Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Fallout i Dead Space po polsku - Recenzja Afterfall: InSanity

Sebastian Oktaba | 05-12-2011 16:43 |

Biegiem do schronu

Uniwersum Afterfall od strony koncepcyjnej prezentuje się zacnie, alternatywna historia trzyma kupy, natomiast krótkie lecz wiarygodne kalendarium stwarza duże pole do popisu dla scenarzystów. Wszelako Niemcy, ZSRR, USA i głowice nuklearne to wystarczająco wybuchowa mieszanka, aby spreparować naprawdę ciekawą opowieść umieszczoną w świecie pozbawionym nadziei, który nosi stygmaty kilku doskonale znanych tytułów. Zresztą, twórcy nawet nie ukrywali fascynacji kultowym Falloutem, chociaż w mojej opinii Afterfall: InSanity bliżej do Metro 2033, niżeli post-nuklearnej sagi o mieszkańcach amerykańskich schronów. Ostatecznie otrzymujemy jednak składniki charakterystyczne dla każdej produkcji, której geneza jest bezpośrednio związana ze strachem przed atomową zagładą, mogąca pochłonąć miliony istnień w jednej chwili. Absolutnie nie zabraknie klaustrofobicznych pomieszczeń, solidnej dawki promieniowania, szczypty okrucieństwa oraz potworów z piekła rodem... Gotowi?

Wiem, że jesteście spragnieni mocnych wrażeń - najpierw jednak trzeba sobie uświadomić, jak długo czekaliśmy na pierwszą pełnowartościową grę wykorzystującą autorski system. Zanim Afterfall: InSanity zostało oficjalnie poczęte, grupa ambitnych amatorów rozproszonych po całym kraju, pracowała w pocie czoła nad projektem zatytułowanym Burżuazja: Perła Pustkowi, porozumiewając się głównie na forach internetowych. cRPG osadzone w post-nuklearnej rzeczywistości ostatecznie nigdy nie ujrzało światła dziennego, choć zespół wcale nie porzucił swojego dziecka. Niemniej w trakcie procesu kreacji zmieniono nie tylko silnik graficzny z Unigine na Unreal Engine, ale również założenia rozgrywki i pozyskano strategicznego partnera - Nicolas Games. W kwietniu 2009 roku produkcja Afterfall: InSanity ruszyła z kopyta, czego efekty możemy ocenić dzisiaj.

Zamiast „rolepleja” otrzymaliśmy survival horror z widokiem trzecioosobowym, wyraźnie zbliżony wykonaniem do Dead Space, będącego solidnym kawałkiem kodu, pomimo iż momentami zawodziło sterowanie i system walki. Zresztą, studio Nicolas Games Intoxicate natchnienia szukało także u konkurencji, bowiem w Afterfall: InSanity znajdziemy pierwiastek wspominanego wcześniej Metro 2033, szczyptę Fallout,kilka gramów Dooma oraz garść znacznie mniej popularnego Saw: The Video Game. Specyficzną atmosferę wymieszano ze skądinąd znanymi rozwiązaniami, więc od strony mechaniki Afterfall: InSanity niczym nadzwyczajnym nie zaskakuje, zwłaszcza jeśli zaliczyliśmy dwie poprzednie odsłony Dead Space. Generalnie mamy do czynienia z identycznym stylem przedstawienia akcji, zbliżonymi zasadami oraz pomysłami - zabrakło tylko solidnego rzemieślniczego warsztatu...

Pierwsze starcie z Afterfall muszę zaliczyć do średnio udanych - program nie polubił redakcyjnej platformy testowej, permanentnie zamykając przy próbie uruchomienia. Najwidoczniej Core i7 podkręcone do 4GHz, dzielnie wspomagane przez 6GB pamięci operacyjnej oraz GeForce GTX 580, to zbyt niskie progi ;] Zmiana sterowników, zaktualizowanie bibliotek DirectX oraz wymuszenie trybu zgodności spełzły na niczym - dopiero wywalenie filmików z podkatalogu przyniosło pożądany skutek. Mówi się trudno, więc przeszedłem nad owym faktem do codzienności i uradowany zmuszeniem InSanity do działania, zasiadłem wygodnie przed monitorem... Jednak początek przygody mocno uszczuplił zapasy mojego entuzjazmu, który mimo szczerych chęci, systematycznie malał z każdą godziną. Cóż, polskiego Dead Space raczej nie otrzymaliśmy... niestety...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 5

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.