Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Fallout 3 - Atomowy Zawrót Głowy

Sebastian Oktaba | 28-11-2008 14:50 |

Odwieczna walka

Gdy pierwszy raz zmuszeni zostaniemy wyciągnąć broń, okazuje się że system turowy jaki zawsze był atutem i cechą charakterystyczną Fallouta odszedł do lamusa. Od dawna dało się słyszeć głosy, że taki pomysł będzie kompletną porażką. Mało kto zadał sobie trud, aby zastanowić się jakby miał wyglądać mechanizm walki przeniesiony z Fallout 2 bezpośrednio w trzeci wymiar. Nie teoretyzujmy, a skupmy na konkretach. Faktem jest, że można grać całkowicie w czasie rzeczywistym, jak w każdym Fps, lecz pomyślano także o pewnym „substytucie”. W zastępstwo tur pojawił się V.A.T.S, najprościej rzecz ujmując: system wspomagania ognia z aktywną pauzą. W momencie uruchomienia V.A.T.S. czas zatrzymuje się w miejscu, my zaś wybieramy część ciała przeciwnika, którą zamierzamy odstrzelić. Szanse na trafienie w poszczególne punkty, zależne od poziomu umiejętności i cech, opisano procentami. Przypomina to precyzyjne celowanie, znane przecież nie od dziś weteranom serii, prawda? Równica polega na tym, że z chwilą zaakceptowania wyboru akcja przedstawiona zostaje w zwolnionym tempie, a nasz wróg także wykonuje ruchy. W tym momencie wiem już, jakie pytanie rodzi się w waszych głowach ... Co z punktami akcji?

Wydaje się oczywiste, że skoro tury definitywnie przeszły do historii, na klasyczne PA także nie ma już miejsca. Niemniej punkty akcji pozostały i są częścią V.A.T.S., regenerują się zaś ... automatycznie. Gdy ich zabraknie, gra przechodzi w czas rzeczywisty ... Szok? Jeżeli chcecie dalej czytać o poczynionych zmianach, posłuchajcie, co z tego wynikło. Nie jest wcale tak źle, jakby się mogło wydawać. Od razu zaznaczyć należy, że jako „czysta” strzelanina trzecia część Fallout sprawdza się niezbyt rewelacyjnie. Nie takie były założenia twórców i na pewno nie wyszedł z tego Oblivion z giwerami. Akcja jest szybka i dynamiczna, ale bez pomocy V.A.T.S. poprawiającego celność, naboje znikają w tempie ekspresowym. W praktyce system sprawdza się nie najgorzej, czym byłem pozytywnie zaskoczony. Tur może nie zastąpi, ale nadaje grze charakterystycznego posmaku. Przy okazji wspomnieć wypada o poziomie brutalności, który w Fallout 3 stoi na ekstremalnie wysokim poziomie. Głowy wybuchają niczym balony wypełnione farbą, krew bryzga na wszystkie strony, a oderwane kończyny fruwają po okolicy. Swój ponury udział w tym wszystkim ma właśnie system V.A.T.S., efektownie przedstawiający makabryczne sceny zgonów, szczególnie przy trafieniach krytycznych. Dla wielbicieli gore i makabry jak znalazł, ale „normalni” gracze niekoniecznie muszą być zachwyceni.

Wśród dostępnego uzbrojenia znalazło się kilkanaście typów pistoletów, karabinów i strzelb zarówno konwencjonalnych, jak i laserowych oraz pokaźny wachlarz broni białej. Pojawiła się nawet przenośna wyrzutnia mini-nuków, co osobiście uważam za grubą przesadę. Może i nuklearny grzyb wygląda efektownie, ale sam fakt posiadania tak potężnego oręża wzbudza mieszane uczucia. Brakuje tylko BFG. Niestety wiatr historii porwał gdzieś kilka ciekawych „zabawek”, które tak kochaliśmy min: Bozar'a. Zapaleni majsterkowicze posiadając stosowny przepis oraz części, mogą własnoręcznie stworzyć oryginalną broń. Wszak karabin strzelający palami kolejowymi, to ciekawe urozmaicenie. Jednak stanowczo zbyt szybko można dostać w ręce stosunkowo mocne spluwy, co zaburza zasadę zrównoważonego rozwoju. Nie zabrakło osłon, w tym rewelacyjnie wykonanego pancerza wspomaganego. Pod dostatkiem mamy także środków chemicznych. Stimpaki, anty-rad, psycho, wygrzew czy odlot, to smakołyki powszechnie znane Falloutowym graczom. Asortyment uzupełniają unikatowe dla serii produkty: Nuka-Cola czy iguany na patyku.

Bestiariusz nuklearnych pustkowi i zdezelowanych miast jest dokładnie tym, czego można było oczekiwać. Oprócz ludzi mamy między innymi napromieniowane karaluchy, radioskorpiony, gigantyczne mrówki oraz kretoszczóry idealnie pasujące do postnuklearnych realiów. Supermutanci przypominają nieco ogry, ale już Detachclaw robi porażające wrażenie przywodząc na myśl piekielny pomiot lub jeszcze coś gorszego. Bez zarzutu prezentują się modele zdziczałych ghuli, o zdeformowanych i przerażających rysach twarzy. Do zabawy dołączyły także mordercze roboty, spotykane najczęściej w biurowcach i dawnych siedzibach firm. Wszystkich przeciwników łączy sugestywne, lekko groteskowe wykonanie oraz całkowite wpasowanie w klimat Fallouta. Zarzucono system levelowania potworów znany z Obliviona, który był zwyczajnie chybionym pomysłem. Jeżeli zapuścimy się w pewne rejony zbyt wcześnie, spodziewać się możemy tęgiego lania. Odnoszę jednak wrażenie, że gra w jakiś subtelny sposób dostosowuje się do naszego poziomu. Gdyby jeszcze istniała sposobność odstrzelenia oponentom kończyny bez całkowitego ich uśmiercania ...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.