Dlaczego oceny graczy i recenzentów są coraz bardziej rozbieżne?
Ostatnimi czasy, gdy po premierze danej gry sięgamy po recenzje krytyków, opinie recenzentów wydają się zupełnie nie pokrywać z naszymi osobistymi odczuciami. Można powiedzieć, że do pewnego stopnia było tak zawsze, jednak wielu z nas obserwuje, że ostatnie kilkanaście miesięcy podzieliło krytyków i graczy jeszcze bardziej, niż dotychczas. Wystarczy wejść na portal agregujący oceny o nazwie Metacritic i poszukać produkcji takich jak Fallout 76, Mortal Kombat 11 czy Battlefield V, by przekonać się jak dalece różne są opinie graczy od opinii krytyków. Chyba nie ma osoby, która widząc takie rozbieżności nie zastanawiałaby się, czym taki stan rzeczy jest podyktowany. Najłatwiej jest powiedzieć, że jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o pieniądze. Ale czy dolary to jedyny "winowajca"?
Dlaczego oceny graczy i recenzentów są coraz bardziej rozbieżne? Najczęściej mówi się, że w grę wchodzą pieniądze. Po zastanowieniu się można dojść także do innych, równie ciekawych wniosków.
Ta piosenka jest pisana dla pieniędzy.
Pierwsze, być może nieco zbyt pochopne wnioski co do zastanego problemu mogą wynikać właśnie ze wspomnianych pieniędzy - i to w dwojaki sposób. Dosadny argument o zawyżaniu przez recenzentów ocen gier mówi o "kupowaniu recenzji" przez deweloperów czy wydawców. Ot wydawca na literę U czy na literę E sypnie groszem i już portale przyznają z bananem na ustach ósemeczki i dziewiąteczki, podczas gdy przeciętny Kowalski grając w ten sam tytuł nie życzy takiego gameplay'u największemu wrogowi. Nawet jeśli takie praktyki się nie dzieją, to istnieje jeszcze nieco bardziej ugrzeczniona wersja tego argumentu, bazująca w dalszym ciągu na układach. "A bo przecież jak ocenimy grę wydawcy na literkę T na szóstkę bądź jeszcze niżej, to z kolejną grą do recenzji możemy się pożegnać" - myślą redaktorzy. A jak kolejnej gry do recenzji nie będzie, to nie będzie też zainteresowania czytelnika - koło się zamyka i dlatego też "kupowanie recenzji" może mieć miejsce, mimo iż w rzeczywistości nie zabrzęczała ani jednak złotówka. Zostawmy jednak ten niechlubny element praktyk redaktorskich za nami i przejdźmy do kwestii mniej oczywistych, a przez to - moim zdaniem - ciekawszych.
Czas to pieniądz. Znowu pieniądz.
Nie mam "wtyk" we wszystkich redakcjach świata, ale w większości z nich redaktorzy mają płacone wyłącznie od poczynionej recenzji, nie zaś od godzin grania. Kiedy więc stoi przed nami możliwość zrecenzowania gier o fabule długiej na 8 godzin oraz o fabule długiej na 100 godzin, nie ma praktycznie szans, by obie te produkcje opisać równie dogłębnie, a co się z tym wiąże - równie obiektywnie. To z kolei skutkuje tym, iż redaktorzy nie są w stanie dotrzeć do tych elementów, do których ostatecznie docierają sami gracze, a które zaniżają ostateczny odbiór. Nawet jeśli redaktorzy chcieliby poświęcić tytułowi więcej czasu (abstrahując już od tych, którzy redagują wielkie poematy już po 3 godzinach grania, bo "za granie im nie płacą"), to po prostu nie są w stanie. Pośpiech, aby wyrobić się z tekstem na premierę sprawia, że uwagę skupia się jedynie na kluczowych elementach jak mechanika czy strona audio, traktując po macoszemu inne, jak np. to, czy gra bawi dalej po - powiedzmy - 15 godzinach gameplay'u.
Darowanemu koniowi.
Ten element poniekąd łączy się z poprzednim. Bo jeśli recenzent przechodzi - powiedzmy - 50% gry, za którą nie zapłacił ani złotówki i dobrze się przy tym bawi, to przecież gra musi być wyśmienita! Pach - dziewiąteczka! Ale jeśli gracz wydaje na produkcję 249 złotych (będąc konsolowcem) i w połowie gameplay'u zaczyna się niemiłosiernie wręcz nudzić albo odkrywa, że bez dokonania mikrotransakcji czeka go jeszcze wiele miesięcy irytującego grindu, to dziewiąteczki grze raczej nie przyzna. Do tej darmowej wersji gry i jej wpływu na wynik recenzji można przyczepić się jeszcze pod innym kątem. Dostając coś za darmo, większość ludzi (i to przywraca mi wiarę w człowieka), nie jest w stanie na to narzekać (a przynajmniej przesadnie i publicznie). Recenzując czy testując cokolwiek - nie tylko gry - tester powinien przełączyć się niejako na "tryb maszyny", zauważając nie tylko zalety, ale i sumiennie wytykając potknięcia. To - wydaje się - przychodzi jednak z czasem i wiąże się z ilością przetestowanych już tytułów. Hurraoptymizm gaśnie najczęściej z długością stażu, wciąż jednak od czasu do czasu potrafi się przejawić w efekcie "dam jeden punkt więcej w wyrazie wdzięczności za darmową kopię czy nawet za edycję specjalną".
Na bogato, czyli Edycja Złotej Kuropatwy.
Ten argument łączy się płynnie z ostatnimi słowami poprzedniego akapitu, choć sedno zawiera się w czymś zgoła innym. Nie jest tajemnicą, że recenzenci potrafią dostać na testy bogatsze edycje gier niż te, które znajdują się w regularnej sprzedaży. I znów - nie mogę wypowiadać się za wszystkie redakcje świata, ale z mojego doświadczenia wygląda to tak, że tester dostaje od czasu do czasu wersję pre-order, która opiewa dodatkową broń czy skórki. Czy wpływa to na końcową ocenę? Uważam, że waga takich dodatków jest zbyt mała, aby przyćmić beznadziejność pozostałych elementów rozgrywki (jeśli takie występują). Jeśli jednak interesujecie się nie tylko graniem, ale i szeroko pojętym gamingiem, to z pewnością spotkaliście się z insynuacjami, jakoby testerzy otrzymywali również wersje pozbawione mikropłatności. I fakt, jeśli tak dzieje się faktycznie, a wybrane redakcje dostają grę pozbawioną przymusu "farmienia" bądź przyćmiewające tę konieczność dodatki niewymagające zakupu, to oceny końcowe mogą być tylko lepsze niż powinny. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że bardzo często recenzent nie ma bladego pojęcia, że kopia taka mogła zostać spreparowana, a do gracza trafi produkt, naszpikowany mikrotransakcjami. Te rewelacje (prawdziwość) jest jednak trudno zweryfikować.
Mam do was słabość / dam na zachętę.
Kolejną rzeczą, która dzieje się choć absolutnie nie powinna, to sentymenty: do producenta, do nawiązań fabularnych czy też do wielkiego powrotu serii po latach. U graczy wydaje się to działać nieco inaczej - jeśli teraz wyszedłby Half-Life 3 i byłby, mówiąc dosadnie crapiszczem, fani Gordona Freemana nie zostawiliby na Valve czy też innym deweloperze suchej nitki. Z recenzentami rzecz wydaje się mieć zupełnie inaczej. Recenzują gry-wielkie powroty jakby przez pryzmat wspomnień, czy to z dzieciństwa czy młodości, jakby do szczęścia wystarczyła im sama reaktywacja uniwersum, nie zaś jej jakość. Podobnie działa ocenianie na zachętę, gdzie recenzent punktuje wyżej potencjał, niż to co naprawdę powinien, czyli efekt końcowy. Nie wiem jak Wy, ale ja opinii z dopiskiem "na zachętę" widziałam już zdecydowanie za dużo.
Bugi? Meh, nieistotny standard.
Wielki to wstyd dla ogółu gamingu, ale bugi, glicze i inne problemy maści technicznej, to już na tyle standard (zwłaszcza w grach typu AAA), że recenzenci nie biorą ich już czasami wcale pod uwagę podczas ostatecznej oceny wiedząc, że prędzej czy później problemy te zostaną wyeliminowane poprzez aktualizacje. Prawdziwą niedorzecznością jest także to, że w plusach konkretnych tytułów znajdujemy informacje o - uwaga - braku bugów w dniu premiery. Czyli coś, co powinno być oczywistym standardem, staje się dziś powoli niemal dobrem luksusowym. O bugach recenzenci niejako "zapominają" z prostej przyczyny - nie jest to element o wadze większej niż fabuła czy gameplay. Dlaczego? Ano dlatego, że problemy techniczne bywają przejściowe (do wyjścia odpowiednich aktualizacji), toteż traktuje się je jako niewarte wspomnienia, skoro za moment prawdopodobnie już ich nie będzie. Nie istnieją jednak globalne wytyczne mówiące o tym, czy takie podejście jest uzasadnione, niemniej po graczach widać wyraźnie, że bugów (zwłaszcza w pierwszych dniach po premierze), ci nie są w stanie wybaczyć. I trudno się im w tej materii dziwić.
Recenzent patrzy w innym kierunku.
Co cenicie w grach najbardziej? Możecie się zdziwić, ale z dużą pewnością coś zgoła innego, niż recenzenci. Według badań zespołu analityków z EEDAR, krytycy w największej mierze skupiają się na... gameplay'u, czyli na szeroko rozumianym sterowaniu, zaprojektowaniu poziomów czy systemie walki. W następnej kolejności znajduje się ocena tzw. "spraw rynkowych". Otóż badający temat zaobserwowali tendencję, iż bardziej znany producent / wydawca ma większe szansę na uznanie, niż nieznane studio. Na trzecim miejscu znalazły się elementy związane ze społecznością. To oznacza, że krytycy przywiązują bardzo dużą uwagę do tego, co oferuje multiplayer bądź czy gra pozwala na dzielenie się np. zrzutami ekranu z przyjaciółmi. Szeroko rozumiana fabuła pojawiła się w badaniach dopiero na 4 miejscu. Dalej znajdziemy stronę graficzną, techniczną (mamy więc bugi), wartość produkcji (stosunek jakości do ceny, kwestia DLC), zaś na szarym końcu stronę audio. Jeśli przeanalizowalibyśmy ten proces oceniania chociażby na przykładzie gry Anthem, będziemy wstanie zrozumieć, dlaczego serwisy oceniły go nie tak znowu najgorzej. Ale nie tylko Anthem mógłby robić tu za przykład.
Brak kompetencji.
Czy tego chcemy czy nie w życiu bywa już tak, że idziemy do marketu z elektroniką i "pan na laptopach" zna się na nich gorzej, niż my sami, ale mimo to ma on w obowiązku wcisnąć nam towar, albo przynajmniej - już delikatniej - coś nam o nim opowiedzieć. To samo ma miejsce w przypadku recenzentów czy to gier, czy to filmów. Jeśli udział w testowaniu gry z gatunku FPS przypadnie komuś, kto od zawsze zagrywał się jedynie w RTSach, to niespecjalnie możemy liczyć na miarodajną opinię, w której krytyk nie tylko odniósłby się do innych tego typu produkcji, ale umiał w ogóle zauważyć, czy dany element w testowanej grze został zaimplementowany poprawnie, czy jednak dałoby się z tego "wyrzeźbić" coś lepszego. Niestety ze świecą szukać recenzenta-pasjonata, który znałby się na każdym gatunku w sposób przez graczy oczekiwany. A nawet jeśli na świecie znalazłoby się takich kilku(nastu?), to ich oceny znikną w zalewie tekstów tych osób, które nie mają innego wyjścia jak tylko "znać się po trochu na wszystkim". A jak takie "znanie się" ostatecznie wychodzi, to wszyscy raczej wiemy.
Jak więc wyraźnie widać, rozbieżności w ocenianiu na linii gracze - recenzenci to nie tylko kwestia finansowa. Gracz ocenia tytuł dobrze w momencie, gdy po prostu przyjemnie mu się gra, gdy gra jest wciągająca, gdy opowiada ciekawą historię i - co niemniej ważne - gdy nie wyciąga od gracza dodatkowych pieniędzy pod postacią DLC czy mikrotransakcji. Krytycy wydają się podchodzić do tematu bardziej technicznie, choć czasami niestety i "wybiórczo-technicznie". Analizują tytuły pod kątem jakości gameplay'u czy rozwiązań sieciowych, przymykając oko na bugi, jakość opowiadanej historii czy stronę audio. Remedium na miarodajne recenzje byłoby obsadzenie redakcji specjalistami dla każdego gatunku, którzy mają cały czas tego świata na zrecenzowanie każdej gry, i którym się płaci za samo tylko granie, i którzy - co chyba najważniejsze - nie czuliby się w jakiś sposób zobowiązani do wystawianie wyższych not, niż to potrzebne. Niestety taki idealny scenariusz, takie idealne warunki nie są do zaaranżowania. Stąd przy czytaniu recenzji musimy posiłkować się dziś więcej, niż tylko jednym tekstem wybranego redaktora, ale także zdrowym rozsądkiem oraz - w nie mniejszym stopniu - głosem społeczności graczy.