelljammowaniem", co odnosiło się też do nazwy magicznego statku. Spelljammer: Pirates of Realmspace niczym nadzwyczajnym niestety nie zachwycało, wszak od czasów Pool of Radiance widzieliśmy podobnych tytułów co najmniej kilka. Kursowaliśmy pomiędzy planetami naszym okrętem, handlując i wykonując powierzone zadania - ot, tyle. Całkiem dużo frajdy dawała walka, zarówno ta na dystans jak i typowy abordaż. Na uwagę zasługiwał także nietuzinkowy bestiariusz. Niektórzy określali Spelljammer: Pirates of Realmspace mianem Pool of Radiance w przestrzeni kosmicznej, choć nie da się ukryć że PoR został znacznie lepiej zapamiętany.

 

 

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: New World Computing
  • Wydawca: New World Computing

New World Computing poszło za ciosem i już w 1992 roku wydane zostało Might and Magic IV: Clouds of Xeen. Problem w tym, że gra praktycznie niczym nie różniła się od poprzedniczki. Bliźniacza oprawa graficzna, identyczna mechanika i niezbyt intrygująca fabuła... Hmmm, trochę za dużo tych minusów. Zapewne sporą zaletą Clouds of Xeen było wydanie jej na CD, co pozwoliło na szerokie zastosowanie sampli dźwiękowych. Niestety ze względu na bardzo powolne czytniki CD czas wyszukiwania ścieżek trwał stanowczo zbyt długo. Generalne, Might and Magic IV niczym nadzwyczajnym się nie wyróżniało.

 

 

Treasures of the Savage Frontier

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Beyond Software
  • Wydawca: Strategic Simulations

Treasures of the Savage Frontier kontynuował przygodę rozpoczętą w wydanym rok wcześniej Gateway to the Savage Frontier. Zasadniczo, nie zmieniło się wiele: rozbudowano rozgrywkę i poprawiono kilka spraw. Poza tym, nasza drużyna mogła awansować na 12 poziom doświadczenia, tylko że gra niczym ciekawym nie zaskakiwała. Strategic Simulations Inc. krążyło w miejscu serwując gawiedzi zacofaną grafikę i przedpotopowe rozwiązania.

 

 

Moonstone: A Hard Days Knight

  • Rok Produkcji: 1992
  • Producent: Mindscape International
  • Wydawca: Mindscape International

Właśnie ów tytuł utwierdził mnie w przekonaniu, że będę fanem fantastyki wszelakiej do później starości i pochowają mnie w drakkarze (;]). W ziemię wgniatał już sam początek gry... Kolumna druidów zmierzała ku monolitowi, aby odprawić tajemniczy obrządek namaszczając głównego bohatera. Wybrańcowi zlecono ryzykowne i odpowiedzialne zadanie - odnalezienie kamienia księżycowego. Co najlepsze Moonstone: A Hard Days Knight zasadniczo nie był nawet pełnokrwistym cRPG, raczej action-adventure przy czym grywalnością miażdżył. Krwawy, klimatyczny i wymagający, spędzał sen z powiek niejednemu posiadaczowi Amigi (w tym przypadku już od 1991!). Wybór spośród czterech rycerzy ograniczał się tylko do koloru wdzianka, ale nie to było najważniejsze. Liczyła się posępna aura towarzysząca grze. Przemierzając mapę trafialiśmy na plansze, zamieszkałe przez bardzo dziwne potwory, nie pałające do nas sympatią. Na końcu imprezy czekał smok, ale wcześniej warto było pozyskać złoto na zbroję lub sztylety, aby sprawniej ubić gada. Rozwój postaci nie umywał się do gier opartych na licencji AD&D co w niczym nie przeszkadzało, gdyż można było grać w kilku podczas jednej sesji. Walka odbywała się w czasie rzeczywistym i przypominała klasyczne beat em up. Joysticki się łamały, zęby też. Tytuł przyciągał hardcorowców, bo nie było w nim możliwości zapisu stanu rozgrywki. Nawet dziś na myśl o Bagniaku czy „Bobkach” wracam wspomnieniami do pierwszych klas podstawówki i Amigi 500 kumpla. Polecam, bowiem Moonstone: A Hard Days Knight naprawdę urzeka, pomimo 17 lat na karku.

 

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.