Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę

Szymon Góraj | 11-08-2026 16:10 |

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykęPrzyznam, że przez długi czas ignorowałem ten projekt. Przypuszczam, że ważnym czynnikiem, który to spowodował, było moje sparzenie się Outlaws już jakiś czas temu, co wywołało automatyczną reakcję (nawet jeśli wiedziałem, że Ubisoft nie ma tu tym razem nic do gadania). Zainteresowałem się Star Wars Zero Company dopiero przy okazji kolejnych materiałów promocyjnych, dowiadując się przy okazji o tym, kto siedzi w studiu Bit Reactor. A niedawno nawet trochę pograłem.

Otrzymaliśmy na limitowany okres wczesny build Star Wars Zero Company, co pozwoliło na sprawdzenie początkowego etapu gry.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Graliśmy w The Blood of Dawnwalker. Pierwsze kroki w karpackich stronach w ramach specjalnego pokazu

Niedługo po konferencji wideo z deweloperami, w której brał udział szereg różnych redakcji, otrzymałem preview build, dzięki któremu wreszcie mogłem sprawdzić, z czym mniej więcej mamy do czynienia. Bit Reactor to stosunkowo młoda i niewielka ekipa, ale znajdziemy w niej szereg weteranów - na czele z ważnymi osobami związanymi w przeszłości z serią XCOM. Jest to całkiem budująca informacja, ale nie powinna w sumie być specjalnym zaskoczeniem, jako że Electronic Arts od dawna już regularnie zatrudnia zewnętrzne studia, by przejmowały pojedyncze projekty umiejscowione w uniwersum. Star Wars Zero Company wprowadza kilka obiecujących konceptów i sporą głębię rozgrywki, acz pewne poważniejsze zastrzeżenia również mam.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Graliśmy w The Sinking City 2. Frogwares wprowadza jedną ze swoich najważniejszych serii w zupełnie nową rzeczywistość

Zacznijmy od podstaw. Głównym bohaterem jest niejaki Hawks - jego rasę, płeć, imię tudzież wygląd można sobie obrobić w edytorze, choć sam pozostałem przy domyślnym modelu. Zero Company przywodzi trochę na myśl motywy dawnych szpiegowskich filmów z małą domieszką czegoś w stylu Parszywej dwunastki, toteż wygląd doświadczonego oficera z postępującą siwizną pasował jak dla mnie świetnie. Ale sam profil postaci się nie zmienia. Hawks był kapitanem w armii Republiki podczas wojen klonów, ale wskutek pewnej akcji został zwolniony ze służby (sugeruje się, że nie była to jego wina, a we wszystko wplątany był Pong Krell - oszalały Jedi, którego fani serialu Clone Wars powinni dobrze kojarzyć). Przeszedł do sektora prywatnego i tam dowodzi tytułowymi Zero Company, grupą najemników przeróżnego pochodzenia, starającą się wiązać koniec z końcem. Pewnego razu, gdy pożyczka od Huttów zaczynała im zaglądać w oczy, nieoczekiwanie o pomoc poprosili ich przedstawiciele Republiki.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Punkt wyjścia podoba mi się od początku. Wszak rzadko kiedy możemy dowodzić zespołem złożonym z jednostek na jakimś etapie zetkniętych ze Starą Republiką, Separatystami, a nawet bardziej szemranymi organizacjami, niepowiązanymi z szalejącym w tamtym momencie konfliktem (a mówimy o późniejszej fazie wojen klonów). I tak mamy Tricka - klona, któremu Hawks załatwił wieczne "chorobowe" w armii Republiki - byłego boksera z cybernetyczną dłonią i szemraną przeszłością, z czasem pojawia się nawet padawanka Jedi i Mandalorianka, co daje naprawdę wiele możliwości interakcji i budowania zespołu. Jeśli chodzi o to pierwsze, mam wrażenie, że właśnie najpierw tutaj poczułem lekki zgrzyt. Nie jest to co prawda najważniejsze, jednak ekipa antybohaterów nie została wykorzystana wprost proporcjonalnie do swojego potencjału. Owszem, interakcji z nimi jest sporo, ale na ogół mówimy o dość płaskich, standardowych postaciach, przeważnie wywołujących zobojętnienie, czasem nawet irytujących. Nawet sam Hawks, choć go polubiłem, miejscami zdaje się być trochę zbyt miękki i skory do ustępstw - a przecież przewodzi eklektycznej grupie niebezpiecznych ludzi i nieludzi. Co jasne, z pewnością Bit Reactor dorzuci trochę niespodzianek, ale na razie muszę przyznać, że spodziewałem się nieco więcej od standardowych, nudnawych przekomarzanek.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

A wszelakie interakcje poza misjami przeprowadzamy w specjalnej bazie położonej w Pierścieniu Kafrene, będącej swoistym hubem dla Zero Company. To tam planujemy misje, rekrutujemy nowych członków, dozbrajamy się i stale rozwijamy możliwości. Mamy więc typowe dla taktycznych gier stanowiska jak miejsce, w którym leczymy poranione w potyczkach jednostki, kupujemy usprawnienia sprzętu tudzież rozbudowujemy poszczególne części bazy. Możemy również zwyczajnie przespacerować się, by zamienić kilka słów z podwładnymi (zarówno tam, jak i w eksploracyjnych częściach misji perspektywa zmienia się na trzecioosobową zza pleców) - co nieraz odblokowuje misje towarzyszy. W centralnej części lokacji znajdziemy holostół, gdzie wybieramy dwa rodzaje misji. Operacje to króciutkie, ale całkiem ciekawe zadania, w których za zebrane punkty danych wywiadowczych wchodzimy w krótkie tekstowe interakcje. Czasem trzeba kogoś przekupić, czasem zwerbować, po drodze nieraz pojawiają się problemy, przy których musimy podjąć decyzję. Bywa, że to prosty dobór opcji, którego konsekwencją jest jedynie rodzaj łupu, ale zdarzą się sytuacje, gdy należy wysłać wybranych agentów, ryzykując np. urazem któregoś z nich bądź utratą środków. Ponadto sukcesywnie zdobywamy wpływy w różnych sektorach galaktyki, co może dać nam większe pole manewru i nagrody.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Najważniejsze dla samej rozgrywki są jednak naturalnie taktyczne misje - i tutaj powoli docieramy już do samej esencji Zero Company. Dobieramy do czterech postaci (wliczając w to Hawksa) i ruszamy w trasę. Misje były w miarę zróżnicowane - a przynajmniej na tyle, bym nie poczuł monotonii w przeciągu tych kilku godzin zmagań. Od zwykłego wyeliminowania planszy, poprzez sabotowanie konkretnych urządzeń, aż po ocalenie konkretnego celu. Mamy cztery poziomy trudności, osobom bardziej wkręconym w gry spod znaku XCOM czy innego Gears Tactics zalecam skupić się na jednym z dwóch najwyższych - i koniecznie pozostać przy opcji permanentnej śmierci agenta po trzykrotnym powaleniu, żeby podtrzymać stawkę. Praktycznie każda jednostka ma inny zestaw unikalnych umiejętności. Specjalne strzały, atak w walce wręcz, dodatkowe możliwości w rodzaju granatów, do tego np. opcja dodania towarzyszowi jeszcze jednego punktu akcji (docelowo są trzy) czy wzmocnienia go na polu bitwy w zakresie czysto bojowym bądź chociażby przy korzystaniu z osłon. Daje to naprawdę elastyczny zakres możliwości - zwłaszcza gdy dodamy jeszcze poziom synergii pomiędzy agentami (docelowo na poziomie negatywnym lub neutralnym), oferujący więcej ciekawych bojowych manewrów, no i standardowe podbijanie umiejętności za punkty zdobyte w trakcie misji.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Twórcy ostrzegali nas, że mogą się pojawiać pewne nieścisłości związane z rozgrywką, bugi i tym podobne rzeczy, jako że nie obcowaliśmy jeszcze z finalnym buildem, starałem się więc mieć to na uwadze. Niemniej, choć np. zbyłem dwa-trzy crashe, na pewne bolączki nie mogłem po prostu machnąć ręką, bowiem wydatnie przeszkadzały mi w rozgrywce i mam poważne wątpliwości, czy na premierę uda się je w pełni wyplenić. Przykładowo, regularnie zdarzały się sytuacje, kiedy efekt ataku w rażącym stopniu nie współgrał z animacją - najbardziej czułem to, gdy oddawałem strzał, który miał 100% szanse na trafienie, po czym promień miotacza wpada w ścianę, ale... atak został zaliczony. To samo przy choćby efekcie używania overwatch, gdy przeciwnik przemyka przez nadzór postaci patrolującą dany rewir, ale niezależnie od tego strzał zostaje zaliczony. Pewne animacje czy to walki w zwarciu, czy bardziej nietypowych zdolności (np. używanie Mocy) również nieraz nawala, więc jestem naprawdę ciekaw, jak będzie działać w okolicach właściwej premiery. Co do oprawy audiowizualnej, tutaj nie mam specjalnie na co narzekać. Lokacje są świetne i dosyć rozbudowane, przynajmniej jak na gatunek. Niektóre misje pozwalają nawet na rekonesans przed właściwą bitwą, ale przyznam, że na tyle powierzchowną, że mogłoby tego nie być. Szkoda, że Bit Reactor nie wpadł na pomysł organizowania jakichś zasadzek na wroga (i w drugą stronę), bo zawsze mamy automatyczne rozrzucenie sił na planszy. Cóż, zawsze byłaby to jakaś drobna przewaga względem konkurencji.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Ogólnie nie mogę powiedzieć, by Star Wars Zero Company zwalił mnie z nóg, ale z drugiej strony widzę pewien potencjał. Budowanie nawet kilku różnie działających ze sobą drużyn, rozwijanie synergii między nimi i rozdysponowywanie pod tym kątem punktów umiejętności (a jako że resetowanie ich nie kosztuje nic, możemy to robić praktycznie co misję w zależności od potrzeby), tak że w ciągu dwóch tur mogę przyciągnąć adwersarza Mocą, by następnie wykończyć go dewastującym atakiem mojej Mandalorianki. No i dodajmy ładne wprowadzenie w realia Gwiezdnych Wojen od kuchni. Oczywiście nie na poziomie Andoru, ale w ogólnym rozrachunku się broni. Pisząc ten ostatni akapit, przypomniało mi się, że z czasem pojawiają się unikalni główni złoczyńcy - swojego rodzaju groźna sekta, która rozwija specjalne moce - ale szczerze mówiąc na razie nie zrobili na mnie zbyt wielkiego wrażenia, tak jak i zresztą cała fabuła. Inna sprawa to ich potencjał bojowy, trafiają się nawet Operacji, gdy wybieramy upgrade ich nowego skilla, który ma być zatrzymany, a konfrontacje dają zupełnie inną warstwę wyzwania. Fani gier spod znaku XCOM powinni znaleźć coś dla siebie, a jeśli są oni dodatkowo miłośnikami uniwersum, być może nawet znajdą dobry powód, by kupić grę na premierę. Osobiście jednak wstępnie nie uważam, by gra była warta 220 zł. Ale kto wie, może finalny build skłoni mnie do zmiany zdania? Na przykład jeśli uporają się z bardziej dotkliwymi technicznymi problemami i wprowadzą trochę zmiennych na dalszym etapie kampanii.

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Graliśmy w Star Wars Zero Company. Zaprawieni w bojach weterani serii XCOM starają się podbić odległą galaktykę [nc1]

Źródło: PurePC.pl
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 6

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.