Gry wojenne między AMD i NVIDIA - Nowy wymiar promocji GPU
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Nowa świecka tradycja, czyli AMD i NVIDA rozdają gry
- 1 - AMD Never Settle - Pierwsze uderzenie Czerwonych
- 2 - AMD Never Settle: Reloaded - Rebelia kontratakuje
- 3 - NVIDIA... The Way It's Meant To Be Played?
- 4 - SimCity razem z układami AMD APU
- 5 - Autorskie technologie i magiczne sztuczki
- 6 - Podsumowanie - wizja najbliższej przyszłości
Autorskie technologie i magiczne sztuczki
NVIDIA zawsze przodowała w przygarnianiu pod swoje skrzydła głośnych tytułów, które następnie trafiały do programu The Way It's Meant To Be Played, jaki trochę wyhamował lecz wciąż z powodzeniem funkcjonuje. Wśród złowionych gier znalazły się między innymi Call of Duty: Black Ops 2, Hawken, Batman: Arkham Asylum, Mafia II czy ostatnio Metro: Last Light. Natomiast jeszcze niedawno produkcje z logosem AMD Gaming Evolved można było policzyć na palcach jednej ręki - stanowiły swoisty ewenement. Teraz Czerwoni wydają się przodować w walce o wsparcie developerów, podbudowując tym samym swój wizerunek w oczach amatorów wirtualnej zabawy. Znaczek danego producenta niekoniecznie wpływa na komfort rozgrywki, nawet jeśli posiadamy kartę X uruchamiając grę należącą do programu Y, co doskonale widać w testach GPU publikowanych na łamach PurePC. Marketing rządzi się jednak swoimi prawami, dlatego nie należy ślepo wierzyć w puste frazesy, że kupując Radeona bądź GeForce zapewniamy sobie bezwarunkową płynność w danej produkcji. Trzeba wziąć poprawkę na przyszłe sterowniki i patche, często kompletnie zmieniające pozycje na wykresach.
Dwa materiały prezentujące fizykę w grach: NVIDIA PhysX (góra) i AMD TressFX (dół)
Pod względem autorskich technologii na pierwszym planie nadal bryluje NVIDIA PhysX, czyli zestaw narzędzi programistycznych (SDK) umożliwiający uzyskiwanie w grach efektów specjalnych naśladujących zachowanie rzeczywistych obiektów (opracowany pierwotnie przez Ageia, ale firmę w 2008 roku wykupiła NVIDIA). Technologii PhysX nie uruchomimy na kartach graficznych AMD Radeon HD (kwestia sterowników) - jest to licencjonowane oprogramowanie i standard zamknięty, więc tutaj Zieloni mają pewną przewagę nad Czerwonymi. Przyspieszenie sprzętowe obliczeń polega na przeniesieniu operacji związanych z fizyką na urządzenie obsługujące technologię CUDA (kartę graficzną GeForce), zdejmując ten przykry obowiązek z procesora. Efekty jej zastosowania są bardzo różne - niektóre tytuły bez PhysX wydają się biedne (Batman), ale w innych nie odczujemy braku tego „czegoś” (Borderlands 2). Wszystko zależy od zdolności oraz zaangażowania programistów, bowiem PhysX pozwala uzyskać naprawdę ciekawe, realistyczne i widowiskowe efekty (np.: mgłę, opary, cząsteczki). Możliwości silnika fizycznego uwzględniono m.in.: w Batman: Arkham City, Alice: Madness Returns, Mafia II oraz Metro 2033, jednak lista wspierających go produkcji jest znacznie dłuższa. Silną konkurencję dla PhysX stanowi znacznie bardziej przystępny Havoc, aczkolwiek moim skromnym zdaniem zakresem generowanych efektów (tych widocznych w grach) ustępuje rozwiązaniu NVIDII.
AMD dopiero niedawno zaczęło forsować kilka technologii własnego pomysłu związanych z m.in.: fizyką, jednak w przeciwieństwie do NVIDII korzysta z ogólnodostępnych narzędzi developerskich. Zamiast tworzyć kolejny zamknięty standard programiści z Sunnyvale sięgnęli po DirectCompute będący częścią Microsoft DirectX 11 - optymalizacyjny as w rękawie serii Radeon HD 7000. Karty graficzne AMD bardzo dobrze wypadają w obliczeniach GPGPU, które są coraz chętniej wykorzystywane w grach, dlatego taka decyzja nikogo dziwić nie powinna. Potrzebujecie konkretnych przykładów? Proszę bardzo - przy pomocy DirectCompute jest realizowana opcja GlobalIllumination w DiRT: Showdown oraz efekty Post-Processingu (Boketh Depth of Field) w Hitman: Absolution. Podobnie wygląda implementacja funkcji HDAO (High Definition Ambient Occlusion) w trzeciej odsłonie serii Far Cry, jak również najbardziej „wyczesany” graficzny bajer ostatnich miesięcy, czyli TressFX wprowadzone w Tomb Raider. Wszystkie wymienione wyżej techniki działają bez problemu na NVIDII i AMD, ale często z różnym skutkiem (tzn.: wydajnością), chociaż cała czwórka należy do programu AMD Gaming Evolved.
NVIDIA posiada w zanadrzu jeszcze kilka interesujących technologii, jakich z oczywistych względów nie uruchomimy na kartach graficznych konkurencji, a mogących zainteresować graczy. Wraz z wprowadzeniem serii GeForce GTX 600 (Kepler) producent wdrożył nową metodę wygładzania krawędzi nazwaną TXAA, uwzględnioną na dzień dzisiejszy w kilku grach m.in.: Crysis 3, Call of Duty: Black Ops II oraz Assassin's Creed III. Funkcja oferuje jakość obrazu porównywalną z MSAA x8, ale obciąża system jak MSAA x2. Ciekawie wypada też adaptacyjna synchronizacja pionowa (Adaptive Vsync) - kiedy nasze GPU nie jest w stanie renderować wystarczająco dużej liczby klatek, aby synchronizacja działała na częstotliwości odświeżania monitora, zamiast przechodzić do dzielników zostaje po prostu wyłączona. AMD chwali się natomiast technologią Eyefinity pozwalającą na obsługę kilku monitorów (maksymalnie sześciu), aczkolwiek NVIDIA daleko z tyłu tutaj nie zostaje i wspiera do czterech wyświetlaczy jednocześnie. Pozostałe rozwiązania oferowane przez obydwu gigantów, istotne z punktu widzenia gracza, generalnie mają odpowiedniki po każdej ze stron. Zabawę w trójwymiarze zapewniają NVIDIA 3D Vision Surround oraz AMD HD3D (pierwsze jest znacznie popularniejsze), zaś wsparcie multi-GPU należy do SLI i CrossFire. Suma summarum, od strony autorskich technologii lepiej wypada na chwilę obecną NVIDIA.
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Nowa świecka tradycja, czyli AMD i NVIDA rozdają gry
- 1 - AMD Never Settle - Pierwsze uderzenie Czerwonych
- 2 - AMD Never Settle: Reloaded - Rebelia kontratakuje
- 3 - NVIDIA... The Way It's Meant To Be Played?
- 4 - SimCity razem z układami AMD APU
- 5 - Autorskie technologie i magiczne sztuczki
- 6 - Podsumowanie - wizja najbliższej przyszłości
Powiązane publikacje

Test wydajności The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowa jakość dzięki Unreal Engine 5, jednak wymagania sprzętowe...
206
Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165