Dlaczego Microsoft stracił pozycję na rynku gier? Gdzie tkwił błąd?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Tytułem wstępu - o co tu właściwie chodzi z Microsoft?
- 2 - Microsoft miał kiedyś zaplecze dla core’owych graczy na PC
- 3 - Zdystansowanie się od PC i upadek Games for Windows Live
- 4 - Xboksowa ekstrawagancja pierwszej generacji (2001-2004)
- 5 - Podkręcanie tempa z Xbox 360 (2005-8)
- 6 - Microsoft Kinect bierze górę (2009-11)
- 7 - Maksymalny recykling i kontratak Sony (2009/2011-2013)
- 8 - Totalna utrata kontroli (2013-2018)
- 9 - Quo vadis, Microsoft? - perspektywy PC i konsol na przyszłość
- 10 - Podsumowanie - Microsoft może jeszcze wrócić do gry
Zdystansowanie się od PC i upadek Games for Windows Live
Gdzieś tam wraz z inwestowaniem i rozrastaniem się marki Xbox oraz całej tej towarzyszącej temu procesowi niespójności wizji growej biblioteki Microsoftu, zaangażowanie w PC-ty upadło. Wcześniej pojawiały się pomysły portowania kluczowych serii na komputery osobiste, jak Halo 1 i 2 - z ogromnymi opóźnieniami ale jednak, czy też Fable, by następnie kolejne części nie ukazywały się tam w ogóle (w przypadku Fable akurat trójka wyszła z powrotem na PC). Przypominało to nieco walkę na zbyt wielu frontach jednocześnie, a jak wiemy z historii powszechnej - nigdy nie kończy się to zbyt dobrze.
Powstały w 2007 Games for Windows Live miał być usługą ułatwiającą życie PC-towym graczom ale jej istnienie miało skutek raczej odwrotny, pomimo ambitnych planów jako łącznika do cross-playu z Xbox 360 (gra Shadowrun).
Shadowrun, jedna z dosłownie trzech gier umożliwiających rozgrywkę crossplay między Xbox 360 i PC.
Zamiast tego mieliśmy do czynienia z istnym kalejdoskopem złośliwych bugów, w tym uszkadzających stany gry. Ewentualnie były jeszcze niespełnione obietnica, jak funkcja Tray and Play, w teorii mająca umożliwić włożenie płyty, rozpoczęcie instalacji i jednoczesne granie. Nigdy nie została jednak zaimplementowana. Graczom nie podobał się także interfejs ani idea zakładania jakiegokolwiek konta (już nawet nie mówiąc o przechodzeniu w 2007 na Windows Vistę z nieśmiertelnego XP) i ciągłego podłączenia online.
Świat nie był na to gotowy (zbyt wielka zmiana paradygmatu), a Microsoft nie poprowadził na domiar złego tej usługi w najfortunniejszy sposób. Przez pierwszy rok granie online było płatne niczym na Xbox Live (z którym GWFL był zresztą zespojony) - Microsoft poszedł jednak po rozum do głowy i zniósł ten wymóg, pozostawiając niesmak w ustach graczy. Nie pomógł też inny skutek uboczny integracji z Xbox Live - czyli fakt funkcjonowania komponentów online gier (czyli np. multiplayer) w obrębie wyłącznie krajów / regionów, w których usługa Xbox Live była dostępna. W Polsce dla przykładu usługa sieciowa Microsoftu pojawiła się dopiero pod koniec 2011, a do tamtego czasu nie można było grać po sieci przez GWFL. Microsoft nie używał także cen wyrażonych realną walutą lecz nalegał na jednostki Microsoft Points (znane także właśnie z Xbox 360), które niekoniecznie mówiły wiele laikowi.
GFWL nigdy jednak nie zyskało popularności, głównie przez niekonsekwentną wizję Microsoftu pomiędzy PC a Xboksem 360.
Swoje zrobiły także wizerunkowy upadek Windows 8 oraz całego ekosystemu w dużej mierze przygotowanego także pod debiutujące wtedy tablety Surface (chodzi o Windows RT). Od roku 2012 gry wydawane przez sam Microsoft ukazywały się już na Steam. W 2014 usługę, będącą już od dawna na systemie podtrzymywania życia, odcięto w swoistym akcie łaski. Usługa Valve w tym momencie wytworzyła wokół siebie tak silną lojalność wobec marki, że ciężko ją w jakikolwiek sposób skruszyć. Obecny sklep Microsoft Store posiada natomiast jedynie marginalny udział w rynku.
Fable 1 Anniversary w wersji na Xbox One X w 4K. Gra w pierwotnej edycji ukazała się na pierwszego Xboksa w 2004 a rok później na PC.
Fiasko Games for Windows Live wraz z bardzo kiepskim przyjęciem Windowsa 8 stał się “wodą na młyn” dla Valve, które wykorzystało obydwa potknięcia Microsoftu do stworzenia populistycznej retoryki (choć też w sumie jakiś czas uzasadnionej) na której Steam wyszedł na takiego monopolistę jakim jest teraz, wiodąc graczy byciem “platformą dla ludu” przy jednoczesnym zaprzedaniu duszy (tj. zaakceptowaniu DRM). Koniec końców - fiaskiem GFWL Microsoft bardzo mocno zraził do siebie graczy, a opłakany stan Microsoft Store (tak pod kątem liczby gier, jak i samej infrastruktury) wcale w tym nie pomaga. Przyjrzyjmy się teraz przekrojowo działaniom stricte konsolowym…
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Tytułem wstępu - o co tu właściwie chodzi z Microsoft?
- 2 - Microsoft miał kiedyś zaplecze dla core’owych graczy na PC
- 3 - Zdystansowanie się od PC i upadek Games for Windows Live
- 4 - Xboksowa ekstrawagancja pierwszej generacji (2001-2004)
- 5 - Podkręcanie tempa z Xbox 360 (2005-8)
- 6 - Microsoft Kinect bierze górę (2009-11)
- 7 - Maksymalny recykling i kontratak Sony (2009/2011-2013)
- 8 - Totalna utrata kontroli (2013-2018)
- 9 - Quo vadis, Microsoft? - perspektywy PC i konsol na przyszłość
- 10 - Podsumowanie - Microsoft może jeszcze wrócić do gry
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150