Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Fallout i Dead Space po polsku - Recenzja Afterfall: InSanity

Sebastian Oktaba | 05-12-2011 16:43 |

Gdzie ten horror?

Survival horror z założenia powinien silnie oddziaływać na wyobraźnię, podsycać uczucie zagrożenia i ociekać misterną atmosferą, tymczasem Afterfall: InSanity wypada pod względem „wywoływania ciar” bardzo blado. Klimat jest mało sugestywny, wszelkie wyreżyserowane akcje nie powodują szybszego bicia serca, zaś typowych dla survivalu elementów praktycznie nie znalazłem. Szumnie reklamowany system FearLock ogranicza się do nałożenia na ekran rozmazanego filtra, który informuje że Albert powoli wpada w panikę, ale jednocześnie zyskuje nieco krzepy przydatnej w walce bezpośredniej. Ukojenie znajdziemy natomiast w oświetlonych pomieszczeniach, z dala od wrogów i innych niebezpieczeństw. Stosunkowo interesujący pomysł został słabo wyeksponowany, chociaż powinien stanowić fundament rozgrywki. Poza tym, nawet psychodeliczne wstawki ze znikającymi drzwiami, koszmarne wizje czy śmiechy dzieci w ruinach dawnej Warszawy, jakoś nie zrobiły na mnie większego wrażenia. Ewidentnie w Afterfall: InSanity czegoś zabrakło... zresztą, wystarczy zaliczyć parę QTE, aby zrozumieć czego...

Pomimo niezbyt wyrazistej atmosfery narzekać nie sposób na design lokacji, które prezentują naprawdę wysoki poziom i mocno przypominają Fallouta, Metro 2033 czy rzadziej Dead Space. Przytulne kwatery, biura oraz laboratoria schronu „Chwała” w późniejszym etapie przygody ustępują miejsca ciemnym magazynom, hangarom, tunelom i fabrykom, aby następnie zostać zastąpionymi przez zniszczone miasto, będące pod panowaniem dzikusów oraz kanibali. Wąskie uliczki między wieżowcami, oświetlone jaskrawymi neonami i zawalone mnóstwem śmieci, wyglądają bardzo nastrojowo. Również osnute chemiczną mgiełką podziemia są niczego sobie, pomimo całkowitej liniowości i sterylności. Gdzieniegdzie poumieszczano też akcenty humorystyczne, jak wraki Polonezów, automaty z napojami Frudo albo śmietniki z napisem ZUS - smaczków zrozumiałych tylko dla polaczków nie brakuje, ale kilka easter egg'sów nie wystarczy do zbudowania klimatu.

Niestety, oprócz wymienionych dotychczas baboli, Afterfall: InSanity cierpi także na setki mniej lub bardziej upierdliwych schorzeń, poważnie obniżających ogólną grywalność. Pierwszego kontaktu z produkcją raczej prędko nie zapomnę, chociaż nie będą to wspomnienia szczególnie ciepłe i pozytywne. Przechadzając się korytarzami bunkra postanowiłem podsłuchać, o czym zawzięcie konwersują mieszkańcy, mając nadzieję na zdobycie kilku wartościowych informacji. Wówczas wyszło szydło z worka - rozmowy NPC były nielogiczne i pozbawione elementów spójnych. Pewna pani o nieobecnym spojrzeniu nawijała do stojącej naprzeciwko postaci, kwitując zdanie „...widziałaś?”, jednak rozmówca nie tylko odpowiedział bezsensownie „wiesz co wydarzyło się na trzecim poziome?”, ale dodatkowo był... mężczyzną! Takich żenujących sytuacji zaobserwowałem wiele, a zniesmaczenie pogłębiał fakt, że NPC potrafili kilkanaście razy z rzędu powtarzać tę sama kwestię. Zgroza!

Naprawdę chciałbym skończyć wylewanie pomyj na dzieło Nicolas Games Intoxicate, ale materiału nazbierało się cholernie dużo, więc nie pozostaje nic innego, jak dalej konsekwentnie chłostać twórców. Z pewnością jednym z bardziej wkurzających manewrów jest gubienie giwer przez bohatera po przerywnikach filmowych, które nie wskazują na rozstanie z arsenałem. Skopany ragdoll oraz dziwne pozy jakie przyjmują NPC, to mały pikuś w porównaniu do beznadziejnej sztucznej inteligencji, jaką obdarzono przeciwników. Delikwenci łapią zawieszki, zacinają w otoczeniu, błądzą po mapie, ale jednocześnie dysponują zadziwiająco dobrą celnością. Dobijanie gagatków (marne finiszery) dodano chyba na ostatnią chwilę, zaś sporo checkpointów umieszczono w złych monetach, każąc powtarzać sekwencje niepotrzebnie zabierające czas. Mógłbym tak wymieniać, wymieniać i wymieniać uwagi pod adresem InSanity, ale chyba najwyższa pora kończyć... bo wstydu oszczędzić nie potrafię ;]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 5

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.