Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja F.E.A.R. 2: Project Origin - Strach się bać?

Sebastian Oktaba | 05-03-2009 14:35 |

Alma ma kota

Początek, jak to zazwyczaj bywa, przypomina spacerek deptakiem starego miasta, nie będąc miarodajnym wyznacznikiem przyszłych atrakcji. Radośnie ściskamy w dłoni podręczną giwerę, uważnie wysłuchujemy rozkazów zwierzchnika i kierujemy się w stronę wyznaczonego celu. Uwagę zwraca nietypowy HUD imitujący kształtem elektroniczne gogle, acz niewpływający na sposób postrzegania wirtualnej rzeczywistości. Jest spokojnie; jeszcze. Pewne symptomy „wynaturzenia” F.E.A.R. 2 co prawda zdradza od pierwszych chwil, niemniej ich intensywność wzrasta proporcjonalnie do postępów w grze. W F.E.A.R. wizje, projekcje i zwidy występowały rzadziej i były subtelniejsze, może poza kilkoma wyjątkami. Natomiast Project Origin wręcz kipi od ponad naturalnych czynników oraz zjawisk. Monolith nigdy nie ukrywał, co zresztą byłoby działaniem bezcelowym, że garściami czerpał inspiracje z Japońskich „straszaków”. Tytuły takie jak Ring lub Klątwa, miłośnikom horroru powinny być dobrze znane. Sam nie gustuję w azjatyckim kinie grozy, aczkolwiek forma jaką wybrało studio odpowiedzialne za F.E.A.R. 2 okazała się bardzo przystępna. Pozwolę sobie jednak zauważyć, że Project Origin trawi pewien rodzaj specyficznej schizofrenii. Programiści, najwyraźniej rozdarci wewnętrznie pomiędzy dwiema koncepcjami, na przemian fundują nam krwawą jatkę i elementy rodem z dreszczowca. Całe szczęście, że jedno z drugim się nie gryzie, a wręcz zazębia i uzupełnia. Poza głupkowatymi komentarzami tajemniczej Wężowej Pięści (zakonspirowany pracownik Armacham Technology), gra jest śmiertelnie poważna. Akcentów humorystycznych lub rozluźniających atmosferę próżno oczekiwać. Klimat gęstnieje szczególnie podczas misji, w których zostajemy odcięci od świata i grupy. Zagubieni gdzieś pośród ziejących pustką ruin miasta, dzielnie przebijamy się przez kolejne poziomy. Wbrew przysłowiu, strach ma nie tylko wielkie oczy ...

Rzecz jasna, spektakularnie wyreżyserowanych akcji nie zabraknie. Z pewnością w pamięci zapadanie scena, w której fala energii przetacza się korytarzem, otwiera z impetem wszystkie szafki i wybija szyby. Nawet jedna z pierwszych „niespodziewanek” przy basenie robi spore wrażenie. Wystarczy zanurzyć nogi w lodowatym płynie, by przerażająca wizja poraziła nasze oczy. Zresztą niejednokrotnie przenosimy się do innego, koszmarnego wymiaru, gdzie czas i przestrzeń zdają się nie istnieć. Takie oderwane od rzeczywistości przerywniki budują aurę, spełniając swoją rolę w stu procentach. Jeżących włos na głowie numerów doświadczymy sporo, a przecież nie mogę zdradzić wszystkiego. No, może jeszcze tylko kilka szczegółów ... Podczas exodusu, często gdzieś na końcu ścieżki, zamajaczy sylwetka Almy. Z czasem dziewczę rozzuchwali się do tego stopnia, że zacznie stwarzać dla nas realne zagrożenie. Jej psychotoniczne ataki, gdy upiornym licem i ostrymi szponami „weźmie” nas z zaskoczenia faktycznie mogą przestraszyć. Widok iście paskudny - czy ta niewiasta nigdy nie korzystała z usług kosmetyczki? Mniejsza o to, bowiem otoczka towarzysząca Project Origin, nie ogranicza się jedynie do ofensywnych czynności. Niezwykle sugestywnie przedstawiono Auburn po wybuchu bomby, która zdewastowała znaczną część metropolii. Na ulicach stoją zastygłe w bezruchu, pozbawione życia ludzkie ciała. Wystarczy lekko musnąć zwęglone na popiół sylwetki, a te w mgnieniu oka rozsypią się w proch. W sferze domysłów pozostaje tylko przypuszczenie, że spotykane duchy to pozostałości biedaków, którym los zgotował tak okrutną śmierć. Wstawek wszelakich jest bardzo dużo, ale do realizacji rodem z nowych odsłon Call of Duty trochę brakuje. Zazwyczaj jesteśmy widzem, sporadycznie zaś aktywnym uczestnikiem zdarzeń. W stosunku do F.E.A.R. i tak mamy spory krok na przód, acz można wymagać więcej.

Kontynuując wątek horroru, należy zauważyć jedno. Atmosfera jest gęsta, ale nienapięta i schizowa. Pewnie teraz wykrzywiacie twarz w bliżej niesprecyzowanym grymasie. Nie dziwię się, przecież sam przed chwilą podawałem liczne, jakby się zdawało, mrożące krew w żyłach przykłady świadczące o "straszności" F.E.A.R. 2. Niby tak, ale studio Monolith popełniło pewien kardynalny błąd. Niemal każdy incydent poprzedza miganie światła, zakłócenie wizji lub szybszy oddech. Spostrzegawczy gracz najczęściej będzie przygotowany na ewentualną konfrontację ze złem, co jak dla mnie odbiera Project Origin istotny atut, jakim niewątpliwe jest element zaskoczenia. Nawet w klaustrofobicznych podziemiach, pełnych najróżniejszego ścierwa, nie czułem się zdominowany i zaszczuty. Inicjatywa była po mojej stronie, dziarsko posuwałem się do przodu nie bacząc na zjawy i upiorne cienie. Apteczek oraz broni nie brakuje, dlaczego więc miałem oszczędzać? Inna sprawa, że autorzy zwyczajnie przesadzili z ilością scenek mających za zadanie nas przerazić i efekt wyszedł trochę inny od zamierzonego. To, co powinno być subtelnym dodatkiem, nieco spowszedniało. Jednocześnie ciężko zarzucić F.E.A.R 2, że nie straszy. Takie wnioski byłyby zbyt daleko posunięte. Specyficzny klimat towarzyszy nam przez cały czas, niemniej Dead Space czy leciwy Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth działały znacznie mocniej na wyobraźnię. Jako strzelanina z elementami grozy, nowy produkt Monolith z pewnością wypada korzystnie. Niestety w kategorii horror już nie. Co za ironia, mamy teraz mniej „fira w firze”, choć teoretycznie powinno być zupełnie odwrotnie. Buteleczka nervosolu schowana w szufladzie i gotowa do użycia, okaże się zbędna. Przyda się za to pewna ręka ....

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.