Zgłoś błąd

X

Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.

Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschРусскийFrançaisEspañol中国
 

Finalny produkt, a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier

Arkadiusz Bała | 16-07-2018 13:20 |

Finalny produkt, a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gierProces tworzenia gier wideo jest długi, skomplikowany i nieraz bardzo burzliwy. Jako gracze widzimy zazwyczaj wyłącznie ostatni jego etap i produkt końcowy w postaci skończonego tytułu, a co się dzieje po drodze? Jak bardzo gry, które trafiają na półki sklepowe przypominają pierwotne plany twórców? Ile ciekawych pomysłów przepadło na etapie produkcji? Tych rzeczy zazwyczaj nie wiemy, ale historia zna przypadki, kiedy to zza zamkniętych drzwi studiów docierały do nas informacje o grach, które w swojej finalnej formie kompletnie nie przypominały tego, w co później dane było nam zagrać. Postanowiliśmy zebrać i opisać kilka spośród największych tego typu metamorfoz. Część z nich może się okazać naprawdę zaskakująca!

Jak pomysł na grę może ewoluować na etapie produkcji? Ile produkty trafiające na sklepowe półki mają wspólnego z pierwotnym pomysłem? Jak się okazuje, często zmiany są tak duże, że dostajemy zupełnie inny tytuł!

Finalny produkt a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier [1]

Diablo

Dzisiaj Diablo znamy jako tytuł, który zrewolucjonizował rynek, tworząc od zera zupełnie nowy gatunek gier - hack’n’slash. Znakiem rozpoznawczym kultowego RPG oraz jego następców stało się nie tylko błądzenie po klaustrofobicznych lochach i skrupulatne porównywanie z kalkulatorem cyferek w opisach dwóch identycznych toporów, ale także szybkie klikanie myszką. W dzisiejszych czasach aż trudno uwierzyć, że pierwotnie mieliśmy otrzymać tytuł nieco bardziej statyczny, ale to prawda - w oryginalnym zamyśle twórców Diablo miało być turówką! Problem polegał jednak na tym, że na początku lat 90-tych klasyczne turowe RPG przechodziły poważny kryzys, w związku z czym twórcy gry nie mogli znaleźć dla swojego pierwotnego projektu wydawcy. Dopiero kiedy Blizzard wziął tytuł pod swoje skrzydła padła propozycja, by w ramach inspiracji wykorzystać święcącego ówcześnie tryumfy WarCrafta i zaimplementować w Diablo element czasu rzeczywistego. Co z tego wyszło - to już wszyscy doskonale wiemy. Co ciekawe, według pierwotnego projektu Diablo miał być także jedną z pierwszych gier oferujących rozszerzenia, które dziś określilibyśmy jako DLC. Za dodatkową opłatą gra z czasem miała być wzbogacana m.in. o nowe lochy i elementy ekwipunku.

Resident Evil 2

Po tegorocznym E3 ponownie wzrosło zainteresowanie remake’iem Resident Evil 2, przez wielu uważanego za najlepszą grę o zombie w historii. Nie wszyscy wiedzą jednak, że początkowo tytuł ten miał wyglądać zupełnie inaczej, a oryginalny projekt - określany dziś potocznie jako Resident Evil 1.5 - trafił do kosza na bardzo zaawansowanym etapie produkcji. Choć zarys fabuły i gameplay są w przypadku obydwu produkcji bardzo zbliżone, tak różni je praktycznie wszystko inne. Szczególnie rzuca się to w oczy w przypadku lokacji, które miały wyglądać znacznie bardziej nowocześnie (jak widać pomysł na umieszczeniu komisariatu policji w dawnym muzeum nie przyszedł do głowy twórcom od samego początku), a także w przypadku bohaterów, których historie w większości przypadków zostały gruntownie zmodyfikowane. W finalnej wersji gry doczekaliśmy się nawet zmiany na stanowisku głównej bohaterki, bowiem w pierwotnym projekcie Leonowi S. Kennedy’emu towarzyszyć miała nie Claire Redfield, a Elza Walker. To co jednak wyróżnia Resident Evil 1.5 na tle reszty porzuconych projektów z naszego zestawienia to fakt, że w tytuł można dzisiaj bez trudu zagrać. Linka rzecz jasna podać nie możemy, ale grę we w pełni grywalnej wersji bez trudu można znaleźć w internecie. Jest ona co prawda niedokończona i brakuje w niej wielu kluczowych elementów, ale stanowi bez wątpienia unikalny wgląd w to, co działo się za kulisami tej kultowej produkcji.

Resident Evil 4

Pozostając w temacie warto wspomnieć, że nie tylko druga część kultowego cyklu horrorów powstawała w burzliwych okolicznościach. Także Resident Evil 4, który swego czasu odświeżył formułę serii i wspólnie z Gears of War zapoczątkował modę na celowanie znad ramienia bohatera, przeszedł wiele metamorfoz na etapie swojej produkcji. Czwarta część serii (a właściwie szósta, nie licząc spin-offów) od początku miała przynieść duże zmiany, jednak wizja na nią ciągle ewoluowała. Według pierwszej wersji mieliśmy dostać tytuł mocno nastawiony na akcję, jednak zaprojektowana przy tej okazji mechanika oraz przyjęty kierunek artystyczny miały na tyle odbiegać od klimatu serii, że jej twórca, Shinji Mikami, zaproponował by zrobić z tego zupełnie nową markę. Tak też uczyniono, dzięki czemu na rynek trafiła pierwsza odsłona Devil May Cry. Jeden z kolejnych projektów Resident Evil 4 przewidywał natomiast, że dostaniemy tytuł znacznie wolniejszy, nastawiony na bardziej psychologiczne aspekty horroru, a gra miała być bezpośrednim rywalem dla święcącej wtedy tryumfy serii Silent Hill. Niestety ta wersja nie trafiła do graczy, a znamy ją jedynie z kilku filmików przedstawiających rozgrywkę. Żeby jednak było jeszcze ciekawiej - omawiane tytuły to tylko dwie najbardziej znane spośród wczesnych wersji Resident Evil 4, a tych było jeszcze kilka.

Finalny produkt a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier [3]

Dead Space 3

Tajemnicą poliszynela jest, że wiele zmian dokonywanych w grach na etapie produkcji związanych jest nie tyle z wizją ich twórców, co z planami wydawców na wyciągnięcie jak najwięcej gotówki od graczy. Jeśli jednak ktoś zastanawiał się kiedyś jak daleko taka ingerencja może sięgać, to wystarczy spojrzeć na przykład Dead Space 3. Według oryginalnej wizji mieliśmy dostać ciężki survival horror z mocno wyeksponowanym wątkiem psychozy głównego bohatera. Jednym z ciekawszych związanych z tym elementów miał być tryb kooperacji, w którym obydwaj bohaterowie kierują postacią głównego bohatera i obserwują w trakcie rozgrywki różne wersje niektórych wydarzeń, nie wiedząc która z nich jest prawdziwa i który z nich jest tym prawdziwym Isaaciem Clarke'iem. Jedno i drugie miało symbolizować problemy z psychiką odgrywanej postaci. Niestety EA stwierdziło, że jest to pomysł zbyt ambitny i nie uda się go sprzedać. W efekcie zamiast pierwotnej wizji twórców dostaliśmy tytuł mocno nastawiony na akcję z wciśniętym na siłę drugim bohaterem, który nie wnosi absolutnie nic do fabuły. No i mikrotransakcjami - to też pomysł EA.

Finalny produkt a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier [4]

Borderlands

Niewielu uchowało się graczy, którzy nie potrafiliby dzisiaj rozpoznać gier z serii Borderlands raptem po jednym screenie. Znakiem rozpoznawczych tych tytułów jest charakterystyczna, mocno komiksowa grafika, której nie znajdziemy w żadnej innej produkcji. Okazuje się jednak, że mało brakowało, a pierwsza część Borderlands mogła wyglądać zupełnie inaczej. Gra początkowo miała otrzymać tradycyjną, bardziej realistyczną oprawę, a decyzja o zastosowaniu cel-shadingu pojawiła się, kiedy tytuł był już prawie ukończony. Skąd w takim razie tak radykalny krok? Można powiedzieć, że wszystkiemu winny jest Fallout 3, który zdążył ukazać się przed Borderlands, a który przyjął bardzo podobny kierunek stylistyczny do projektu Gearbox. Przeprowadzone przez twórców analizy były bezwzględne i pokazywały, że ludzie widzą Borderlands jedynie jako podróbkę postapokaliptycznego RPG Bethesdy. Trzeba było coś z tym fantem zrobić i tak narodził się pomysł na znaną nam dzisiaj komiksową grafikę. Z perspektywy czasu okazało się to strzałem w dziesiątkę.

Finalny produkt a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier [5]

Fallout 3

Przytoczony już Fallout 3 także nie miał łatwego życia. Pierwotnie grę miało stworzyć Black Isle Studios, czyli twórcy Fallouta 2, a wydawcą tytułu miał być Inerplay. Przygotowywana przez nich produkcja dziś znana jest pod kryptonimem Van Buren i znacząco różniła się od tego, co ostatecznie zaserwowała nam Bethesda. Przede wszystkim pierwotnie tytuł miał znacznie bardziej przypominać wcześniejsze odsłony serii, będąc typowym RPG z widokiem izometrycznym, a nie hybrydą gry fabularnej i FPS. Nie oznacza to jednak, że Van Buren nie miał przynieść kilku usprawnień do sprawdzonej formuły - wręcz przeciwnie, zmiany się szykowały i to zmiany dużego kalibru. Przede wszystkim mieliśmy mieć do czynienia z pierwszym Falloutem korzystającym z oprawy 3D. Po drugie, walka w grze miała być ograniczona już nie tylko do trybu turowego, ale w zależności od woli gracza mogła się odbywać także w czasie rzeczywistym. Fallout 3 w pierwotnej wizji miał więc być dużym krokiem naprzód dla serii. Może nie tak dużym jak Fallout 3, którego ostatecznie dostaliśmy, ale w dalszym ciągu miał to być tytuł który wprowadzi serię w XXI wiek. Niestety pierwotnych planów nie udało się zrealizować ponieważ ze względu na fatalną sytuację finansową Interplay projekt porzucono, a Black Isle Studios rozwiązano. Czy dożo straciliśmy? Można się o tym przekonać grając w grywalną wczesną wersję Van Buren, która krąży po internecie.

Prey 2

Rok 2006 - swoją premierę ma Prey od studia Human Head, czyli ciekawy shooter utrzymany w konwencji science-fiction z wplecionymi w fabułę indiańskimi motywami. Rok 2017 - swoją premierę ma Prey od studia Arkane, czyli ambitny survival horror, którego akcja toczy się na stacji kosmicznej. Jedna i druga gra nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego, w związku z czym nowszy tytuł trudno traktować nawet jako sequel oryginału. Prawdziwa kontynuacja miała się jednak pojawić. W 2011 roku po raz pierwszy zobaczyliśmy trailer Prey 2, który zapowiadał się niesamowicie intrygująco. Gracz miał się wcielać w postać Killiana Samuelsa, czyli jedynego człowieka na planecie Exodus, a jednocześnie wziętego łowcę nagród. Całość miała być utrzymana w mocno cyberpunkowym klimacie, gameplay miał kręcić się wokół dynamicznego przemieszczania niczym w Mirror’s Edge czy Titanfall, natomiast w fabule miał zostać ciekawie zaimplementowany wątek respawnów po śmierci głównego bohatera, prowadząc pod koniec gry do kilku ciekawych zwrotów akcji. To wszystko zapowiadało się rewelacyjnie, jednak niestety nie było nam się dane przekonać czy tytuł ekipy Human Head rzeczywiście sprostałby tym wysokim oczekiwaniom, bowiem z niewyjaśnionych do tej pory przyczyn Bethesda anulowała projekt i przekazała go studiu Arkane.

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever… Od czego by tu właściwie zacząć? Jak nietrudno się domyślić, w przypadku gry powstającej 13 lat zmieniło się po drodze dużo, a ostateczny produkt nie miał z oryginalną koncepcją wiele wspólnego. Dość powiedzieć, że pierwszą zapowiedź gry dostaliśmy jeszcze w 1997 roku, kiedy to planowano, że tytuł ukaże się raptem rok później i będzie działał w oparciu o nowoczesny jak na tamte czasy engine Quake II. W oparciu o tę wersję przygotowany został także pierwszy trailer produkcji ze słynną swego czasu sceną pościgu na autostradzie, gdzie Duke walczył z przeciwnikami z naczepy ciężarówki. W 1998 roku zamiast gotowej gry dostaliśmy jednak komunikat, że ekipa postanowiła porzucić jednak dotychczasowy silnik i wykorzystać bardziej zaawansowany Unreal Engine, co oczywiście wydłużyło proces produkcji. Ten cykl powtarzał się jeszcze wiele, wiele razy, a grę w kompletnie zmienionej formie i ze studiem Gearbox w roli twórców dostaliśmy dopiero w 2011 roku. A co było po drodze? Całkiem dużo, łącznie z plajtą 3D Realms, które pierwotnie odpowiadało za produkcję tytułu. Cóż, pewnie nigdy nie będziemy wiedzieli jak wyglądałaby gra według pierwotnego pomysłu, bo ten według zakulisowych informacji miał ewoluować szybciej niż programiści byli w stanie wdrażać kolejne zmiany - stąd zresztą etap produkcji tak bardzo się przeciągnął. Jedyne co w tym momencie wiemy to to, że finalny produkt nie spełnił oczekiwań narastających przez lata czekania.

Finalny produkt a pierwotny pomysł - ewolucja kultowych gier [2]

Wiedźmin

Kultowy "Wiesiek" również przebył długą drogę zanim stał się naszym głównym gamingowym towarem eksportowym. Pierwsze próby przeniesienia przygód Geralta na pecety podjęto już w 1997 roku, kiedy to należące do Adriana Chmielarza studio Metropolis pracowało nad swoją wersją tytułu. Pierwotnie gra miała opowiadać historię znaną z książek, a całą akcję obserwować mieliśmy z perspektywy statycznych kamer - podobnie jak w serii Resident Evil - ale za to same lokacje miały być renderowane w pełnym 3D, co było jak na tamte czasy rzeczą niecodzienną. Niestety mimo pokładanych w nim nadziei projekt porzucono. Kolejną firmą, która podjęła się przeniesienia na ekrany komputerów uniwersum z powieści Andrzeja Sapkowskiego, był CD Projekt, ale i tu zaszło sporo zmian zanim dostaliśmy grę w takiej formie, jaką znamy obecnie. Dość powiedzieć, że pierwotnie akcja tytułu miała się toczyć równolegle z wydarzeniami z książkowej sagi, a Geralt wcale nie był jednym z głównych bohaterów. Co więcej, inny miał być także gameplay, który oryginalnie inspiracje czerpał z konsolowego Baldur’s Gate: Dark Alliance. Czy gra w takiej formie byłaby lepsza? Pewnie nie, niemniej szkoda, że nie będziemy już mieli okazji się o tym przekonać.

19
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 19

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.