Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia gier cRPG część I - Pamiętnik przygodożercy

Sebastian Oktaba | 14-08-2010 01:02 |

Zapraszam Was do lat dziewięćdziesiątych, które nasza ojczyzna powitała z wielkimi nadziejami na poprawę nastrojów społecznych i kondycji gospodarczej. W końcu Polska Zjednoczona Partia Robotnicza (nie mylić z PZPN!) została rozwiązana, zaś niejaki Lech Wałęsa zasiadł na tronie... sorry... objął urząd Prezydenta RP. Podobno miało być już normalnie, ale jak pokazuje historia - nie jest do dziś. Trudno... Wróćmy więc do głównego wątku tegoż artykułu. Nie wiem czy zdajecie sobie sprawę, ale dwadzieścia lat temu kupno oryginalnej gry na terenie naszego szarego wówczas kraju, graniczyło chyba z cudem. Półki sklepowe w zachodnich sklepach (może poza NRD) szturmowały takie tytuły jak Ultima VI: The False Prophet, Secret of the Silver Blades: Fantasy Role-Playing Epic Vol. III, Crystals of Arborea czy Eye of the Beholder, ale u nas martwiono się raczej o hiperinflację, niż rodzącą się klasykę cRPG. Wielka szkoda, gdyż 1990 to zaprawdę udany rok, obfitujący w perły gatunku, teraz będące już perłami z lamusa.

Champions of Krynn

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Po sukcesie jaki odniosły pozycje z cyklu Role-Playing Epic, studio Strategic Simulations Inc. rozpoczęło nową serię. Tym razem zdecydowano się na przeniesienie do wirtualnej rzeczywistości świata Dragonlance. Pełny podtytuł gry brzmiał: Dragonlance Advanced Dungeons & Dragons "Gold Box" Computer Role-Playing Game (!) - czysta megalomania. Fabuła skupia się na losach drużyny (a jakże!), która wynajęta zostaje przez zmęczone wojną rycerstwo, aby odwaliła brudną robotę. Między innymi poszukamy cennego artefaktu oraz solidnie skopiemy tyłki drakonianom, w tym potężnemu Myrtani. Nie zabraknie także zdań pobocznych, skarbów i tajemnic. Co ciekawe, w grze występują postacie książkowe. Champions of Krynn technicznie plasował się na poziomie Pool of Radiance, czyli nadal królowała grafika EGA. Natomiast miłym akcentem, znanym już z serii Role-Playing Epic, była możliwość przenoszenia drużyny do kolejnych części sagi wraz z pozyskanymi przedmiotami.

 

 

Ultima VI: The False Prophet

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Origin Systems
  • Wydawca: Origin Systems

Do sześciu razy sztuka, jak mawiał pewien znajomy moczymorda opróżniając kolejną butelkę Dębowego Mocnego. Ultima VI: The False Prophet nareszcie wprowadza upragnioną rewolucję w cyklu, wyznaczając kolejne standardy gatunku cRPG. Zamiast starego silnika graficznego otrzymaliśmy zupełnie nowy, charakteryzujący się rzutem izometrycznym. Definitywnie pożegnaliśmy się z archaiczną grafiką, witając świeżutkie VGA. Chociaż interfejs sprawiał problemy, zaś okno akcji ewidentnie wymagało poprawek i tak siedziało się przed Ultimą VI z wywieszonym jęzorem. Wątki z poprzedniej części ciągnęły się za nami jak smród za wojskiem, wpływając na sytuację ówczesnej Brytanii. Przy uwalnianiu Lorda Britisha (Warriors of Destiny) na światło dzienne wydostały się gargulce ze Stygian Abyss, zajmując ołtarze cnót (łoo!?). Wataha brzydali poszukuje znanej skądinąd księgi Codex of Ultimate Wisdom, przy okazji siejąc niemałe zamieszanie. Avatar wraz z przyjaciółmi Dupree, Iolo i Shamino postanawia załatwić sprawę szybko i boleśnie... Fabularnie szósta część była zauważalnie słabsza od piątej, aczkolwiek braki nadrabiała nowym spojrzeniem na cRPG. Gracze mieli okazję zanurzyć się w niesłychanie pieczołowicie odwzorowanym oraz interaktywnym świecie. Pełno tu najróżniejszych użytecznych przedmiotów oraz czynności do wykonania. Granie na instrumentach, pływanie statkiem, jazda konna, przesuwanie krzeseł to wszystko cieszyło jak diabli. NPC otrzymali własne portrety, chodzili spać w nocy, questów było całe zatrzęsienie i nikt nam z góry nic nie narzucał. Ogrom Brytanii w The False Prophet naprawdę imponował. Gra nawet dziś gniecie, bawi i zachwyca.

 

 

Secret of the Silver Blades: Fantasy Role-Playing Epic Vol. III

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Co roku Strategic Simulations, Inc. postanowił raczyć spragnioną przygody gawiedź kolejną odsłoną swojego cyklu. Zatem nie dziwota, że właśnie prezentuję Wam trzecią jej część. Historia zaczyna się w momencie gdy drużyna śmiałków przybywa do osadzonego w górach miasta Verdiglis. Osada położona została w pobliżu fortec Oswulfa i Eldamara, które osnuwa aura ponurej tajemnicy. Eldamar za życia postanowił zgłębić zagadkę nieśmiertelności, transformując się w lisza. Z kolei Oswulf, jego brat, za wszelką cenę chciał go od tej decyzji odwieść. Jednak próba spełzła na niczym, co w konsekwencji zaowocowało tragicznymi wydarzeniami. Ostatecznie Oswulf zebrał drużynę „Srebrnych Ostrzy” i oczyścił fortecę ze wszelkiego zła. Potężni magowie towarzyszący ekspedycji rzucili na dolinę czar, zaś sam Oswulf poświęcił życie, aby jego dusza mogła strzec bram zamku. Gdy wszyscy niemal zapomnieli o dawnych dziejach, ludzie ponownie wrócili w te rejony zakładając osady. Podczas wykuwania minerałów w kopalni dowiercili się do podziemi zamku, uwalniając straszliwe potwory... Reszta nie wymaga chyba komentarza. Cóż, historyjka była naprawdę ciekawa, zostawiając w tyle współczesne Obliviony i Gothiciki o całe mile. Twórcy znowu poprawili zasady, grafikę oraz wprowadzili kilka drobnych zmian. Seria cały czas powoli ewoluowała...

 

 

J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Interplay Productions
  • Wydawca: Electronic Arts Ltd.

To zastanawiające, że dopiero w 1990 roku ktoś wpadł na pomysł żeby zrobić cRPG w klimatach LoTR. Tytuł zobowiązuje, więc wydarzenia z powieści J.R.R. Tolkiena znajdują oczywiście odzwierciedlenie w fabule gry. Exodus rozpoczynamy w monecie wyruszenia Froda i jego kamratów do starożytnego miasta elfów - Rivendell. Droga, jak zapewne wszyscy niegardzący dobrą lekturą wiedzą, wcale nie przebiegała spokojnie. Dalsze losy Drużyny Pierścienia powinny być już mniej więcej znane. Niby spoko, ale sęk w tym, że dla oczytanego gracza tytuł nie stanowiłby wyzwania i niczym nie zaskakiwał. Dlatego też autorzy trochę namieszali, wprowadzając liczne zadania poboczne niezwiązane z literackim oryginałem, co uczyniło ten produkt nieliniowym. J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings od reszty zalewających rynek cRPG odróżniał jednak najbardziej widok na planszę z lotu ptaka. Gromadka postaci podążała za kapitanem, służalczo wykonując jego polecenia w dzień i w nocy (cykl dobowy). Walki toczono w turach, zaś postacie potrafiły wykonywać najróżniejsze czynności, takie jak otwieranie zamków (Omg!). Z kolei żeby ich czegoś nauczyć niezbędny był instruktor bądź magiczne miejsce. Niestety system dialogów wołał o pomstę do nieba. Aby dowiedzieć się czegoś istotnego, trzeba było wpisać w odpowiednim okienku słowo klucz. Tylko, do k**** nędzy, często nie mieliśmy zielonego pojęcia od czego zacząć! Błąkanie się po okolicy potrafiło dobić nawet najwytrwalszych. Grafika, poza efektownym intro, prezentowała raczej przeciętny poziom. Fani trylogii LoTR byli zachwyceni, lecz reszta już niekoniecznie.

 

 

Crystals of Arborea

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Silmarils
  • Wydawca: Silmarils

Zanim studio Silmarils zyskało popularność dzięki serii Ishar, wydało na świat Crystals of Arborea poprzedzające wydarzenia znane z popularnej w latach 90-tych trylogii. Zasadniczo, tytuł można więc postrzegać jako protoplastę ich późniejszych produkcji. Co ciekawe, bohaterowie z Crystals of Arborea pojawiali się w kolejnych częściach Ishar lecz ich ilość systematycznie malała. Cóż, nikt nie żyje wiecznie, nawet legendarni wojownicy. Niektórzy już jako pomarszczeni starcy wspierali naszą drużynę dobrą radą lub użytecznym przedmiotem w ostatniej odsłonie Ishar. Gra miała niezły klimat oraz całkiem przyzwoitą oprawę wizualną, szkoda więc, że tak niewielu o niej jeszcze pamięta.

 

  

Elvira: Mistress of the Dark

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Horror Soft
  • Wydawca: Accolade

Elvira, Elvira, Elvira... niezłe sucze było z ciebie, ale charakter miałaś marny. Dlaczego? Panna kazała nam zabić swoją babkę (Emeldę), ale najpierw musieliśmy znaleźć jeszcze jakiś magiczny papirus oraz nie mniej magiczny sztylet. Szlajanie się po średniowiecznym zamku było nawet klimatyczne, tym bardziej, że Elvira stanowiła połączenie przygodówki, cRPG i krwawego horroru. Dziwny system walki, oparty na synchronicznym blokowaniu jednej i atakowaniu drugiej strony do dziś pozostaje (upierdliwą) zagadką. Twórcy już dwadzieścia lat temu wpadli na genialny pomysł, jak zepsuć życie właścicielom nielegalnych kopii programu, bez inwestowania w drogie zabezpieczania. Otóż, wystarczyło trzy razy pomylić się podczas miksowania składników czarów i Game Over. Cóż więcej? Skończenie gry w ogóle, jeżeli zmarnowaliśmy bełty do kuszy lub wszelkie magiczne moce, w pewnym momencie stawało się praktycznie niemożliwe. Pewnego smaczku dodawała Elvirze plotka, jakoby tytułowa bohaterka pokazywała swe wdzięki po zakończeniu przygody. Niestety, ku rozgoryczeniu większości pryszczatych nastolatków, nikomu nigdy nie udało się potwierdzić tych rewelacji. Ah, na koniec mały bonus - Mistress of the Dark (Amiga) została przetłumaczona na język polski przez piratów :) Druga część (Elvira II: The Jaws of Cerberus) rozgrywała się już w czasach współczesnych, przez co nastrój grozy opadł. Sama zaś gra też niczym specjalnym nie zaskakiwała, bazując jedynie na sukcesie poprzedniczki.

 

 

Eye of the Beholder

  • Rok Produkcji: 1990
  • Producent: Westwood Studios
  • Wydawca: Strategic Simulations

 

Wielu z Was zapewne pamięta Eye of the Beholder, które w roku 1990 zyskało rzesze wiernych fanów. Pomimo, iż tytuł oparto na drugiej edycji systemu Dungeons & Dragons, gra tak naprawdę bliższa była FPS niż cRPG. Akcja przenosiła nas do podziemi Waterdeep, gdzie na żądnych sławy i bogactw śmiałków czekał beholder Xanathar. Misja ukatrupienia potwora to nasz priorytetowy cel, wymagający głównie refleksu i zręczności podczas pokonywania 12 poziomów labiryntu (wyraźnie czuć inspiracje Dungeon Master). Drużyna mogła składać się początkowo z czterech postaci, aby z czasem zyskać kolejnych dwóch członków. Tworząc czteroosobową (maksymalnie sześciu zabijaków) ekipę wybieraliśmy spośród sześciu ras (ludzi, gnomów, niziołków, elfów, półelfów oraz krasnoludów) i sześciu profesji (kleryka, wojownika, czarodzieja, paladyna, łowcy oraz złodzieja), ale bezsprzecznie rządziły klasy siłowe. Bohaterów opisywał szereg atrybutów, zaś walka toczyła się w czasie rzeczywistym z zastosowaniem szyku dwójkowego. Wynikało z tego, że wojownicy obstawiali czoło drużyny, podczas gdy postacie czarujące atakowały z bezpiecznego dystansu. Ciekawie rozwiązano kwestię magii oraz (niezbędnej) księgi czarów. Niestety zabrakło rozbudowanych wątków pobocznych, automapingu oraz interesujących dialogów z NPC. Wybitnie kiepskim pomysłem okazało się także usunięcie outra, zajmującego zbyt dużo miejsca na dyskietkach. Producent bardzo żałował później swojej decyzji, podczas gdy graczy trafiał szlag... Szczęście, że grywalność była nieziemska i ludzie zagrywali się w EoTB do upadłego.

 

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.