Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国
 

Oculus: Obecne karty graficzne są za słabe dla technologii VR

Arkad | 13-08-2015 13:31 |

Oculus VRW połowie maja firma Oculus rozwijająca własne gogle wirtualnej rzeczywistości opublikowała przewidywane wymagania sprzętowe dla swojego konsumenckiego modelu Rift - można się było spodziewać, że technologia VR będzie wymagała od użytkowników posiadania wydajnego sprzętu komputerowego, bowiem wyświetlanie obrazu tuż przed głową zdecydowanie bardziej obciąża podzespoły, niż wysyłanie obrazu o niższej rozdzielczości i płynności do monitora. Oculus zaleca posiadanie karty graficznej GeForce GTX 970 lub AMD Radeon R9 290, jak również procesora Intel Core i5-4590 o taktowaniu 3,7 GHz. Dzisiaj ponownie wracamy do tematu wymagań sprzętowych technologii VR, bowiem Palmer Luckey, założyciel Oculusa wypowiedział się w tym temacie dla serwisu Tom's Hardware.

Oculus chce szybszych kart graficznych - co na to NVIDIA i AMD?

W tym momencie wielu graczy korzystających z pecetów zadowala się rozdzielczością na poziomie 1920 x 1080 pikseli (Full HD) oraz płynnością oscylującą w granicach 60 klatek na sekundę. Przy zwiększeniu detali graficznych nie każde układy GPU radzą sobie z dostarczaniem obrazu o takiej specyfikacji, a jak to wygląda w przypadku wirtualnej rzeczywistości? Karta graficzna współpracująca z finalną wersją hełmu od Oculusa będzie musiała generować obraz o rozdzielczości 2160 x 1200 pikseli, natomiast jego częstotliwość będzie musiała utrzymywać się w granicach 90 Hz. GPU wysyłające obraz do gogli VR musi generować 233 miliony pikseli na sekundę, zaś monitor Full HD 60 Hz wymaga od karty 124 miliony pikseli na sekundę. Palmer Luckey twierdzi, że problemem nie jest już samo urządzenie oferowane przez jego firmę, tylko wydajność komputerów PC i możliwość generowania odpowiednio płynnego obrazu o dobrej rozdzielczości.

Luckey skupia się przede wszystkim na obecnych kartach graficznych, które nie oferują (według niego) wystarczającej wydajności pozwalającej technologii VR na rozwinięcie skrzydeł. A mówimy tutaj przecież o modelach kosztujących często kilka tysięcy złotych - średnia półka kart graficznych tak naprawdę nie istnieje w przypadku wirtualnej rzeczywistości, gdyż tańsze modele nie są w stanie odpowiednio obsługiwać gogli, ewentualnie mówimy tutaj o znacznym pogorszeniu jakości.

Nie tak szybko...

Oculus daje wyraźny sygnał producentom kart graficznych, że rozwój technologii VR zależy także od nich. Każdy ma jednak własne interesy i nie każdemu zależy na radykalnym zwiększaniu wydajności z generacji na generację - nie ulega wątpliwości, że NVIDIA oraz AMD biorą pod uwagę konieczność brania udziału w walce na rynku technologii wirtualnej rzeczywistości, jednak po drugiej stronie stoją klienci korzystający tylko i wyłącznie z monitorów. Niektórzy mają twardy orzech do zgryzienia...

471
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 68

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.