Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC?

Piotr Gontarczyk | 16-02-2020 15:00 |

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC?Technika strumieniowania gier poprzez sieć w tym roku liczyć będzie sobie już dwadzieścia lat. Dwie dekady temu zapowiedzi tego typu rozwiązania wzbudzały zazwyczaj uśmiech, a czasem nawet drwiny. Trudno dziwić się, bo wtedy infrastruktura Internetu była znacznie słabiej rozbudowana, a sama globalna sieć znacznie mniej rozpowszechniona. Dziś dostęp do Internetu jest znacznie szybszy i bardziej niezawodny, a jednak tzw. Cloud Gaming wciąż siedzi w swojej niszy. Czas jego prawdziwej ofensywy jest jednak przed nami. Jej nadejście może oznaczać kłopoty dla dużych, konsumenckich GPU i uruchomić zmiany nie do zatrzymania. Wokół gier z chmury kręci się coraz więcej ważnych graczy w branży IT.

Strumieniowanie gier to dla wielu graczy rozwiązanie nie do zaakceptowania. Rynek gier czeka zmiana. Pytanie już tylko, kiedy ona nastąpi?

Game Streaming jest jedną z trzech podstawowych form realizacji idei Cloud Gamingu, obok P2P i progresywnego pobierania. W przypadku dwóch ostatnich form po stronie gracza musi znajdować się jakiś sprzęt, który będzie grę uruchamiać. W przypadku gamingu P2P następuje bezpośrednie połączenie pomiędzy komputerami graczy, przy czym gra uruchomiona jest tylko na jednym z nich. Drugi gracz lub reszta graczy korzysta z przesyłanego strumieniowo obrazu i dźwięku. W tym przypadku potrzebny jest jeden mocny sprzęt, który grę uruchomi i będzie komunikować się z innym (lub innymi). Jeśli chodzi o progresywne pobieranie, to ta forma Cloud Gamingu sprowadza się do sprzętu, który grę musi obsługiwać lokalnie, ale jej dane pobierane są z zewnętrznych serwerów na bieżącego, wraz z postępem rozgrywki. Na urządzeniu (np. komputerze, czy smartfonie) znajdują się tylko podstawowe pliki gry, które są potrzebne do samego jej uruchomienia.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [1]

Game Streaming to forma grania w chmurze o największym stopniu skomplikowania i wymagająca spełnienia najpoważniejszych warunków do optymalnego działania. Sęk w tym, że w jej przypadku najmniej obciążoną stroną jest gracz. Ten potrzebuje tak naprawdę tylko dwóch rzeczy - stabilnego i odpowiednio szybkiego łącza internetowego i urządzenia, co do którego wymagania sprzętowe nie wybiegają poza możliwości płynnego odtwarzania filmów (HD, Full HD, 2K, 4K, czy 8K). Gracz nie potrzebuje ani mocnego procesora, ani karty graficznej, ani szybkiej i pojemnej pamięci operacyjnej. Ważne jest też to, że strumieniowanie gier z zasady jest wolne od ograniczeń platformowych. W rzeczywistości jednak jest z tym różnie.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [2]

Game Streaming wciąż nie jest popularny. W ubiegłorocznym badaniu przeprowadzonym w USA wyszło, że aż 33% graczy, w wieku co najmniej 13 lat, w ogóle nic nie wiedziało nawet o czymś takim jak Cloud Gaming. Z drugiej strony tylko 22% graczy stwierdziło, że ich świadomość dot. tego rozwiązania jest bardzo dobra lub pełna. Blisko połowa (45%) co prawda słyszała o tym, ale ich wiedza w tej kwestii jest ograniczona lub bardzo ograniczona. Mimo to eksperci słusznie mniej więcej dekadę temu oceniali powolny, ale konsekwentny wzrost wartości rynkowej Cloud Gamingu. Obecnie szacuje się, że w ciągu najbliższych pięciu lat wartość rynku Cloud Gamingu zwiększy się co najmniej ośmiokrotnie, a według niektórych szacunków wartość ta będzie większa nawet o kilkanaście razy.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [3]

Po raz pierwszy realizację idei Cloud Gamingu na E3 2000 zaprezentowała fińska firma G-Cluster, od 2004 roku spółka zależna od SoftBank, a w 2016 roku całkowicie przejęta przez japońskiego BroadmediaGC. Pierwotnie idea Cloud Gamingu obejmowała strumieniowanie gier z peceta, poprzez sieć Wi-Fi, do urządzenia przenośnego (np. Handheld PC). Pierwsze kroki w tym kierunku były dość pokraczne, bo nawet przy komunikacji w sieci lokalnej, opóźnienia były zbyt duże, aby móc już wtedy próbować wyjść z tym rozwiązaniem do szerszych grup konsumentów. Nazwa Cloud Gaming jednak zaistniała, choć wiadomo było, że potrzebuje mocnego dopracowania, lepszego sprzętu i infrastruktury sieciowej. Pięć lat po G-Cluster prace nad własną platformą programową Cloud Gamingu prowadziła firma Crytek. Jak ujawnił w 2009 roku Cevat Yerli, jeden z założycieli Cryteka i jego ówczesny CEO, ekipa od 2005 roku prowadziła badania nad Cloud Gamingiem i rozważała wykorzystanie tej techniki w wtedy bardzo wymagającej grze Crysis. Pomysł ten jednak do kosza trafił dwa lata później. Uznano, że ekonomicznie to się nie ma szans spiąć. Wtedy szybkie połączenia internetowe były jeszcze zbyt drogie, a opóźnienia o wiele za duże, aby można było liczyć na dużą grupę docelową.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [4]

Kolejne dwa lata później nastąpił pierwszy przełom. W 2009 roku na GDC (Game Developers Conference) istniejąca już od 2003 roku firma OnLive oficjalnie zapowiedziała autorską usługę strumieniowania gier na żądanie o tej samej nazwie. Po kilku miesiącach opóźnień, usługa abonamentowa OnLive ruszyła w czerwcu 2010 roku. Gracze mieli do dyspozycji całkiem sporo wtedy interesujących gier, takich jak np. Unreal Tournament 3, Colin McRae: Dirt, DiRT, czy Batman: Arkham Asylum. Działanie usługi niestety w dużej mierze zależało od samej gry. Szybkie strzelanki, czy np. symulatory jazdy w pewnych warunkach cierpiały z powodu opóźnień. W innych to nie przeszkadzało. Sporym problemem jednak była mała rozdzielczość obrazu oraz niezbyt duża przepływność strumienia wideo, obawiająca się występowaniem artefaktów wynikających ze zbyt silnej kompresji. Nikt wtedy nie traktował OnLive jako zagrożenia dla tradycyjnych pecetów, czy konsol do gier. Idea Cloud Gamingu jednak nadal była rozwijana. Sama firma OnLive na rynku nie przetrwała długo - w 2015 zakończyła działalność i ujawniła, że większość jej patentów kupiła Sony Interactive Entertainment. Sony w mniej więcej tym samym czasie uruchomiło własną, podobną usługę - PlayStation Now.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [5]

Do pociągu Cloud Gaming wskoczyła też w 2013 roku NVIDIA z projektem GRID. Ten dwa lata później na rynek trafił już pod postacią konsoli NVIDIA Shield i usługi częściowo abonamentowej GeForce Now. Mimo że projekt NVIDII nie wzbudzał początkowo dużego entuzjazmu, bo wciąż idea Cloud Gamingu była przez tradycyjnych graczy mocno wyszydzana, to jednak usługa rozwija się do dziś, a lista dostępnych gier stale rośnie. Największą popularność Cloud Gaming jednak przejawia po stronie usługi Sony PlayStation Now, aczkolwiek daleko jej do statusu dużego sukcesu. Cloud Gamingiem jednak od kilku lat coraz aktywniej interesują się giganci branży elektroniki użytkowej. Electronic Arts zapowiedział swój Project Atlas, a Microsoft xCloud. W grze jest już firma Google z usługą Stadia. Infrastruktura internetowa wydaje się już być na tyle rozwinięta, że strumieniowanie gier wydaje się być cora bardziej interesujące z biznesowego punktu widzenia. Od dłuższego czasu mówi się też o planach Amazona, których pierwsze założenia powinniśmy poznać w tym roku. Wejście na te tory tak dużych podmiotów może tylko przyśpieszyć popularyzację tego rozwiązania.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [6]

W sektorze Cloud Gamingu już od kilku lat jest tłoczno - oprócz Sony czy NVIDII, swoje usługi mają m.in. Tencent, Parsec, czy PlayGiga. Pojawienie się Google, a za nim Microsoftu, czy tym bardziej Amazona, może wywołać spore zamieszanie. 2020 rok w branży gier może być bardzo gorący, bo obok rozwoju usług streamingowania gier, sporo o przyszłości powiedzą nam konsole Sony PlayStation 5 i nowy Microsoft Xbox. Wiemy już z wielu recenzji i opinii analityków rynku, że Google Stadia nie jest wciąż tym, co może pociągnąć za sobą rzesze graczy. Google swoje rozwiązanie oparło na tym, co ma już dość dobrze opanowane. Stadia to usługa, z której korzystać można na komputerze, poprzez przeglądarkę Google Chrome, smartfonie Pixel lub nowszym, poprzez dedykowaną aplikację, albo telewizorze, z wykorzystaniem Chromecast Ultra. Podstawą sprzętową jest dedykowany kontroler, który może działać z telewizorem, smartfonem, ale także z pecetem.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [7]

Najpoważniejszy problem Stadii nie jest związany z jakością obrazu, czy opóźnieniami, a z tym, co Google niestety już zna. Na platformie Stadia wieje pustką. Brakuje graczy do sieciowych rozgrywek, a i z samymi grami nie jest różowo, choć tragedii też nie ma. Od listopada na liście jest co prawda ponad czterdzieści pozycji, ale niektóre z nich to zapowiedzi (np. Cyberpunk 2077). Google poinformowało jednak, że w 2020 roku na platformie Stadia pojawi się ponad sto dwadzieścia nowych gier, w tym co najmniej dziesięć tytułów ekskluzywnych już w pierwszej połowie roku. Stadia ma jednak ten sam problem, co wszystkie usługi Cloud Gaming - opóźnienia. W ubiegłym roku ze strony Google'a można było słyszeć o pracach nad rozwiązaniem "ujemnego opóźnienia" z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, która na podstawie analizy działań gracza miałaby przewidywać owe działania na zapas, być może nawet więcej niż jeden scenariusz na parę klatek animacji do przodu. Na papierze może to wygląda i dobrze, ale szerszego zastosowania w najbliższych latach raczej nie należy się spodziewać.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [8]

Niezależnie od tego, na którą usługę strumieniowania gier nie spojrzymy, zapaleni gracze w każdym przypadku za wadę wspólną wskazują opóźnienia. To i tak krok naprzód, bo jeszcze dekadę temu na pierwszym miejscu była dostępność i/lub koszt szybkiego połączenia z Internetem. Według Google'a, do grania w rozdzielczości 720p @ 60 FPS z dźwiękiem Stereo wystarczy łącze o przepustowości 10 Mb/s. Przepustowość 20 Mb/s to poziom dla rozdzielczości 1080p HDR @ 60 FPS z dźwiękiem 5.1. Aby rozdzielczość zwiększyć do rozdzielczości 4K, przy zachowaniu pozostałych cech, potrzebne jest łącze 35 Mb/s. Dziś żadna z tych przepustowości nie jest niczym nadzwyczajnym - nawet w sieciach łączności komórkowej pomału przestają one być luksusem dla ogółu. Nie można jednak zapominać o tym, że do komfortowej rozgrywki łącze z Internetem powinno być na tyle dobre, aby dla danej rozdzielczości prędkość nie spadała poniżej zalecanej.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [9]

Sektor Game Streamingu wciąż nie jest wyraźnie ukształtowany. Rozwiązanie to ma swoje zalety, ale ma też wady, jednak nie w tym tkwi największy problem. Chodzi o to, jak do tej sprawy podejść tak, aby osiągnąć naprawdę długofalowy sukces? Z jednej strony postawmy Sony PlayStation Now oraz zapowiedziany Microsoft Xbox xCloud, a z drugiej NVIDIA GeForce NOW oraz Google Stadia. W obecnych czasach bardzo ważna jest warstwa społecznościowa na danej platformie. PlayStation Plus i Xbox Live są mocno rozwiniętymi rozwiązaniami z tego zakresu i to firmom Sony i Microsoft w przyszłości może zapewnić większą moc oddziaływania. NVIDIA na ich tle wypada dość blado, a Google... jeszcze gorzej. Google zresztą raz już przerobiło porażkę społecznościową, jaką był wiejący pustkami serwis Google+. Stadia na razie wygląda niebezpiecznie podobnie, a Google najwyraźniej nie wie jak do kwestii społecznościowych podejść i postanowiono w pośpiechu ruszyć z usługą odartą z ważnych, oczekiwanych przez graczy cech. Można mieć serwery i centra danych, a nawet znakomitych programistów, ale bez spójnej wizji i spokoju w jej realizacji, można łatwo uderzyć w kolejną ścianę. NVIDIA jednak do kwestii streamingu gier podeszła na swój unikatowy sposób i właśnie to sprawia, że mimo iż od lat pozostaje w niszy, to jednak trwa i ma potencjał na przyszły sukces. NVIDIA GeForce Now, to nie usługa, w której wyłącznie kupuje się gry, a usługa strumieniująca tytuły, które już posiadamy - z innych platform (np. ze Steama). Usługa NVIDII dopiero co wyszła z fazy Beta i wciąż, moim zdaniem, ma szansę na to aby stać się czarnym koniem tego wyścigu. O ewentualnym sukcesie lub porażce tej strategii jednak nie zdecydują gracze, bo ci od wielu lat nie mają już wiele w branży gier do powiedzenia. Na pojedyncze gry, jeszcze może tak, ale na rozwojowe platformy nie. Piszę to w oparciu o własne obserwacje rynku gier na przestrzeni trzech dekad.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [10]

Game Streaming mimo, że od pierwszej prezentacji tego rozwiązania minie niebawem dwadzieścia lat, wciąż jest w powijakach. Ostatnie lata to jednak kolejne, małe kroczki do przodu. Te kroki w najbliższych latach będą jednak coraz większe. Gry od dłuższego czasu stają się coraz mniej produktami, a coraz bardziej usługami samymi w sobie. Płatne DLC, sezonowe przepustki, mikrotransakcje stały się powszechne. Coraz więcej gier pojawia się tylko w dystrybucji cyfrowej. To razem z kolejnymi DRM działającymi tylko w łączności z Internetem, zabezpieczenia przed modderami, raz za razem odziera graczy z kontroli nad swoimi (?) grami. Ano właśnie, platformy takie jak np. Steam, Uplay, Origin, Epic Games Store, czy inne także odbierają graczom kontrolę. Możemy w każdej z nich wydać fortunę na gry, ale wystarczy, że ktoś zadecyduje o likwidacji platformy (np. w wyniku bankructwa właściciela), a my zostajemy z niczym.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [11]

Rynek gier od lat jest dość brutalny dla graczy i nie ma co się oszukiwać - utrata kontroli nad grami przez graczy będzie postępować. Ja pamiętam czasy, gdy wydawcy udostępniali wersje demo gier, aby każdy mógł zapoznać się z nimi, przed zakupem. Dziś? Dziś rządzą zwiastuny i preordery. Dziś downgrade nie jest niczym nadzwyczajnym. Pięknie wyglądający gameplay na dowolnych targach kupuje graczy. To, że rynkowa wersja gry wygląda gorzej, mało kogo dziś już dziwi. Wystarczy dorzucić jakieś "przyjazne" konta na Twitchu, czy innym YouTube, które opublikują wcześniej przygotowane materiały z gry, przedstawione jako autorskie gameplay'e. Jeszcze circa dwadzieścia lat temu było na odwrót. Zdarzało się, że wersje demo gier wyglądały gorzej niż finalne, rynkowe wersje. Wersje demo kiedyś wydawano aby je dopracować, ulepszyć, poprawić, pozbawić błędów. Dziś ich następcami są "Open Beta", a więc wyselekcjonowane lokacje (oczywiście te dopracowane), które mają tylko jedno zadanie - zrobić wrażenie i szum w serwisach społecznościowych. Błędy? Nimi niech się przejmują ci, którzy kupili wersje finalne (?) i pobierają kolejne aktualizacje, czasem wręcz większe niż same gry. Wracając do dużych platform, Cloud Gaming zmienia zasady gry, bo choć kwestia własności pozostanie bez zmian, to dużą zaletą tego rozwiązania jest to, że gamingowy, drogi pecet nie będzie już koniecznym wydatkiem. W przypadku "tradycyjnego" gamingu, najpierw trzeba wydać sporo pieniędzy na porządny komputer, a potem jeszcze płacić za gry. Strumieniowanie gier, choć oczywiście jeszcze bardzo długo nie zapewni identycznego poziomu komfortu rozgrywki (opóźnienia), jest jednak rozwiązaniem, w którym nie musimy wykładać kilku ładnych tysięcy złotych na sprzęt. Dziś oczywiście dla przeciętnego gracza to żaden argument, biorąc pod uwagę wady strumieniowania. Z tym nikt normalny nawet nie powinien próbować dyskutować.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [12]

Moim zdaniem jednak trzeba zacząć pomału oswajać się z tym, co przyniosą nadchodzące lata, a te będą upływać pod znakiem Cloud Gamingu. Być może firmie Google uda się jednak wyciągnąć Stadię z obecnego, słabego poziomu. Dużo do powiedzenia w sprawie Cloud Gamingu będą w tym roku miały firmy Sony i przede wszystkim Microsoft, który swoją usługę też już zaczął testować. Wielką niewiadomą jest też Amazon, znany z tego, że potrafi czasem wgryźć się w nowy dla siebie sektor rynku elektroniki użytkowej. Nie należy też z radaru tracić firmy Electronic Arts. Ta w 2018 roku zapowiedziała Project Atlas, a więc dość kompleksowe rozwiązanie, w którym ma nie zabraknąć ważnych rozwiązań społecznościowych.

Strumieniowanie gier dopiero się rozkręca. To wyzwanie dla PC? [13]

Jak już wspomniałem na początku, analitycy różnych firm sugerują, że do 2025 roku rynek strumieniowania gier ma zwiększyć swoją wartość nawet kilkunastokrotnie, w porównaniu do 2019 roku. Od paru lat najszybciej rynek gier rośnie na smartfonach i to właśnie urządzenia przenośne mogą na Cloud Gamingu skorzystać najwięcej, zwłaszcza gdy upowszechnią się sieci 5G, które mają zapewniać znacznie mniejsze opóźnienia. O ile przeciętnie w sieci 4G "lag" wynosi około 150 ms, co jest wartością o wiele za dużą dla komfortowej rozgrywki o tyle sieciach 5G prognozuje się spadek do zaledwie 1 ~ 4 ms. Samo to będzie ogromnym krokiem naprzód. Na pozycjach startowych są już duzi gracze. Na razie na wyraźnym prowadzeniu jest Sony, ale cały 2020 rok pokaże, czy to się zmieni. Kilka najbliższych lat może być coraz bardziej nerwowe dla tradycjonalistów korzystających z gamingowych pecetów, czy konsol. Gry uruchamiane lokalnie na pewno nie znikną, na pewno nie w ciągu pięciu, ani nawet dziesięciu lat. Trzeba jednak pamiętać o tym, że każdy wzrost popularności Cloud Gamingu może wiązać się ze spadkiem wśród graczy "tradycyjnych". To może powodować kurczenie się rynku gamingowych kart graficznych, ale też po części wysokowydajnych, typowo konsumenckich procesorów. Spadek popytu będzie oznaczał zmniejszanie produkcji. Zmniejszanie produkcji będzie oznaczało spadek opłacalności, a to wywoła wzrosty cen. Jeśli ten proces ruszy, to będzie już nie do zatrzymania. Niezależnie od tego, czy to komuś się podoba czy nie, pomału w Internecie wszystko zaczyna przenosić się do chmury. Gier ten proces nie ominie. Intel, AMD, NVIDIA wciąż inwestują w kolejne projekty dużych konsumenckich GPU, a pierwsza dwójka także CPU. Jeśli zasięg chmury będzie wciąż się zwiększać, to mocne CPU i GPU z rynku coraz szybciej wysysać będą dostawcy usług chmurowych. Te, których krzemowe rdzenie dziś trafiają przecież do produktów konsumenckich. Rozwój Cloud Gamingu sprawi, że przestaną.

97
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 74

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.