Czy procesor ogranicza kartę graficzną w wyższej rozdzielczości?
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Co to jest bottleneck i dlaczego się pojawia?
- 2 - Platformy testowe i metodyka pomiarowa
- 3 - Test Assassin's Creed: Origins - Alexandria (Miejsce CPU)
- 4 - Test Assassin's Creed: Origins - Road to Siwa (Miejsce GPU)
- 5 - Test Death Stranding - Capital City (Miejsce CPU)
- 6 - Test Death Stranding - Incinerator (Miejsce GPU)
- 7 - Test Dishonored 2 - Edge of the World (Miejsce CPU)
- 8 - Test Dishonored 2 - A Long Day In Dunwall (Miejsce GPU)
- 9 - Test Kingdom Come: Deliverance - Rattay City (Miejsce CPU)
- 10 - Test Kingdom Come: Deliverance - Talmberk Forest (Miejsce GPU)
- 11 - Test Shadow of The Tomb Raider - Kuwaq Yaku (Miejsce CPU)
- 12 - Test Shadow of The Tomb Raider - Kuwaq Yaku (Miejsce GPU)
- 13 - Test Watch Dogs 2 - Woodland (Miejsce CPU)
- 14 - Test Watch Dogs 2 - Dolores Park (Miejsce GPU)
- 15 - Test Witcher 3: Wild Hunt - Beauclair (Miejsce CPU)
- 16 - Test Witcher 3: Blood & Wine - Palace Gardens (Miejsce GPU)
- 17 - Podsumowanie - Jak to jest z tym bottleneckiem?
Test Death Stranding - Capital City (Miejsce CPU)
Death Stranding wielkich wymagań względem procesorów nie posiada, jednak skaluje się całkiem przyzwoicie do poziomu ośmiu rdzeni i szesnastu wątków. Model z czterema rdzeniami odstaje jednak od reszty w rozdzielczości 2560x1440, a nawet osiem wątków nie pozwala GPU osiągnąć pełni możliwości. Dopiero w 3840x2160 wszystkie procesory wypadają podobnie.
Death Stranding - Capital City (CPU)
1920x1080 / Very High / TAA / DirectX 12
klatki na sekundę (więcej = lepiej)
10 rdzeni, 20 wątków
Taktowanie 3700-5300 MHz
8 rdzeni, 16 wątków
Taktowanie 3800-5100 MHz
6 rdzeni, 12 wątków
Taktowanie 4100-4800 MHz
6 rdzeni, 6 wątków
Taktowanie 3700-4600 MHz
4 rdzenie, 8 wątków
Taktowanie 3600-4300 MHz
4 rdzenie, 4 wątki
Taktowanie 3600-4200 MHz
Death Stranding - Capital City (CPU)
2560x1440 / Very High / TAA / DirectX 12
klatki na sekundę (więcej = lepiej)
10 rdzeni, 20 wątków
Taktowanie 3700-5300 MHz
8 rdzeni, 16 wątków
Taktowanie 3800-5100 MHz
6 rdzeni, 12 wątków
Taktowanie 4100-4800 MHz
6 rdzeni, 6 wątków
Taktowanie 3700-4600 MHz
4 rdzenie, 8 wątków
Taktowanie 3600-4300 MHz
4 rdzenie, 4 wątki
Taktowanie 3600-4200 MHz
Death Stranding - Capital City (CPU)
3840x2160/ Very High / AA OFF / DirectX 12
klatki na sekundę (więcej = lepiej)
10 rdzeni, 20 wątków
Taktowanie 3700-5300 MHz
8 rdzeni, 16 wątków
Taktowanie 3800-5100 MHz
6 rdzeni, 12 wątków
Taktowanie 4100-4800 MHz
6 rdzeni, 6 wątków
Taktowanie 3700-4600 MHz
4 rdzenie, 8 wątków
Taktowanie 3600-4300 MHz
4 rdzenie, 4 wątki
Taktowanie 3600-4200 MHz
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Co to jest bottleneck i dlaczego się pojawia?
- 2 - Platformy testowe i metodyka pomiarowa
- 3 - Test Assassin's Creed: Origins - Alexandria (Miejsce CPU)
- 4 - Test Assassin's Creed: Origins - Road to Siwa (Miejsce GPU)
- 5 - Test Death Stranding - Capital City (Miejsce CPU)
- 6 - Test Death Stranding - Incinerator (Miejsce GPU)
- 7 - Test Dishonored 2 - Edge of the World (Miejsce CPU)
- 8 - Test Dishonored 2 - A Long Day In Dunwall (Miejsce GPU)
- 9 - Test Kingdom Come: Deliverance - Rattay City (Miejsce CPU)
- 10 - Test Kingdom Come: Deliverance - Talmberk Forest (Miejsce GPU)
- 11 - Test Shadow of The Tomb Raider - Kuwaq Yaku (Miejsce CPU)
- 12 - Test Shadow of The Tomb Raider - Kuwaq Yaku (Miejsce GPU)
- 13 - Test Watch Dogs 2 - Woodland (Miejsce CPU)
- 14 - Test Watch Dogs 2 - Dolores Park (Miejsce GPU)
- 15 - Test Witcher 3: Wild Hunt - Beauclair (Miejsce CPU)
- 16 - Test Witcher 3: Blood & Wine - Palace Gardens (Miejsce GPU)
- 17 - Podsumowanie - Jak to jest z tym bottleneckiem?