Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Recenzja Fallout 3 - Atomowy Zawrót Głowy

Sebastian Oktaba | 28-11-2008 15:50 |

Gadaj zdrów!

Interakcje z postaciami niezależnymi zawsze były kwintesencją Fallouta. Rozbudowane i soczyste kwestie dialogowe, osobliwe charaktery oraz gro możliwych rozwiązań jednego zadania zjednały grze wielbicieli cRpg na całym świecie. Jak jest w przypadku „trójki”? Na pewno nie aż tak bogato i miejscami pikantnie, ale odpowiedni poziom został zachowany. Podczas przemierzania pustkowi spotkamy wiele nietuzinkowych osobistości. Robot, któremu wydaje się, że jest powiernikiem Deklaracji Niepodległości żyjącym w XVIII wieku, ghul fryzjer, cały czas zażywający narkotyki i mażący o strzyżeniu ludzi (ghule prawie nie mają włosów) czy Dzieci Kościoła Atomu czczące starą bombę, to tylko część menażerii. Niemal z każdym można zamienić słowo, a odpowiedzi najczęściej nie ograniczają się wyłącznie do jednego zdania. Spotykane postacie używają mocnego i wulgarnego języka, zatem plotki głoszące, iż Fallout 3 rzekomo miałby być dostosowywany pod młodszą publikę, należy włożyć między bajki. W trakcie konwersacji, aby wydobyć z NPC interesujące nas informacje można posłużyć się szerokim wachlarzem środków perswazji. Do jednych postaci przemówimy za pomocą inteligencji lub charyzmy, innych możemy przekonać retoryką, jeszcze innych zaś siłą. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby prosić, kłamać i grozić. W końcu cel uświęca środki. Wszystko zależny od umiejętności i cech jakie rozwijamy. Za sztuczną inteligencję odpowiada moduł zaczerpnięty z Obliviona - NPC mają swój rozkład dnia i nie czekają potulnie, aż łaskawie się u nich zjawimy. Sumując za i przeciw, trzeba przyznać że w tej kategorii Fallout 2 nadal jest niedoścignionym wzorem. Grze Bethesdy bliżej do Wiedźmina lub Mass Effect, co zresztą jest całkiem dobrą rekomendacją. Spodziewałem się porażki, a wyszło naprawdę przyzwoicie.

Mocnym punktem gry pozostają zadania poboczne, których jest w sumie kilkadziesiąt. Chociaż nie zabraknie zleceń pokroju przynieś, podaj, pozamiataj, większość okazuje się zdecydowanie bardziej ambitna i składa z co najmniej kilku podpunktów. Niejednokrotnie czekają nas rozterki moralne i chłodne kalkulowanie, po czyjej stronie bardziej opłaca się stanąć. Już pierwsze poważne zadanie w mieście Megatona, pozwala wybrać pomiędzy dwiema skrajnie różnymi od siebie ścieżkami. Zazwyczaj opcji pojawia się kilka, począwszy od rozwiązań siłowych, dyplomatycznych, a na oszustwie skończywszy. W takich chwilach okazuje się, kim naprawdę jesteśmy: idealistą, oportunistą albo zwyczajnym socjopatą. Integralnym elementem, kształtującym charakter prowadzonej postaci, jest karma, wpływająca między innymi na to, jak odbierają nas NPC. Złe uczynki obniżają jej poziom, podczas gdy dobre podnoszą. Ot, klasyczny mechanizm przyczynowo - skutkowy. Jak w większości cRpg, dobremu zawsze łatwiej, a złemu wiatr w oczy, ale co poradzić. Kwestionował bym zasadność spadku karmy w przypadku drobnych kradzieży, których w dodatku nikt nie rejestruje. Bądź co bądź, wirtualne alter ego gracza nie powinno posiadać własnego sumienia. Charakter protegowanego decyduje również o tym, jakie postacie mogą do nas przystać, ale drużyna z prawdziwego zdarzenia to przeszłość. Zupełnie komfortowo gra się singlem, za czym przemawia także całkowita bezużyteczność naszych „kompanów'.

Wszystkiego można Fallout 3 odmówić poza jednym - fenomenalnego klimatu, zgodnego z duchem serii. Waszyngton roku 2277 to posępne, wyniszczone i przygnębiające miejsce, dokładnie takie, jakie być powinno. Zgliszcza metropolii, wysuszone szkielety, zapomniane osady, wraki pojazdów i dziesiątki drobnych przedmiotów z życia codziennego, które lata temu dobiegło kresu podczas nuklearnej zagłady, tworzą niepowtarzalną, nostalgiczną atmosferę. Wypłowiałe kolory tylko potęgują uczucie przygnębienia. Chociaż powyższy opis jak ulał pasuje także do dowolnej części S.T.A.L.K.E.R., produkt Bethesdy jest jednak gatunkowo „lżejszy”. Nie uświadczymy tu akcentów horroru, oglądając się nerwowo za plecy w obawie, że za chwilę coś wyskoczy zza krzaka i przerobi nas na mielonkę. Postawiono bardziej na depresyjny i melancholijny wydźwięk, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Otwarta budowa świata wyszła grze zdecydowanie na dobre. Zaraz po opuszczeniu Krypty 101 możemy iść dokąd nas nogi poniosą. Mapa swoimi rozmiarami nie imponuje, ale teren jest dość urozmaicony, wliczając w to pustkowia i inne „nieużytki”. Autorom nie brakowało ciekawych pomysłów z czego skrupulatnie korzystali. Miasto założone we wraku starego lotniskowca czy wioska z bombą atomową pośrodku, kontrastuje z prawdziwymi budowlami Amerykańskiej stolicy znajdujących się obecnie w stanie zaawansowanego rozpadu. Wśród najbardziej rozpoznawalnych punktów znalazło się Muzeum Historyczne, Pomnik Jeffersona i Archiwa Narodowe. W trakcie przemierzania okolic Waszyngtonu niezbędne okaże się także korzystanie z metra, a raczej tego, co po nim zostało - kilometrów obskurnych tuneli i torowisk. Z wizytą zajrzymy do kilku krypt i bunkrów (powtarzalność ich wystroju jest zauważalna) oraz dorobimy się własnych czterech kątów, mimo to pomiędzy poszczególnymi lokacjami brakuje nieco losowych wydarzeń. Pojazdów niestety nie uświadczymy, a wielka szkoda - poprowadzić Cadillacka rocznik 59 było moim małym marzeniem.

Kontynuując tradycję, nowy Fallout obfituje w wiele drobnych „smaczków” i aluzji zarówno do swoich poprzedników, jak i świata rzeczywistego. Jedno z zadań nawiązuje do Blade Runnera, klasyki kina s-f lat 80, czego nie sposób nie zauważyć. Paladyni Bractwa Stali witają nas kultowym, lecz lekko zmodyfikowanym pozdrowieniem „niech stal będzie z tobą”, a gdy się dobrze rozejrzeć, wśród pogorzelisk miasta można zlokalizować siedzibę Bethesdy. Spotkanie z Haroldem, Dogmeat'em czy poszukiwania Alien Blastera, to niewinne puszczanie oczka w kierunku starych i wiernych fanów. Nie brakuje czarnego humoru: znaczka biohazard nad cuchnącym szaletem lub książki „kłam jak kongresmen”. Liczne odniesienia do historii Stanów Zjednoczonych w postaci quizu z nagrodami, przemówień radiowych czy wypowiedzi spotykanych NPC pozwalają całkowicie wniknąć w postapokaliptyczny klimat. Wszystko tworzy razem zgrabną całość, a odkrywanie takich perełek okazuje się bardzo satysfakcjonujące. Nawet otwieranie zamków i włamywanie się do systemów bezpieczeństwa zrealizowano dość realistycznie, zastępując zwyczajne klikanie prostymi mini-gierkami zręcznościowo-logicznymi. Tak więc mamy kawał solidnej roboty i przejaw solidnego rzemiosła. Widać że autorom, zgodnie z zapowiedziami, nieobcy był świat Fallouta i dobrze wiedzieli co robią.

0
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 0
Ten wpis nie ma jeszcze komentarzy. Zaloguj się i napisz pierwszy komentarz.
x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.