Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia gier cRPG część I - Pamiętnik przygodożercy

Sebastian Oktaba | 14-08-2010 00:02 |

Rok 1988... to ciekawe 12 miesięcy, nie tylko dla prężnie rozwijającego się przemysłu rozrywkowego. Dokładnie 1 stycznia zakończono zagłuszanie Radia Wolna Europa, a 21 kwietnia wykonano ostatnią w Polsce karę śmierci na Stanisławie Czabańskim. Warto także wspomnieć, że 14 kwietnia w Genewie podpisano porozumienie o wycofaniu wojsk radzieckich z Afganistanu... Z grami nie ma to oczywiście zbyt wiele wspólnego, ale przecież nie tylko oglądaniem zawartości monitora człowiek żyje (doprawdy?). Suma summarum, rok 1988 przyniósł kilka interesujących tytułów, na czele z Pool of Radiance (Fantasy Role-Playing Epic Vol. I) oraz Might and Magic II: Gates to Another World. Zadebiutowały również nowe odsłony Ultimy i Wizardry, aczkolwiek konkurencja była na tyle silna, że dotychczasowi liderzy gatunku cRPG dostawali lekkiej zadyszki. Fani przygody w klasycznym stylu nie mogli narzekać na brak zajęć, tym bardziej, że developerzy ostro zabrali się do pracy. Zbliżała się złota era cRPG...

Might and Magic II: Gates to Another World

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: New World Computing
  • Wydawca: New World Computing

Wydarzenia z pierwszej części Might and Magic jasno wskazywały na rychły sequel, który ukazał się w roku 1988. Gates to Another World było bezpośrednią kontynuacją The Secret Of The Inner Sanctum, aczkolwiek zmieniono krainę VARN na CRON (Central Research Observational Nacelle). Fabula zmuszała nas do odnalezienia czterech artefaktów żywiołów, pozwalając przy okazji na podróże w czasie i wykonywanie innych ryzykownych operacji. Might and Magic II w stosunku do poprzedniczki oferowało poprawioną oprawę audiowizualną oraz przystępniejszy interfejs. Co ciekawe, gra pozwalała na stworzenie do 26 postaci, które mogliśmy w razie potrzeby wymieniać w karczmach. Pojawili się także NPC, wspierający śmiałków w nierównej walce ze złem - ściślej, 255 gatunkami potworów. Nietuzinkowy pomysł ze starzeniem się postaci, które w wieku 75 lat odchodziły na emeryturę lub mogły umrzeć z naturalnych przyczyn, do dziś pozostaje fascynujący. Ot, ewolucja serii sumiennie wypracowującej sobie miejsce wśród czołówki cRPG.

 

 

Ultima V: Warriors of Destiny

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: Origin Systems
  • Wydawca: Origin Systems

Cześć dzieciaki, tu szalony rok 1988 i kolejna Ultima. Avatar jak mało kto potrafi narobić sobie wrogów. Jeden złoczyńca wystarczy? Bez jaj! A dwoje? Mało! To może troje władców ciemności? Niechaj będzie! Mroczne trio uderza w słaby punkt bohatera, mianowicie wypacza trzy kluczowe cnoty dla Avatara: prawdę, miłość i odwagę (facet musi pochodzić z USA). Wszystko przez uprzednio odnalezioną księgę Codex of Ultimate Wisdom, która przywołała z zaświatów wielkie zło (Shadowlords). Sprawa jest nieciekawa, jako że Lord British ląduje w lochu, a władzę przejmuje niejaki Blackthorn terroryzując lud... Niestety Warriors of Destiny w stosunku do Quest of Avatar niczym nie zaskakiwał. Identyczny engine i koncepcja rozgrywki powoli stawały się odtwórcze. Uczucia deja vu nie zniwelowała nawet większa interakcja oraz poprawiona funkcjonalność interfejsu, ale były też jasne strony tego dzieła. Cykl dobowy i związana z tym aktywność postaci oraz znacznie rozbudowany teren działania cieszyły. Zyskała także strona fabularna, która wyglądała na jakby dojrzalszą, skoro poruszała kwestie fundamentalizmu czy absolutyzmu moralnego. Ultima V to poniekąd także kres ery programowania gier z tej serii przez samego Richarda Garriotta, a także pożegnanie z platformą Apple II. Późniejsze odsłony pierwotnie pojawiały się na stale rosnącym w siłę PC, zaś Garriott otrzymał w Origin Systems rolę głównego projektanta. Warto wspomnieć, że w 2005 roku fani powołali do życia projekt Lazarus, czyli trójwymiarową wersję Ultimy V będącą modyfikacją Dungeon Siege.

 

 

The Bard's Tale III: Thief of Fate

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: Interplay Productions
  • Wydawca: Electronic Arts

Ostatnia część trylogii The Bard’s Tale (wyłączając remake z 2005 roku) pozbawiona została wsparcia ojca serii. Michaela Cranforda zastąpił Briana Fargo, który chyba nie do końca poradził sobie z wyznaczonym zadaniem. Na pewno Thief of Fate zyskało na objętości, ale fabularnie zrobiło się zwyczajnie nudno. Wycieczka poza granice Skara Brae w pogoni za szalonym bogiem, który zrównał miasto z ziemią nie ekscytowała tak bardzo jak powinna. Niemniej zemsta, podróże w czasie oraz siedem zadań specjalnych czekało na śmiałków spragnionych przygody. W kwestii samych zmian, to było ich raczej niewiele. Nadal panowało 16 kolorów, ale pojawiło się automapowanie, zapis w dowolnym momencie, nowe profesje oraz zaklęcia. Bestiariusz urósł do około pięciuset okazów (!), zaś lochów przygotowano ponad osiemdziesiąt. Szkoda jedynie, że powtarzalność lokacji raziła na każdym kroku. Cóż, The Bard's Tale III: Thief of Fate było wszak większe niż dwie poprzednie części razem wzięte, ale na pewno nie można tego powiedzieć o jej grywalności.

 

  

Wasteland

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: Interplay Productions
  • Wydawca: Electronic Arts

War... War never changes... zaraz, momencik, chwileczkę! To żadna pomyłka! Spójrzcie tylko na twórców Wasteland... Interplay Productions, Inc. czyż nazwa nie wydaje się Wam dziwnie znajoma? Oczywiście, przyszli ojcowie Fallout już znacznie wcześniej, bo w 1988 (na C64 nawet w 1986!) podejmowali temat związany z nuklearną zagładą. Czujecie pewne fluidy? Powinniście, bowiem wszyscy którzy mieli styczność z Wasteland, doszukają się w Falloutach mnóstwa nawiązań do tego wiekowego cRPG. Fabuła rozpoczyna się w roku 2087, kiedy to życie na ziemi zostało niemal całkowicie zgładzone przez wojnę atomową pomiędzy USA i ZSRR. Niedobitkom udało się przeżyć i przystosować do ekstremalnych warunków, ale wkrótce zapanował chaos oraz anarchia. Jedyną nadzieją okazali się Pustynni Strażnicy (pierwowzór Brotherhood of Steel?), doskonale wyszkoleni, wyposażeni w mordercze zabawki, pełni ideałów i determinacji, żeby bronić zwykłych ludzi przed bandytami. Właśnie nad jednym z takich oddziałów, przejmujemy kontrolę... Zamiast zasypywać Was kolejnymi suchymi faktami, przejdę czym prędzej do deseru, którym są wspomniane już nawiązania do sagi Fallout i wierzcie mi - jest ich mnóstwo. Znalezienie „waterchipa” jest jednym z zdań w Wasteland, a zarazem Main Questem w Fallout. Pamiętacie strzelbę Red Ryder - tutaj tak nazywa się jeden z trudniejszych przeciwników. Z kolei Power Armor niemal niczym się nie różnią w tych dwóch tytułach, a nawet niektóre napisy na mijanych nagrobkach są identyczne. Zupełnie nieprzypadkowa zbieżność postaci i wydarzeń, starczyłaby do napisania osobnego artykułu! Dziadek Fallouta był także grą absolutnie przełomową nie tyle pod względem mechaniki gry, ale realiów. Dziś postapokaliptyczne klimaty kojarzą się z... właśnie... Falloutem. Dwa lata po Wasteland świat doczekał się Fountain of Dreams, nieoficjalnego sequela „jedynki” stworzonego bez wsparcia Interplay. Finalny produkt został przyjęty z dużym dystansem, głównie ze względu na wtórność czy wręcz profanowanie doskonałych wzorców.
 

 

 

Wizardry V: Heart of the Maelstrom

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: Sir-tech Software
  • Wydawca: Sir-tech Software

W zamierzchłych czasach nikt nie oczekiwał wielkich rewolucji, ale Sir-Tech Software stało tak sztywno w miejscu, ze powoli zaczęło się cofać. Każde kolejne Wizardry, nie wyłączając nieszczęsnego Heart of the Maelstrom, były praktycznie stuprocentową kalką poprzednika. W 1988 może nikogo taki stan rzeczy nie irytował, aczkolwiek patrząc obiektywnie producent zbytnio się nie przepracowywał. Schemat taki sam, mechanika walki ze złem też jakby skądś znana... Jedyne co zmieniano to lokacje, dodawano garść czarów oraz klas postaci. Całe szczęście Wizardry V: Heart of the Maelstrom jako ostatnie wykorzystywały archaiczny engine czy oklepane rozwiązania gameplayowe i wkrótce wiele się miało zmienić.

 

 

Pool of Radiance: Fantasy Role-Playing Epic Vol. I

  • Rok Produkcji: 1988
  • Producent: Strategic Simulations
  • Wydawca: Strategic Simulations

Pool of Radiance zapisało się w historii jako pierwsza komputerowa gra role-playing oparta na zasadach Advanced Dungeons & Dragons, rozgrywana w świecie Forgotten Realms. Fabuła była raczej standardowa - musieliśmy oczyścić miasto Phlan leżące na wybrzeżu Morza Księżycowego z hordy potworów, uratować mieszkańców oraz przywrócić ogólny ład. Naszym nemezis został Tyranthraxusa, niesforny smok i jednocześnie sprawca całego bałaganu. Nie zabrakło oczywiście zadań pobocznych, wypraw do lochów czy wizyt w karczmie. Co najlepsze, w zależności od charakteru (dziewięć wariacji) naszej sześcioosobowej drużyny jej losy mogły potoczyć się zupełnie inaczej. Do wyboru było sześć ras (elfy, ludzie, półelfy, gnomy, niziołki i krasnoludy) oraz cztery klasy (kleryk, wojownik, złodziej i czarodziej), co teoretycznie dawało spore pole do popisu przy kreowaniu ekipy. Niestety, najróżniejszych ograniczeń wciąż było więcej niż jesteście sobie w stanie wyobrazić. Podczas przemierzania świata korzystaliśmy z widoku FPP oraz, jakżeby inaczej, możliwości obrotu o 90 stopni. Natomiast w momencie walki akcja przenosiła się na pole bitwy, aktywował system turowy, zaś bohaterowie przedstawieni byli jako ikony. Leniwcy mogli skorzystać z opcji Quick Combat, ale prawdziwi gracze nigdy nie zhańbili się takim ułatwieniem. W ucho wpadał także ciekawy motyw muzyczny, który w epoce „piszczałek” był naprawdę świetny i klimatyczny. Niemniej, Pool of Radiance jak na 1988 stanowił nową jakość, co zaowocowało wysypem mniej lub bardziej udanych naśladowców.

 

 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.