.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国
 

Sztuczna inteligencja w grach? Niestety przeciwnicy są coraz głupsi

Sebastian Oktaba | 22-10-2014 11:31 |

Grafika trójwymiarowa nieustannie zmierza ku doskonałości, dźwięk już dawno osiągnął poziom filmowy, zaś fizyka przynajmniej próbuje naśladować rzeczywiste zachowanie przedmiotów. Gry komputerowe pod względem audiowizualnym rozwijają się bardzo dynamicznie, istnieje jednak dziedzina kompletnie zapominana przez programistów, kładąca się cieniem na wszystkich gatunkach - zwłaszcza strzelaninach i zręcznościówkach. Sztuczna inteligencja to zdecydowanie najsłabsze ogniowo technologicznego łańcuszka, zmora współczesnych produkcji odbierająca część satysfakcji z zabawy oraz ewidentny dowód indolencji developerów. Chyba, że takie działanie jest zamierzone i ukierunkowane na uradowanie bezmyślnych mas, oczekujące odmóżdżającej sieczki?

Ludzka psychika jest silnie nastawiona na wygrywanie, przegrywać generalnie nie lubimy, bo chociaż porażki mogą motywować do samodoskonalenia, częściej są przyczyną zniechęcenia. Cienką granicę tolerancji na niepowodzenia ustawiamy sobie indywidualnie. Warto jednak zauważyć, że każda cywilizacja gloryfikuje zwycięzców, stawiając im pomniki i obsypując honorami, zaś przegranych bezlitośnie się potępia. Staroświeckie myślenie? Nie - wystarczy spojrzeć na sportowców - kiedy odnoszą sukcesy są uwielbiani, ale zaledwie jedna wpadka może uczynić z nich wrogów publicznych, zdrajców i zakałę narodu. Nie wierzycie? Spytajcie reprezentację Korei Północnej w piłce nożnej... Sorry, takie mamy czasy, a historię piszą zwycięzcy. Dlaczego wspominam o tym odrobinę zawstydzającym fakcie, zwłaszcza w kontekście sztucznej inteligencji w grach komputerowych? Powodów znalazłbym przynajmniej kilka, ale zacznijmy od najbardziej oczywistego...

Pozostaje głośno zadać pytanie - czy niedługo gry video będą adresowane wyłącznie do indolentów, oczekujących naprawdę mało wymagającej rozrywki? Najwyraźniej tak...

Developerzy doskonale rozumieją potrzeby większości konsumentów, którzy zasiadając przed monitorem lub telewizorem chcieliby się trochę dowartościować i pokazać wirtualnym przeciwnikom kto tutaj rządzi. Sprytni, skuteczni i precyzyjnie działający oponenci stają się wówczas problemem. Dosłownie, ponieważ zamiast oczekiwanego odprężenia użytkownik zostaje narażony na ciężki uszczerbek na zdrowiu psychicznym (bez śmiechu proszę!). Dodajmy do tego urażoną ambicję oraz poczucie bycia oszukiwanym przez maszynę - efekt łatwo przewidzieć. Typowy sfrustrowany klient prawdopodobnie nie będzie zainteresowany kolejnymi produktami tej cholernej firmy, która zafundowała mu kilka godzin upokorzeń, więc sięgnie po prostsze rozwiązania. Co innego gdy będzie miło wspominał niekończącą się rzekę zwłok pozostawioną za plecami, świadczącą o jego doskonałym refleksie, celności i ogólnej sprawności. Samoocena od razu wzrasta :) Programiści wychodzą zatem ze skądinąd słusznego założenia, że klient powinien być zadowolony.

W serii Battlefield i Call of Duty wrogowie są niczym kurczaki. Bezmyślne, łaskawe i pokornie godzące na smutny los, jaki zgotuje im gracz.

Parafrazując klasyka - jeśli gracz chce strzelać do kurczaków, to dajcie mu kurczaki na litość boską! Popularność serii Call of Duty, Battlefield czy innych naprawdę banalnych strzelanin nie wynika wyłącznie z multiplayera, ale również dzikiej satysfakcji zapewnianej amatorom kampanii. Znam mnóstwo takich niedzielnych wojowników, jakich potyczki w sieci zupełnie nie interesują, bo okazują się stanowczo zbyt wymagające. Trudno się zatem dziwić programistom, że zaniżają poziom sztucznej inteligencji oponentów, aby zadowolić owych misiów stanowiących większościową siłę nabywczą. Wbrew pozorom ludzi szukających prawdziwych wyzwań jest niewielu, zwłaszcza wśród reprezentantów młodszego pokolenia wychowanego na konsolach. Oczywiście nie twierdzę, iż absolutnie wszyscy są sprawni inaczej, ale gdyby uruchomili dowolną produkcję sprzed kilkunastu lat mogliby przeżyć szok. Kiedyś gry były znacznie bardziej wymagające i chyba nie będziemy się tutaj sprzeczać?

Dobrym przykładem świetnie zaimplementowanej sztucznej inteligencji jest Half Life z 1998 roku, gdzie szeregowi komandosi potrafili niemiło zaskoczyć, wykonać manewr okrążający, zajść bohatera od zaplecza lub spróbować go wykurzyć zza przeszkody granatem. Wiarygodności tym zachowaniom dodawały komunikaty pomiędzy jednostkami (jak zapowiadali, tak robili) oraz nieprzewidywalność, bowiem dwukrotne przejście tego samego odcinka mogło wyglądać zupełnie inaczej. Kolejnym tytułem wartym wspomnienia jest F.E.A.R. pochodzący z 2005 roku, często uważany za pierwszoosobową strzelaninę z najlepszym modułem SI jaki kiedykolwiek powstał. Faktycznie, adwersarze byli stosunkowo wymagający, dobrze znali strukturę mapy, koordynowali swoje działania i regularnie wymieniali informacjami. Pamiętacie jeszcze Unreal Tournament i Quake III? Filozofia rozgrywki odmienna, bo walczyliśmy z botami na zamkniętych arenach, jednak poziom zaangażowania przeciwników pozytywnie zaskakiwał. Dało się? Pewnie, że tak! Wystarczyło chcieć.

Inteligencja przeciwników w Half-Life i F.E.A.R., czyli gier sprzed prawie szesnastu i dziesięciu lat rozkłada na łopatki dzisiejsze produkcje. Przypadek?

Dzisiaj trudno mi wskazać grę wyprodukowaną w przeciągu trzech ostatnich lat, którą mógłbym postawić obok wyżej wymienionych tytułów z dopiskiem - znakomite SI. Dominują strzelaniny bardziej przypominające automatowe rail-shootery z plastikowymi pistoletami, gdzie rywale tylko wyskakują zza przeszkód pozwalając nafaszerować się ołowiem, zamiast kombinować jak załatwić gracza. Call of Duty oraz Battlefield świecą tutaj przykładem, ale sytuacja dotyczy praktycznie wszystkich gatunków... nawet strategii. Zresztą, daleko szukać nie trzeba, wystarczy zajrzeć do recenzji Alien: Isolation. Główny zarzut? Słaba sztuczna inteligencja. Gdyby ten element nie szwankował, zabawa byłaby znacznie bardziej emocjonująca lecz zapewne trudniejsza. Przeglądając swoje artykuły zauważam, że najczęściej występującym minusem jaki wskazuję jest właśnie beznadziejne SI. Problem występuje od dłuższego czasu, aczkolwiek odnoszę przykre wrażenie, iż znacznie się pogłębił w minionej dekadzie.

Parafrazując klasyka - jeśli gracz chce strzelać do kurczaków, to dajcie mu kurczaki na litość boską! Popularność serii Call of Duty, Battlefield czy innych naprawdę banalnych strzelanin nie wynika wyłącznie z multiplayera

Ryse: Son of Rome polega na siekaniu drewnianych kukiełek, które nawet nie potrafią skutecznie blokować naszych ciosów, pokornie czekając na śmierć. Watch Dogs przekracza już granice dobrego smaku, bowiem tam rywale potrafili samemu rzucić sobie granat pod nogi i policzyć do dziesięciu... Normą jest natomiast powolna reakcja na poczynania grającego, niedowidzenie, niedosłyszenie oraz ignorowanie ewidentnych oznak czyjejś działalności np.: potykanie o ciała pobratymców. Nawet jeśli usłyszymy komentarz „Ktoś tutaj jest!” zwieńczony alarmem, sztuczna inteligencja po chwili aktywności wrzuca na luzik. Podobnie sytuacja wyglądała w Metro: Last Light, Crysis 3, Aliens: Colonial Marines i Dishonored. W pierwszym Crysis oponenci wzywali posiłki z dalszych obszarów wyspy, natomiast w trzeciej odsłonie mają poważne problemy z prostym przegrupowaniem. Nieco ponad średnią wypadły tylko Wolfenstein: The New Order, Thief i Dead Space 3, chociaż zawdzięczają to raczej przebłyskom, aniżeli rzeczywiście spójnej strategii działania sztucznej inteligencji.

Pozostaje więc głośno zadać pytanie - czy niedługo gry video będą adresowane wyłącznie do indolentów, oczekujących naprawdę mało wymagającej rozrywki? Najwyraźniej tak, ponieważ ustawianie wyższego poziomu trudności zwykle nie przynosi lepszych rezultatów - rywale nie stają się wówczas mądrzejsi, tylko bardziej wytrzymali lub celniejsi. Natomiast ja oczekuję czegoś zupełnie innego. Absolutnie nie chcę przewidywalnych skrytptów lecz algorytmów, jakie zamieniają polowanie na kurczaki w pełnokrwistą rywalizację (multiplayer to inna bajka). Proszę o nazbyt wiele? Kwestie sprzętowe nie mogą być tutaj decydujące, skoro wydajność procesorów jest nieporównywalnie większa niż w epoce Half Life, Quake III tudzież F.E.A.R. Zdolnych programistów też raczej nie ubyło. Jedyna odpowiedź jaka wydaje się racjonalna, to zaniżanie standardów przez samych grających - głos większości okazuje się decydujący, a developerzy muszą spełniać oczekiwania klienteli. Smutne czasy nastały, prawda? Jeszcze trochę i domyślnie SI będzie wyłączona :)

Twoja ocena publikacji:
49
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 81

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.