Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Producenci dostarczą 3 miliony hełmów VR w 2016 roku

Arkad | 17-09-2015 10:15 |

Oculus VRRozwój technologii wirtualnej rzeczywistości jest widoczny gołym okiem - większość producentów zdążyła do tej pory zaprezentować prototypy, które w przyszłości będą miały okazję przerodzić się w finalne wersje dostępne na wielu rynkach. Gotowe konstrukcje VR (virtual reality) można obecnie policzyć na palcach jednej dłoni, a jednym z popularniejszych urządzeń jest niewątpliwie Samsung Gear VR. Jak będzie wyglądał rynek technologii wirtualnej rzeczywistości w przyszłości? Analitycy badający to zagadnienie mają już częściową odpowiedź. W chwili obecnej najszybszym rozwojem cieszą się urządzenia przeznaczone typowo dla graczy - to właśnie rynek cyfrowej rozrywki ma napędzić sprzedaż gogli i hełmów VR, bowiem gracze dosyć łatwo przekonują się do innowacji i chcą posiadać najnowszy sprzęt umożliwiający jeszcze lepszą zabawę.

Jesteście zainteresowani zakupem hełmu wirtualnej rzeczywistości?

Przyszły rok ma być przełomowy dla segmentu wirtualnej rzeczywistości, gdyż na rynek trafi m.in. konsumencki model Oculus Rift, który ma szansę stać się najpopularniejszym hełmem VR. Według analityków, producentom urządzeń uda się dostarczyć około 3 miliony gogli i hełmów wirtualnej rzeczywistości w 2016 roku - na pierwszy rzut oka, nie są to zbyt porywające przewidywania, jednakże musimy pamiętać o tym, że będzie to tak naprawdę pierwszy rok z szeroką dostępnością rozwiązań tego typu. Do 2020 roku ma zostać sprzedane łącznie 30 milionów urządzeń VR. Zgodnie z wyliczeniami agencji Juniper, przychody z segmentu hełmów wirtualnej rzeczywistości mają przekroczyć 4 miliardy dolarów do 2020 roku.

Wiele zależy od tego, jak szybko producenci poradzą sobie z trzema podstawowymi problemami: dostępnością gier i aplikacji, jakością obrazu oraz sugerowaną ceną urządzeń. Do popularyzacji technologii VR przyczynią się także producenci kart graficznych, którzy będą musieli zaoferować graczom podzespoły pozwalające na przyjemną rozgrywkę w wysokiej rozdzielczości i stabilnej płynności. Według wyliczeń agencji Jon Peddie Research, co roku sprzedaje się ponad 3 miliony kart graficznych z sugerowaną ceną powyżej 300 dolarów - ta sama grupa odbiorców ma być szczególnie zainteresowana zakupem hełmów VR.

Oculus: Obecne karty graficzne są za słabe dla technologii VR

Źródło: KitGuru
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 10

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.