GeForce GTX 970 - Killer GTX 780. Test wersji niereferencyjnych
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Przybyłem, zagrałem, pozamiatałem - GeForce GTX 970
- 1 - NVIDIA Maxwell - Garść nowych technologii
- 2 - ASUS GeForce GTX 970 StriX - Budowa i parametry techniczne
- 3 - Gigabyte GeForce GTX 970 G1 Gaming - Budowa i parametry techniczne
- 4 - MSI GeForce GTX 970 Gaming - Budowa i parametry techniczne
- 5 - Palit GeForce GTX 970 JetStream - Budowa i parametry techniczne
- 6 - Platforma testowa i metodologia pomiarowa
- 7 - Testy: 3DMark - Fire Strike Standard Test
- 8 - Testy: Assassin's Creed IV: Black Flag - Very High / MSAA x4/ SSAO / DirectX 11
- 9 - Testy: Batman: Arkham Origins - Very High / MSAA x8 / PhysX OFF / DirectX 11
- 10 - Testy: Battlefield 4 - Ultra / MSAA x4 / SSAO / AF x16 / DirectX 11
- 11 - Testy: Call of Duty: Ghosts - Ultra / MSAA x4 / SSAO / Fur OFF / DirectX 11
- 12 - Testy: Crysis 3 - Very High / MSAA x2 / DirectX 11
- 13 - Testy: Far Cry 3 - Ultra / SSAO / MSAA x4 / DirectX 11
- 14 - Testy: Hitman: Absolution - Ultra / MSAA x4 / AF x16 / DirectX 11
- 15 - Testy: Metro: Last Light - Very High / SSAA x2 / AF x16 / DirectX 11
- 16 - Testy: The Elder Scrolls V: Skyrim - Very High / AA x8 / AF x16 / DirectX 9
- 17 - Testy: Tomb Raider - Very High / FXAA / AF x16 / TressFX / DirectX 11
- 18 - Testy: Watch Dogs - High / HBAO+ High / MSAA x4 / DirectX 11
- 19 - Overclocking: 3DMark / Crysis 3 / Battlefield 4 / Watch Dogs
- 20 - Pobór mocy: spoczynek / obciążenie / OC
- 21 - Temperatury: spoczynek / overclocking
- 22 - Pomiar głośności: spoczynek / obciążenie
- 23 - Podsumowanie - Maxwell numer dwa jednak liderem
NVIDIA Maxwell - Garść nowych technologii
GeForce GTX 900 obsługują biblioteki DirectX 11.2 (w przyszłości będzie kompatybilny z DirectX 12) oraz obszerny pakiet autorskich rozwiązań NVIDII: G-Sync, PhysX, Experience. Wśród nowości zarezerwowanych dla Maxwella pojawiło się natomiast Dynamic Super Resolution, czyli skalowanie obrazu 4K do rozdzielczości FullHD zauważalnie poprawiające jego ostrość. Zgadza się - posiadacze wyświetlaczy 1080p mogą skorzystać z tego rozwiązania, natomiast pojawianiu się artefaktów występujących w przypadku zwykłego downsampligu przeciwdziała specjalny filtr. Pomysł jest interesujący, wszak prędzej karty graficzne będą gotowe poradzić sobie z takimi ustawieniami (niektóre już potrafią), aniżeli gracze zakupią monitory 4K. Opcja będzie dostępna z poziomu oprogramowania Experience oraz zakładki w sterownikach. Warto chyba jeszcze wspomnieć, że GeForce GTX 900 otrzymały złącza HDMI 2.0 i DisplayPort 1.2 dla bezproblemowej obsługi natywnego 4K.
NVIDA przy okazji premiery GeForce GTX 900 pokazała również nową technikę wygładzania krawędzi nazwaną MFAA (Multi-Frame Sampling Antyaliasing), której główną zaletą jest mniejsze obciążanie zasobów karty graficznej, istotne zwłaszcza w rozdzielczościach ponad 1920x1080 pikseli. Dzięki sprzętowej funkcji zaimplementowanej w rdzeniach Maxwella, wykorzystującej przykładowe programowalne pozycje próbek AA (lepiej to brzmi w oryginale), uzyskano podobne efekty wizualne do MSAA przy około 30% wyższej ilości klatek na sekundę (wygląd MSAA x4, wydajność MSAA x2). NVIDIA wciąż pracuje nad listą kompatybilnych tytułów, które niedługo po premierze GeForce GTX 900 będą obsługiwać MFAA (obecne drivery jeszcze nie posiadają tej opcji).
Z kolei Delta Color Compression to nowa metoda kompresji i cache'owania tekstur pozwalająca na ograniczenie zużycia pamięci, której co prawda nie brakuje GeForce GTX 900, aczkolwiek szyna danych została wyraźnie ograniczona (256-bit). Dlatego takie rozwiązanie powinno zredukować narzut na kontroler pamięci graficznej - podobną drogą podążyło również AMD projektując Radeona R9 285. Tłumaczyłoby to wyniki GeForce GTX 970 na poziomie GeForce GTX 780, który posiada przecież 384-bitową magistralę, aczkolwiek nie wszystkie tytuły wykazują się tutaj wyrozumiałością np.: Batman: Arkham Origins oraz Hitman: Absolution wyraźnie preferują szerszy interfejs.
Kolejną ciekawostką jest Voxel Global Illumination (VXGI), będący zaawansowanym algorytmem generowania dynamicznego oświetlenia, który wykorzystuje siatki voxeli i cone tracing do złożonych obliczeń matematycznych. Wprowadzenie tego rozwiązania zapowiedzieli już między innymi autorzy silnika Unreal Engine 4. Natomiast Path Tracing wykorzystuje do tworzenia fotorealistycznych trójwymiarowych obrazów analizę losowo wybranych ścieżek promieni światła, które pozwalają uzyskać świetny efekt końcowej sceny (jest to pochodna ray tracingu rekursywnego). Śledząc dostatecznie dużo różnych promieni możliwe jest wyznaczenie bardzo dobrej aproksymacji globalnego rozkładu światła, co powinno zauważalnie podnieść jakość oprawy graficznej (jeśli ta funkcja będzie obsługiwana).
Ostatnią z ważniejszych innowacji jest technologia VR Direct, przygotowana z myślą o amatorach rzeczywistości wirtualnej i okularów Oculus Rift. NVIDIA opracowała bowiem system zmniejszający opóźnienia w generowaniu obrazu, zacieśniający współpracę między oprogramowaniem i karta graficzną, a uzyskano to między innymi dzięki wykorzystaniu technik MFAA oraz Asynhronus Warp skracających czas renderowania sceny. Zejście z 50 ms do 25 ms wygląda obiecująco, a chociaż obecnie wykorzystanie takich urządzeń jest znikome, nie można wykluczyć, że najbliższa przyszłość nie przyniesie ich szybkiej popularyzacji. NVIDIA opracowała też specjalne profile SLI oraz wsparcie 3D Vision dla zabawek pokroju Oculus Rift. Widać, że programiści z Santa Clara patrzą za horyzont.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Przybyłem, zagrałem, pozamiatałem - GeForce GTX 970
- 1 - NVIDIA Maxwell - Garść nowych technologii
- 2 - ASUS GeForce GTX 970 StriX - Budowa i parametry techniczne
- 3 - Gigabyte GeForce GTX 970 G1 Gaming - Budowa i parametry techniczne
- 4 - MSI GeForce GTX 970 Gaming - Budowa i parametry techniczne
- 5 - Palit GeForce GTX 970 JetStream - Budowa i parametry techniczne
- 6 - Platforma testowa i metodologia pomiarowa
- 7 - Testy: 3DMark - Fire Strike Standard Test
- 8 - Testy: Assassin's Creed IV: Black Flag - Very High / MSAA x4/ SSAO / DirectX 11
- 9 - Testy: Batman: Arkham Origins - Very High / MSAA x8 / PhysX OFF / DirectX 11
- 10 - Testy: Battlefield 4 - Ultra / MSAA x4 / SSAO / AF x16 / DirectX 11
- 11 - Testy: Call of Duty: Ghosts - Ultra / MSAA x4 / SSAO / Fur OFF / DirectX 11
- 12 - Testy: Crysis 3 - Very High / MSAA x2 / DirectX 11
- 13 - Testy: Far Cry 3 - Ultra / SSAO / MSAA x4 / DirectX 11
- 14 - Testy: Hitman: Absolution - Ultra / MSAA x4 / AF x16 / DirectX 11
- 15 - Testy: Metro: Last Light - Very High / SSAA x2 / AF x16 / DirectX 11
- 16 - Testy: The Elder Scrolls V: Skyrim - Very High / AA x8 / AF x16 / DirectX 9
- 17 - Testy: Tomb Raider - Very High / FXAA / AF x16 / TressFX / DirectX 11
- 18 - Testy: Watch Dogs - High / HBAO+ High / MSAA x4 / DirectX 11
- 19 - Overclocking: 3DMark / Crysis 3 / Battlefield 4 / Watch Dogs
- 20 - Pobór mocy: spoczynek / obciążenie / OC
- 21 - Temperatury: spoczynek / overclocking
- 22 - Pomiar głośności: spoczynek / obciążenie
- 23 - Podsumowanie - Maxwell numer dwa jednak liderem
Powiązane publikacje

Test karty graficznej MSI GeForce RTX 5060 Ti Gaming 16 GB - Więcej pamięci graficznej, jednak czy proporcjonalnie do wydajności?
230
Test Assassin's Creed Shadows - PC kontra PlayStation 5. Test technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR i Intel XeSS, skalowanie wydajności
122
Test wydajności Assassin's Creed Shadows PC - Wymagania sprzętowe to większy problem, niż czarnoskóry samuraj
165
Test wydajności GTA V Enhanced - Ray tracing podnosi wymagania sprzętowe do poziomu GTA VI. Wielka aktualizacja na 10 rocznicę
178