Recenzja DOOM: The Dark Ages PC - Powrót do piekła może być przyjemny. Czy Slayer poradził sobie z demonami przeszłości?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
Estetyka estetyką, narracja narracją, ale wiadomo, po co się gra w takie pozycje. DOOM 2016 wspaniale wskrzesił formułę klasycznych odsłon, wplatając w nie kilka nowatorskich rozwiązań, z których większość wytrzymała próbę czasu. DOOM Eternal przeniósł dynamikę na zupełnie nowy poziom, opierając gameplay na platformowych sekwencjach, dbaniu o poboczne elementy takie jak poziom amunicji i błyskawicznej zmianie broni w trakcie konfrontacji - co dla jednych było majstersztykiem, dla innych krokiem za daleko, jednak ostatecznie odniosło spory sukces na praktycznie każdym polu. W DOOM: The Dark Ages dokonano kroku, na jaki mało które większe studio by się poważyło: prawie całkowicie wyeliminowano aspekt powietrznych ewolucji, ograniczając go do absolutnego minimum, by pozwolić na wcielenie się w maszynę do zabijania, którą sami twórcy porównali do czołgu, znającego jednak skuteczne sposoby na szybkie poruszanie się. Zamiast opędzania się od hord agresywnych bestii wymuszających ciągły ruch, id Software proponuje spokojne, wykalkulowane wypady w stronę wroga z uwzględnieniem pozycjonowania i spokojnego punktowania demonów ze strategicznych miejsc.
Rozgrywka w DOOM: The Dark Ages opiera się na trzech filarach. W samym centrum znajduje się zupełnie nowy akcent w rynsztunku Slayera - piłotarcza. I nie, nie chodzi bynajmniej o to, że jesteśmy zmuszani do ukrywania się za nią jak żółw ze sporadycznymi wypadami. Jasne, sam fakt, że Slayer posiada w swoim ekwipunku przedmiot mogący służyć także ochronie, jest już czymś wręcz szokującym. Ale dość szybko okazuje się, że to wielofunkcyjny oręż. Poza rzucaniem, możemy na przykład zaszarżować w stronę oznaczonego przeciwnika, taranując go (co ma rzecz jasna swój cooldown) - słabsze demony zostaną tym zmasakrowane, te mocniejsze w jakimś stopniu podrażnione. W grę wchodzi pewien element bullet hell, zmuszający do specyficznego radzenia sobie z deszczem różnej maści pocisków. Łączy się to z mechaniką parowania (tak jest, dziś wszyscy parują, Doom Slayer także), stanowiącą taktyczny aspekt rozgrywki. Żeby daleko nie szukać, pamiętacie Returnal? Tam również trzeba było radzić sobie z miriadami salw wystrzeliwanych przez wrogów energetycznych kul, laserów i tak dalej. Tyle, że The Dark Ages cechuje się innym tempem walk, a tarcza jest w stanie je zablokować - aż do punktu przeciążenia, gdy nasza "postura" zostaje złamana i na kilka sekund jesteśmy odsłonięci. Pośród deszczu pocisków zwracamy uwagę na te oznaczone zielonym kolorem - naciskając w odpowiednim momencie przycisk bloku możemy je zwrócić nadawcy, wywołując u niego szkody. To samo ma miejsce przy atakach wręcz (zwłaszcza jeśli mówimy o demonach niebędących dostarczycielami surowców). Jeżeli coś zajarzy się na zielono, parujemy, otrzymując szansę na kontrę. Bez obaw, nawet na wyższych poziomach trudności to nie jest Sekiro, toteż przywyknięcie do timingu nie powinno boleć. I na tej prostej, ale znakomicie przemyślanej podstawie opiera się w zasadzie cała rozgrywka - do której warstw będę powoli przenikać.
Tak jak w DOOM Eternal, sami dostajemy broń do walki wręcz - ale na tym podobieństwa się kończą. O ile w grze z 2020 roku takim wysuwanym ostrzem czy pięścią w większości przypadków mogliśmy wrogów co najwyżej połaskotać i służyły jako czynnik wzmacniający właściwą ofensywę, o tyle teraz są siłą samą w sobie. To klasyczne trio: zadające szybkie sekwencje ciosów pięści, będący uniwersalnym rozwiązaniem cep bojowy, i wreszcie posiadający najdłuższy czas ponownego ładowania, ale nieprawdopodobnie mocny buzdygan, zdolny druzgotać całe grupy oponentów, a nawet wybić z rytmu bossa. Co najlepsze, każdy wariant można rozwijać zwiększając jego siłę, dodając podpalanie wroga, elektryzowanie etc. - pięknie się to łączy z systemem parowania tarczą, do którego zresztą dojdzie opcja doboru tzw. run. Sama piłotarcza ma dwa kierunki rozwoju. Pierwszy, klasyczny, umożliwia m.in. rzucanie na dalsze odległości, odbijanie jej od wrogów niczym Kapitan Ameryka, czy dłuższe wbijanie się w ciało wroga - jest wtedy kompletnie wyłączony z gry, co otwiera nam drogę do np. wykończenia go bądź zajęcia się jego towarzyszami. Dzięki temu deweloperzy dali nam podłoże do kreowania własnego rytmu walki, w pewnym zakresie dopasowując tempo walki do własnych preferencji.
Owe trzy filary wieńczy ten najbardziej oczywisty - broń dystansowa. Każda część serii ma ten aspekt dopracowany do perfekcji, więc czymś dziwnym byłaby sytuacja, gdyby The Dark Ages zawiodło. Na szczęście id Software także tutaj nie spoczywa na laurach, oferując nie tylko jakość - bo "czucie" pukawek, jak i choćby wrażenia dźwiękowe to znów najwyższy poziom - ale pewne innowacje. Pewne rzeczy się nie zmieniają (a nawet nie powinny), dlatego powitamy starych znajomych - z super shotgunem i rakietnicą na czele - acz towarzyszyć im będą nowe, miejscami wręcz egzotyczne bronie. Co powiecie na spluwę wystrzeliwującą swojego rodzaju wielkie "gwoździe", nawet w swojej podstawowej formie zadające spore obrażenia, a mniejsze demony wręcz masakrujące? Albo na Scullcrashera - cudaczną maszynówę, która mieli czaszki, zmieniając je w siejące zamęt wszędzie, gdzie wpadną, drobne pociski? No i chyba mój ulubieniec: broń wystrzeliwującą kulę na łańcuchu - tym mocniej, im lepiej się ją naładuje, więc wymaga specyficznego podejścia, ale jak już trafi w odpowiednim momencie, wyrządza absurdalne szkody. Jak można na tym etapie zgadnąć, każda z broni ma mechaniki podporządkowane parowaniu, każda ma również własne, zwyczajowe drzewko rozwoju. Nie zabrakło odpowiednika BFG, który wypadł niezgorzej, ale jego odkrycie zostawiam już graczom.
Nigdy dotąd id Software nie położyło takiego nacisku na kontrolowanie pola bitwy - w Eternalu również można było przygotowywać kombinacje ekwipunku i broni na różne scenariusze, ale dopiero The Dark Ages robi to tak precyzyjnie, z mniejszym wpływem losowych czynników wychodzących dopiero w ferworze walki. Przykładowo, wyrzutnia rakiet docelowo rani Slayera, jeżeli strzelimy ze zbyt bliskiej odległości, ale właściwy upgrade sprawi, że oddanie salwy natychmiast po udanym parowaniu leczy posiadacza. Połączmy to ze zdolnościami tarczy - wspomniane uprzednio runy mogą np. po odbiciu zielonego strzału unieruchomić grupy wrogów solidną szokową terapią. Broń dystansowa posiada dwa rodzaje na jeden slot, jak zwykle zyskiwane wraz z progresem. Wyrzutni rakiet odpowiada wyrzutnia granatów, odpowiednik karabinu plazmowego dostaje potem dwulufowy wariant z nieco innymi właściwościami itp. Zmiany broni nie są już tak szybkie jak wcześniej, nie ma już też takiej synergii jak np. w DOOM Eternal - być może nawet ledwo ruszycie niektóre wariacje, zwłaszcza jeśli zdecydujecie się grać na poziomie trudności poniżej Ultra-Violence czy Nightmare. W ten sposób zdobyte punkty na rozwój bywają znacznie mniej potrzebne na końcowe partie kampanii. Nie nazwałbym tego jakąś wielką przywarą - a na pewno nie usuwa w cień plusów - a co najwyżej drobnym minusikiem, a pojawią się gracze uważający to wręcz za zaletę.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Nowy rozdział kultowej serii
- 2 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Powrót do mrocznych wieków
- 3 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Walka pełna rewolucyjnych niespodzianek
- 4 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Świat i wrogowie
- 5 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Galeria screenów
- 6 - Recenzja DOOM: The Dark Ages - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
133
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150