Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę?

Ewelina Stój | 06-04-2019 10:00 |

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę?Google Stadia, czyli serwis, który umożliwi streamowanie gier z serwerów usługodawcy wprost na nasze urządzenie (komputer, smartfon), został oficjalnie zapowiedziany podczas GDC 2019. I chociaż podobnych usług w Internecie jest już kilka (GeForce NOW, Jump, Parsec, Shadow), to wciąż jest to obszar, który nie został wystarczająco rozwinięty i zagospodarowany. Google uruchamiając Stadia, będzie miał więc spore pole do popisu. O ile oczywiście firma nie porwała się z motyką na księżyc. Zarówno bowiem mniej jak i bardziej obyci z technologią gracze podkreślają, z jakimi problemami będzie borykać się Stadia. Z drugiej strony podświadomie wiemy, że takie rozwiązanie dedykowane graniu, to nieuchronna przyszłość. Sama także uważam, że gaming zmierza ostatecznie właśnie w stronę grania w chmurze, choć jego początki nie muszą być spektakularne. Ale od czegoś trzeba przecież zacząć...

Czym jest Google Stadia? Z jakimi problemami będzie się borykać? Czy sprawi, że konwencjonalne granie przejdzie do przeszłości? Czy to się w ogóle uda? Na te i inne pytania spróbuję odpowiedzieć w niniejszym felietonie.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [1]

Czym jest Google Stadia?

Wątpię, czy ktokolwiek zainteresowany grami nie wie jeszcze, czym jest Google Stadia, ale dla porządku wypada wspomnieć o istocie tej usługi, choćby w kilku zdaniach. Jest to więc serwis, platforma - jak zwał, tak zwał - pozwalający na granie we wszelkie tytuły, niezależnie od tego, jakim sprzętem dysponujemy. Słaby komputer, laptop, tablet czy choćby smartfon będzie w stanie uruchomić nawet najbardziej wymagające tytuły tak, jakbyśmy używali peceta z topowymi parametrami. Jak to możliwe? Dzięki rozwiązaniu zwanym jako granie w chmurze. Tak naprawdę to Google (za opłatą naturalnie) udostępni nam mocny sprzęt do grania, znajdujący się w centrach serwerowych, a na naszych urządzeniach pojawi się jedynie streamowany obraz z konkretnej gry, będący wynikiem pracy tych potężnych platform. Wszystko to mówi samo przez się, że będziemy mogli zapomnieć o pobieraniu kilkudziesięciu gigabajtów na dysk, instalacjach, ale także o tradycyjnych nośnikach jak płyty Blu-ray. W dalszej zaś przyszłości usługę grania w chmurze widzi się jako śmierć konsol, jakie dziś znamy. Aby dopełnić opis i poczynić krok przybliżających nas do argumentów za i przeciwko ewentualnej porażce, nadmienię jeszcze tylko, że nie znamy nawet przybliżonych cen, ani formy płatności (abonament? kupowanie gier? koszt wynajmowania platformy? opłata za godzinę gry?). Wiemy jednak, że serwis będzie dostępny jeszcze w tym roku (póki co, oficjalna strona wskazuje, że Polski nie będzie wśród krajów, które wpiszą się w poczet "premierowych szczęśliwców"). Co z kolei wiemy o parametrach sprzętu, który proponuje nam Google?

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [2]

Platforma Google Stadia, czyli jaki sprzęt wirtualnie "wynajmie" nam Google.

Naturalnym jest, że deweloper zawsze chwali się swoim dokonaniem. Czym więc chwali się Google? Po pierwsze sprzętem o wiele mocniejszym, niż proponują dzisiejsze konsole, a nawet konsole następnej generacji. W rzeczywistości karta graficzna tych platform komputerowych ma gwarantować wydajność na poziomie 10,7 teraflopsów. To nawet (nieco) więcej, niż wydajność Xboksa One X oraz PlayStation 4 Pro łącznie. Google może sobie pozwolić na tak mocarne rozwiązanie głównie ze względów ekonomicznych. O ile fizyczna konsola jak urządzenia Sony czy Microsoftu muszą zapewniać wydajność przy relatywnie przystępnych cenach, Stadia nie będzie musiała głowić się nad podobnymi problemami. Między innymi dlatego, że nie musi martwić się o budowanie zminiaturyzowanych urządzeń o odpowiednim chłodzeniu (co podnosi koszta produkcji). Jeszcze co do wydajności: o ile pojedynczy system będzie już i tak mocarną platformą, to - jak zapewnia Google - nic nie stoi na przeszkodzie, by je łączyć, celem uzyskania jeszcze większej wydajności. Nikt więc nie powiedział, że będziemy mieli do czynienia z jednym tylko zestawem podzespołów. Trzeba ponadto wiedzieć, że jest to specyfikacja pierwszej generacji, toteż będzie ona rozwijana w trakcie jak powstaną kolejne centra obliczeniowe. Jeśli macie wątpliwości co do 16 GB pamięci RAM, warto wiedzieć, że mamy tu do czynienia z pamięcią dzieloną, wówczas dostaniemy najpewniej GPU o 8 GB pamięci, oraz 8 GB pamięci operacyjnej. Niestety, obecnie wciąż nie wiemy zbyt wiele o tym, na czym dokładnie przyjdzie nam grać. Być może zmieni to nadchodzący event E3.

Dane techniczne platformy Google Stadia:

  • CPU: serwerowa architektura x86 z instrukcjami AVX2 SIMD oraz pamięcią 9,5 MB L2+L3 cache, brak danych o ilości rdzeni i wątków, jedynie o częstotliwości rdzenia, równym 2,7 GHZ
  • GPU: zmodyfikowana architektura AMD z pamięcią HBM2 i 56 jednostkami obliczeniowymi, z mocą obliczeniową 10,7 TF (spodziewa się także zegara o częstotliwości 1495 Mhz)
  • Pamięć RAM (dzielona z VRAM bądź samo VRAM?): 16 GB z przepustowością 484 GB/s
  • Pamięć masowa: serwerowe dyski SSD o mieszczące petabajty danych

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [8]

Zalety Google Stadia, czyli dlaczego chcielibyśmy, by to się udało.

Platforma Google Stadia nie jest "pewniakiem". Wcale nie musi się udać, podobnie jak inne projekty giganta z Mountain View, czy kasowane już wcześniej serwisy streamingowe innych firm. Jeśli jednak projektowi się uda (nawet jeśli "rozruch" potrwa jakiś czas), to bezapelacyjnie odnajdziemy w nim kilka pozytywnych rzeczy. Zacznijmy od najprostszych. Po pierwsze Google Stadia zapobiegnie piractwu (choć dla wielu może to być raczej wadą, niż zaletą). Sprawi, że zapomnimy o znienawidzonych cziterach, który manipulują grami, przy pomocy programów modyfikujących. Zapomnimy także o pobieraniu wszelkich (często wielkich) aktualizacji, bo właściwie nie będziemy przecież pobierać nawet podstawowych plików gry. Osoby grające dotąd w produkcje mobilne, bazując na grach od Google Stadia, docenią zwiększony czas pracy baterii (a każda przy tym gra dostępna będzie nawet na smartfonie sprzed kilku lat), nie wspominając przy tym już o wygodzie, jaką daje możliwość grania na tablecie czy telewizorze, leżąc na kanapie. Google chce zapewnić uruchamianie się gier do maksymalnie pięciu sekund, zmniejszenie bądź ostatecznie wyeliminowanie ekranów ładowania, co również jest wielkim plusem omawianego rozwiązania. Kolejna dobra informacja: jako że platforma zbudowana będzie uwzględniając idące w petabajty dyski SSD (1 PB = 1024 TB), deweloperzy nie będą ograniczani do tworzenia gier, które przykładowo zmieszczą się na nośniku Blu-ray. Może się to przełożyć na dłuższe gry o większych światach. Dodatkowo możliwe będzie także zwiększenie liczby graczy na pojedynczej mapie w przypadku tytułów stawiających na multiplayer. O ile dziś do tytułów dla wielu graczy potrzebujemy dedykowanego serwera oraz plików gry zainstalowanych na naszym własnym komputerze, to w momencie gdy te drugie będą przypisane do sieci tego samego serwera, umożliwi to właśnie m.in. obsłużenie większej ilości graczy w obrębie gry.

Do Google Stadia można podchodzić sceptycznie, jednak projekt ów, jeśli będzie dobrze prowadzony i rozwijany, może zaowocować wieloma udogodnieniami.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [13]

Hańbą było by nie napisać o największej chyba zalecie projektu, tzn. o tym, że dzięki Google Stadia nie będziemy zmuszeni już do kupowania wydajnego komputera czy konsoli. Jednak o tym, czy na dłuższy dystans zakup subskrypcji będzie bardziej opłacalny, niż złożenie własnego peceta, przekonamy się dopiero, gdy Google ujawni plany abonamentowe i pełną ofertę. Jeśli bowiem jesteśmy zapalonymi graczami, którzy na gry wydają miesięcznie 200 czy 300 złotych, to alternatywa w postaci nawet 100-złotowego abonamentu miesięcznego, byłaby całkiem niezła. I jeszcze jedna rzecz, która obecnie dla wielu może wydawać się zbyteczna, ale uważam, że ostatecznie może się przyjąć na tyle dobrze, że z podobnego patentu zaczną korzystać inne firmy stojące za gamingiem i związanym z nim hardwarem. Mowa o przycisku Asystenta Google, który pojawi się w kontrolerze, dedykowanym Google Stadia (więcej o nim nieco później). Ten, jest elementem opcjonalnym, więc nie będzie konieczny do "giercowania", jednak posiada kilka elementów ułatwiających rozgrywkę. Po pierwsze wbudowany przycisk Asystenta Google ma pomóc nam wyszukiwać w Internecie rozwiązań, jeśli np. utkniemy w grze czy nie będziemy wiedzieć jak pokonać danego przeciwnika. Jeśli wspominamy już o kontrolerze, to ma on kolejną przydatną funkcję, jednak z tej zadowolone będą głównie osoby streamujące gry na YouTubie. Za pomocą przycisku Share, będą one w stanie strumieniować swój gameplay, dzieląc się nim z widzami, ale nie tylko. Możliwe będzie również dzielenie się linkami ze znajomymi, które to prowadzić będą do kopii aktualnego stanu naszej rozgrywki. Zapis aktualnej pozycji postaci, jej wygląd, ekwipunek - pełen save, którym możemy podzielić się za pomocą linku, także poprzez portale społecznościowe czy fora.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [6]

Google Stadia - to się nie uda, czyli o opóźnieniach i innych takich.

Jeśli chodzi o "nowe dziecko" Google'a, to więcej z nim problemów, niż korzyści. Przynajmniej póki co. Potencjalnym zaletom poświęciłam dwa spore akapity, jednak mam wrażenie, że na potencjalne wady poświęcę sporo więcej. Zacznijmy od najbardziej newralgicznej strony. Opóźnienia, latencja, lagi... Wiele imion, twarz ta sama - i to znienawidzona. Mówiąc najprościej, opóźnienie to czas, który mija od momentu bodźca (naciśniecie klawisza na klawiaturze czy przycisku myszy) do momentu pokazania się efektu bodźca (np. wystrzał z broni) na ekranie monitora. Jeśli gramy w sposób konwencjonalny (na własnym komputerze), w trybie singleplayer, to po wciśnięciu przycisku myszy, sygnał zmierza do naszej jednostki centralnej, a z niej do monitora. Na każdym z odcinków tej ścieżki pojawiają się niewielkie opóźnienia, jednak praktycznie niezauważalne (zwłaszcza w przypadku lepszych peryferiów i szybszego czasu reakcji monitora). Niewielkie opóźnienia występują już w przypadku gier multiplayer, jednak jako że obraz generowany jest wprost z naszej jednostki centralnej, są one (przy założeniu, że mamy przyzwoitą prędkość Internetu) również akceptowalne i nie wpływają na rozgrywkę. Problem następuje w momencie, gdy gramy w chmurze, czyli na zasadzie Stadia. Bodziec musi zostać wysłany aż do platformy znajdującej się w serwerowni Google, by wrócić stamtąd i wraz z całym obrazem pojawić się na naszym monitorze. To o wiele dłuższa ścieżka, generująca na każdym kroku dodatkowe opóźnienia. Pamiętacie może taki program telewizyjny, do którego dzwoniliśmy, by później przy użyciu klawiszy na słuchawce telefonu sterować bohaterem imieniem Hugo? Pamiętacie sytuacje, w których słyszeliśmy wbijanie przycisków przez dzwoniącego, a postać reagowała na nie z dużym opóźnieniem? Tak chyba najprościej można wyobrazić sobie przekleństwo opóźnień.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [10]

Na tę chwilę wylicza się, że nowa usługa Google'a generuje latencję na poziomie aż 166 ms. Na nic zda nam się posiadanie topowej myszki, czy superdrogiego monitora, bo i tak nie wpłyniemy na powstałe w wyniku takich opóźnień problemy. Różne są szkoły rozprawiające na temat akceptowalnego poziomu latencji, ale najczęściej przyjmuje się, że opóźnienia rzędu 70 ms i więcej są już mocno zauważalne i powodują wrażenie, jakby gra wolniej reagowała na nasze "polecenia". Stąd tak wiele powątpiewania, biorąc pod uwagę wynik równy 166 ms. Podczas GDC 2019, Jarred Walton, redaktor portalu PCgamer miał okazję przetestować dzianie Google Stadia na grze Doom (z 2016 roku, jeszcze nie Eternal). Po tym doświadczeniu napisał artykuł o tytule: "Wypróbowałem Google Stadia - opóźnienia mnie zabiły". Tytuł jest przewrotny, jako że chodzi o ilość poniesionych śmierci w grze, ze względu właśnie na opóźnienia. Misja treningowa poskutkowała aż pięciokrotną utratą życia (co, jak twierdzi Walton, nigdy wcześniej mu się nie przydarzyło), a redaktor generalnie zaznaczył, że wyraźnie odczuwał brak responsywności, do jakiej przyzwyczaiło go klasyczne granie. Już w trakcie wspomnianej prezentacji serwisu podczas tegorocznego GDC, Google pokazało wspomniany przeze mnie wcześniej kontroler. Prócz wymienionych już przydatnych elementów, ma od dodatkowy (główny?) cel. Jego sposób działania, obejmujący łączność WiFi ma zmniejszyć obecny poziom opóźnienia. Wszystko dlatego, że kontroler ma bezpośrednio łączyć się z serwerami Google, omijając dzięki temu kilka odcinków na drodze "bodziec-reakcja".

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [5]

Aby nie dochodziło do dodatkowych opóźnień, centra serwerowe musiałyby ostatecznie zostać umiejscowione w każdym większym mieście, aby zmniejszyć parametr zwany jako ping (transportowanie informacji z jednego miejsca sieci do drugiego, czyli z tym przypadku z naszego komputera do serwera Google, jak i z powrotem). Bliższe graczowi serwerownie oznaczają mniejszy ping, czyli mniejsze opóźnienia. Nie wątpię, że wkrótce powstaną mapki z zasięgiem, które pozwolą na podstawie naszego adresu dowiedzieć się, czy jest sens sięgać po ów serwis. Ale wymóg mieszkania w bliskiej odległości od serwera to nie wszystko. Google zaznacza, że aby móc grać w rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę, będziemy musieli dysponować prędkością łącza w wysokości 25 Mb/s. Jeśli planujemy z kolei zabawę w 4K - 30 Mb/s. Mając to wszystko na uwadze nietrudno wywnioskować, że Google Stadia (znów podkreślam, że póki co) dostępna będzie jedynie dla wybranych osób, a już na pewno nie dla każdego rodzaju gracza. A to z kilku powodów: niska prędkość Internetu i owiane złą sławą lagi mogą jeszcze na długi czas przekreślić dynamiczne rozgrywki, jakie znamy dziś chociażby z shooterów. Z kolei osoby grające w tytuły sieciowe jak CS:GO, mogąc bawić się na niezbyt wymagającym, ale własnym komputerze, raczej nie sięgną po Stadię, za którą trzeba przecież dodatkowo zapłacić.

Opóźnienia to największy problem związany ze strumieniowaniem gier. Nie spowodują problemów w grach takich jak klasyczne przygodówki czy strategie i inne niewymagające refleksu tytuły, co prowadzi do konkluzji, że nie będzie to usługa dla każdego. A już na pewno nie taka, jakiej byśmy chcieli.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [3]

No i dobrnęliśmy do ostatniego akapitu, w którym upchnę już pomniejsze wady serwisu. Pierwszą bolączką może być fakt, że Google Stadia będzie kolejnym launcherem na naszych pulpitach, za czym większość graczy jednak nie przepada. Drugim jest możliwość utraty wszystkich bądź wybranych gier, co nie będzie przeszkadzało osobom, które przechodzą grę raz i idą dalej, ale konkretnie rozczaruje wszelkich kolekcjonerów gier, nawet tych elektronicznych (wiecie, bez pudełka). Trzecim jest brak możliwości korzystania z modów. A teraz pora na większy kaliber: wraz z przedstawieniem serwisu, ujawniono także specjalnie utworzone studio deweloperskie Stadia Games and Etertainment, które ma się zająć tworzeniem gier wyłącznie pod Google Stadia. Produkcje ekskluzywne to znów rozdrabnianie rynku gier wideo, które w przypadku Google może ostatecznie doprowadzić do jakiejś formy monopolu (gdyż Google zaplecze finansowe ma i ostatecznie - niczym Epic Store - może skusić czymś pozostałych deweloperów). I ostatnia wada, na jaką wpadłam w tej materii: jeśli Google Stadia stanie się jedynie propozycją kierowaną do specyficznego odbiorcy (granie mobilne, którego nie zabiją opóźnienia) i będzie przez to tylko alternatywą dla pecetowego i konsolowego grania, to możemy się spodziewać, że wymagania dla tradycyjnych form grania znacznie wzrosną i ostatecznie tak czy siak przekonają (zmuszą?) graczy do sięgnięcia po Google Stadia. Giganta stać bowiem na platformy najwyższej wydajności i właśnie tą wydajnością mogą kierować się deweloperzy, ustalając dla swoich gier zalecany próg sprzętowy. Nie wspominając już o najczarniejszym scenariuszu dla redaktorów technologicznych: całkowite przejście na stream gier zabije zawody, które opierają się na testowaniu wydajności podzespołów w grach.

Google Stadia: Porażka czy sukces? - Podsumowanie.

Jeśli więc nowy projekt Google (testowany dotąd pod nazwą Google Stream) się przyjmie, to widzę go początkowo jako serwis dla "wybrańców". Rzeczownik ten niekoniecznie ma prestiżowy wydźwięk. Chodzi bardziej o to, że po Google Stadia sięgnie pewien tylko segment graczy. Jaki? Biorąc pod uwagę opóźnienia i gorszą grafikę (choć nie jakoś szalenie gorszą), będą to głównie gracze bawiący się na smartfonach i tabletach, które mając mniejszy wyświetlacz pominą problemy z gorszą oprawą wizualną. Póki co nie będzie tu też mowy o graniu w dynamiczne strzelanki sieciowe czy ścigałki, a bardziej spokojne przygodówki, strategie, czy symulatory, w które także całkiem zacnie można grać na smartfonie, nie musząc kupować drogiego komputera. Jeśli jednak jakimś sposobem wkrótce uda się ujarzmić tak wysokie opóźnienia, po ofertę sięgną raczej ci gracze, którzy chcieliby móc korzystać z najnowszych gier, które i tak by kupili, ale szkoda im wydawać pieniądze na własny komputer. Jak już zauważyłam: miesięczny abonament niższy, niż dotychczasowe wydatki na gry, to bardzo dobra opcja. Osobiście "zaakceptuję" Google Stadia (ta, jakbym miała coś do gadania i kogoś to obchodziło) tylko wtedy, gdy będzie to alternatywa dla innych form. Co przez to rozumiem? Niech żyje sobie Stadia, póki nie zabije tradycyjnego grania.

Osobiście zaakceptuję Google Stadia tylko wtedy, gdy pozostawi ona miejsce dla tradycyjnych form grania na pecetach i konsolach. Mimo to podświadomie wiem, że wszystko dąży do przeniesienia gamingu do chmury.

Google Stadia: Streaming gier skazany na sukces czy może porażkę? [14]

I choć sama nie wierzę w to co mówię, to mam nadzieję, że póki żyję, będę mogła mieć wybór, czy chcę złożyć sobie wystrzelonego peceta i grać na nim, czy też kupić sobie laptopa za 600 złotych i streamować obraz z gry. Na koniec chciałabym zwrócić jeszcze na coś uwagę. Marketingowe określenie Google Stadia jako "Netfliksa do gier" to zdecydowanie porównanie wyolbrzymione i mylące. Stawia naturalnie stream gier w pięknej perspektywie, ale powinniśmy uświadamiać mniej zaawansowane technologicznie osoby, że sposób działania streamu w grach jest jednak inny. Kluczową różnicą jest chociażby fakt, że filmy i seriale są wprzód buforowane, by móc bez przycięć dostarczać nam obrazu. Tu także nie liczą się opóźnienia. Gry generują w czasie rzeczywistym środowisko tam, gdzie skierujemy oczy bohatera (bądź kamerę), co oznacza, że buforowanie nie wchodzi w grę. Nie ma więc co liczyć na płynne, "netfliksowe" wrażenia. Ale znów zaznaczam: póki co. Tak naprawdę wiemy, że fizyki nie da się oszukać, a pewnych stałych nie da się nagiąć, jednak warto sobie przypomnieć, jaką technologią dysponowali jeszcze nasi dziadkowie, a jaką dysponujemy my. Po drugie, z wątpliwości i sceptycyzmu nie narodziło się raczej jeszcze nic dobrego. Rozwój odznacza się z kolei dociekliwością i metodami prób i błędów, które Google właśnie teraz uskutecznia.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 51

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.