Graliśmy w Titan Quest II. Hack'n'slash w greckiej mitologii powraca. Grimlore Games stara się utrzymać poziom
Hack'n'slashe przebyły długą drogę. W swoim czasie wszystko kręciło się wokół Diablo i, w głównej mierze, kontynuacji tegoż arcydzieła, z ciekawymi wariacjami w rodzaju Sacred, Dungeon Siege'a, czy polegającego na wolniejszym gameplayu Titan Questa. Teraz czekamy już na premierę kontynuacji ostatniej z wymienionych gier od zupełnie innej ekipy. Grimlore Games będzie kontynuowało dzieło Iron Lore - co stanowi ciekawy zwrot w ich portfolio po Spellforce III. Tuż przed wejściem do wczesnego dostępu dostałem szansę sprawdzenia, na czym w ogóle stoją i czy w dobie ofensyw Path of Exile 2 tudzież Last Epoch jest na to w ogóle miejsce. I początkowe godziny zmagań w Titan Quest II przyniosły mi trochę odpowiedzi.
Titan Quest II wchodzi w Early Access, a nam udało się ograć pierwsze godziny, wstępnie weryfikując mechaniki i zawartość dostępną na tym etapie rozwoju tytułu Grimlore Games.
Titan Quest II - nowy materiał prosto z Future Games Show. Twórcy przygotowują nas do letniego Early Access
Dorobek Grimlore Games nie jest jeszcze zbyt imponujący, aczkolwiek wystartowanie z całkiem nieźle przyjętym Spellforce III to nie jest byle co. Zresztą w skład zespołu wchodzi kilku doświadczonych członków, tworzących wcześniej m.in. Ion Assault. THQ Nordic zdecydowało się powierzyć im projekt Titan Quest II, by kontynuować to, co rozpoczęło Iron Lore. Od początku więc trudno było przewidzieć, jak im pójdzie z bądź co bądź zasłużonym hack'n'slashem, choć trzeba przyznać, że większość materiałów zachęcała. Z racji tego, że wczesny dostęp za pasem, zaproponowano naszej redakcji rzucenie okiem na to, co do tej pory przygotowano. Jako fan zarówno gatunku, jak i mitologii greckiej, nie mogłem tej okazji ignorować i zagłębiłem się w nową opowieść (którą zresztą wstępnie znałem, bo pograłem trochę w playtestach).
Graliśmy w Killing Floor III. Kooperacyjna pustka i męczące doświadczenie. Sprawdzić można, ale na szczęście nie trzeba
Ponownie zatem wita mnie klimatyczny interfejs, siłą rzeczy zbliżony do wspominanego trzeciego Spellforce'a. Na Grecję spada nowe zagrożenie w postaci Nemezis, szerzącej chaos zbuntowanej bogini. Mamy jakąś tam historię naszego milczącego bohatera/ki, mentorkę, która powie nam kilka słów przed wyruszeniem w drogę, i zwrot akcji zamykający prolog. Generalnie typowe manewry gatunkowe, by mieć jakieś fabularne tło do podążania, ale bez specjalnych komplikacji. Aczkolwiek narracja jest znacząco ciekawsza niż dotąd w tej serii, poza świetnymi cutscenkami wprowadzając kilka interesujących misji pobocznych i sekwencje z prostymi zagadkami do rozwiązania, za które zdobędziemy nagrody. Co jednak istotniejsze, jeżeli niektórym nie pasowało do końca powolne tempo rozgrywki z "jedynki", Titan Quest II oferuje znaczny progres w tym kierunku. To nadal nie będzie jakiś superszybki hack'n'slash, ale zmiana dynamiki jest wyraźna. Nie zrezygnowano z dualizmu specjalizacji, ale teraz stosunkowo prędko będziemy mogli je dobrać. Ponadto pewne umiejętności będą dostępne natychmiast (np. walka dwiema broniami, którą o ile dobrze pamiętam w poprzedniku trzeba było dopiero nabyć). I tak jak w pierwszej części potrzeba było godzin, żebyśmy czuli się naprawdę potężni, tutaj w praktycznie kilkadziesiąt minut staniemy się potencjalnymi wybrańcami bogów - co ma swoje zalety, ale jestem ciekaw, czy z czasem nam nie spowszednieje. Ja w każdym razie po dotarciu do limitu wczesnego dostępu bawiłem się jeszcze całkiem dobrze - a to zasługa bardzo elastycznego systemu, niemal natychmiast zachęcającego do eksperymentów.
Graliśmy w Elden Ring Nightreign - roguelike souls, czyli relacja z sieciowych testów niekonwencjonalnej gry FromSoftware
Są cztery tzw. Masteries: Earth, pozwalające poskramiać moce ognia i skał, Rogue buduje typową postać opierającą się na precyzyjnych wypadach, trafianiu w słabe punkty, używaniu różnych trucizn etc, Storm korzysta z żywiołów lodu i mrozu, no i wreszcie Warfare - chyba najbardziej klasyczna sfera, stworzona do bezpośrednich starć. Można je łączyć do woli, co w zestawieniu z atrybutami (Agility, Might i Knowledge jako podstawa, sprzężone z pobocznymi Fitness, Resolve i Cunning, odpowiadającymi za konkretne rodzaje obrażeń) daje bardzo dużą swobodę. Nie jest to poziom skomplikowania Path of Exile, ale z drugiej strony wielokrotnie przebija żałośnie prostackie systemy w takim Diablo IV. I jak zaobserwowałem, potencjalnie każda mieszanka potrafi się ładnie zgrywać. Nade wszystko testowałem połączenie Earth-Storm, do których dołączyłem nacisk na Might i Agility, co pozwoliło mi rzucać potężna zaklęcia ogniste czy lodowe, korzystając zarazem z ciężkiej zbroi i w głównej mierze dwuręcznego oręża. Elastyczność rozwiązania przejawia się również w łatwym refundowaniu zdolności, na ogół za rozsądną opłatą (zazwyczaj ułamek tego, co wyciągamy z misji i sprzedawania zbędnego żelastwa). Każda umiejętność jest rozwijania, a po drodze przypisujemy do niej modyfikatory (np. dany atak może kraść życie, a podczas uniku będziemy zadawali obrażenia od lodu), tutaj już do zmieniania w każdym momencie za darmo. By zyskać dostęp do umiejętności wyższego rzędu, trzeba uzupełnić określoną pulę divinity, jaką ma każda specjalizacja - pojedyncze punkty zbierane są po zdobyciu poziomu, ale specjalne fabularne wyzwania pozwalają na większe nagrody, co ma zachęcić do przemierzania głównego wątku. I działa to dość intuicyjnie. Zdarzało mi się eksperymentalnie resetować pewne partie drzewka na potrzeby walki z konkretnym wrogiem.
Graliśmy w Phantom Blade Zero - Klimatyczna gra ze zjawiskowym systemem walki, ale na premierę jeszcze długo poczekamy
No właśnie, jak już dotarliśmy do kwestii przeciwników, różnorodność i szybkość tworzenia nowych buildów sprawiała, że przez większość czasu raczej nie było większych problemów (na szczęście specjalna kapliczka pozwala na zrobienie pewnych utrudnień), choć to też nie jest tak, że gra przechodziła się sama. Jeśli chodzi o bardziej pospolite mięso armatnie, deweloperzy najczęściej rzucają w nas wyspecjalizowane grupy. Przykładowo, piechurzy u boku z nieco mocniejszymi jednostkami, jak odpowiednik kapłana/maga (w zależności od tego, czy mówimy o ludziach, innej rasie, czy, dajmy na to, grupie szkieletów), wzmacniającego grupę inkantacjami. Przydaje się odpowiednia taktyka: zmasakrowanie najsłabszych, by zająć się potem grubymi rybami, albo odwrotnie - wyeliminować groźniejszego wroga, a potem wziąć się za resztę. Pewne rodzaje ataków były wyraźnie silniejsze, jak obrażenia od trucizny, inne znacząco mniej, i wydaje mi się, że wymaga to pewnej rewizji balansu. Skok poziomu trudności następuje przy starciach z bossami, szczególnie tymi opcjonalnymi. Chociaż ogólnie Titan Quest II wymaga pozycjonowania w walce, na wspomnianych twardszych oponentów trzeba będzie opracować odpowiednią taktykę, nierzadko szukając konkretnych słabych punktów i zapamiętując rytm ataków przy ograniczonej liczbie eliksirów życia i many (po zużyciu trzeba zaczekać aż się uzupełnią), co stanowi fajne wyzwanie. Z innych ważnych kwestii, byłem dość mocno zaskoczony jakością zdobywanego lootu. W danych miejscach było mi naprawdę szkoda, że nie mogłem np. założyć pewnego potężnego wdzianka z powodu braku konkretnego atrybutu, ale i tak zawsze znalazłem coś dla siebie, często cierpiąc więc na kłopot bogactwa, trafiając na przykład na dwie-trzy partie jakościowych wariacji sprzętu w stosunkowo krótkim czasie.
To wszystko jest oczywiście wstępem do tego, co twórcy oferują. W Early Access uświadczymy m.in. ponad 200 sztuk broni, ponad 100 wszelkiej maści pancerzy, ok. 300 modyfikatorów i całkiem sporo do eksplorowania. Po Titan Quest II raczej nie ma się co spodziewać rewolucji - bardziej wariacji kilku znanych rozwiązań rozbudowywanych na fundamentach części pierwszej. Jeszcze sporo jest do zbalansowania i poprawek - zarówno pod względem technicznym (wyraźne spadki wydajności, gdy przelewa się wiele zaklęć, od czasu do czasu crashe), jak i gameplayowym - więc jakkolwiek moje wrażenia są pozytywne, jeśli nie jesteście fanami serii, zalecałbym się przynajmniej chwilę wstrzymać z zakupem. Wersja 1.0 ma pojawić się jakoś na początku 2026 roku, więc można zaczekać nawet i na ten moment. Niemniej widzę ogromny potencjał w projekcie Grimlore. Nadal czuję, że to bądź co bądź wolniejszy niż większość innych przedstawicieli nurtu Titan Quest, a nie jakaś próba żerowania na marce, ale z ambitnymi próbami stworzenia czegoś własnego. I doprawdy mało która pozycja na rynku dysponuje tak wieloma wariacjami buildów, które faktycznie zmieniają sposób naszego grania. Nie mogę się doczekać analizowania jej po dłuższym obcowaniu z kolejnymi partiami zawartości, gdy twórcy przejdą do dalszej fazy, docelowo już w przyszłym roku.
Powiązane publikacje

Dying Light: The Beast - deweloperzy przedstawiają najważniejsze aspekty usprawnień, na jakie trafimy w spin-offie
7
Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 – jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier roku otrzymała wymagania sprzętowe
22
HBO Max – filmowe i serialowe nowości VOD na 8 - 14 września 2025. Wśród premier Blade Runner 2049, Czas mroku i Death Proof
0
Netflix – filmowe i serialowe nowości VOD na 8 - 14 września 2025. Wśród premier Wilczy król, Zabite, Charlie Sheen oraz Klątwy
0