Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek

Szymon Góraj | 31-10-2024 09:00 |

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadekZwolnienia w branży gier - a nawet i upadki całych firm - nie są niczym nowym. W szczególności w ostatnich latach, gdy stało się to niepokojąco powszechne. I nie mówimy przecież jedynie o absurdalnie źle koordynowanych, skazanych na porażkę przedsięwzięciach, jak Firewalk Studios, ale mocniejszych studiach, którym przydarzyło się potknięcie. Wysokobudżetowe tytuły zdają się być obarczone większym ryzykiem niż kiedyś, co zauważa jeden z wieloletnich pracowników.

Branżowy weteran wypowiedział się o stanie wysokobudżetowych projektów w branży gier, który jego zdaniem jest na dłuższą metę nie do utrzymania.

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [1]

Starfield: Shattered Space został fatalnie przyjęty przez graczy i zbiera mieszane recenzje. Jeden z deweloperów broni dodatku

Nie musimy daleko szukać, by znaleźć bolesne upadki projektów, które pociągnęły za sobą całe zespoły. Czasem są to bardziej jednoznaczne klęski w rodzaju Concorda, innym razem chodzi o choćby Prince of Persia. Ostatnio ciekawą rozmowę przeprowadził Videogamer. Bruce Nesmith pracował nad kilkoma mocnymi projektami Bethesdy, w tym designem w Skyrimie czy Fallout 4. W roku 2021 opuścił szeregi firmy, by pisać książki, czy pracować nad projektami indie. Jego wnioski tyczące się prac nad grami AAA nie są zbyt entuzjastyczne.

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [2]

Bungie dołącza do grona studiów, które przeprowadzą zwolnienia. Twórcy Destiny 2 postawią na bliską współpracę z Sony

Nesmith uważa, że z wielu powodów aktualne status quo w grach jest nie do utrzymania. Jednym z nich ma być ekonomia. "Żeby ci się powiodło z grą, nad którą pracowałeś sześć lat, musisz sprzedać dziesiątki milionów kopii. Jest to jedyny sposób na odzyskanie naturalnych strat poniesionych w trakcie produkcji. Jeśli zatem gra nie jest z miejsca hitem, jesteś martwy". Problemy polega na tym, że szczególnie w dzisiejszych czasach nie da się zagwarantować, iż dane przedsięwzięcie będzie sukcesem. Dochodzą do tego problemy techniczne, bo w trakcie wieloletnich prac zmieniają się pewne wymagania związane z aktualną technologią, co przedłuża produkcję, a im dłużej tworzone są gry, tym cały ten proces robi się bardziej skomplikowany. Ponadto czasowe zwiększenie liczby członków zespołu niekoniecznie musi oznaczać wzrost wydajności. W parze z tym idą inne problemy mogące ukręcić łeb konceptowi, takie jak koordynacja składu. "Jeśli nad tytułem pracuje 50 osób, a następnie doda się do nich drugie tyle, produktywność się nie podwoi. Dostaniesz, powiedzmy, wzrost o 80%" - stwierdził. 

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [3]

Były pracownik Bethesdy krytycznie o pracy nad wysokobudżetowymi grami. Albo wielomilionowy hit, albo upadek [4]

Źródło: Videogamer
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 68

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.