Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe

Sebastian Oktaba | 12-10-2025 08:00 |

Test wydajności Battlefield 6 - Podsumowanie

Korzystanie z technik upscalingu w strzelaninach sieciowych raczej nie wzbudza większych zastrzeżeń, przynajmniej dopóki jakość generowanego obrazu będzie porównywalna z rozdzielczością natywną, co NVIDIA DLSS 4 faktycznie oferuje. Poprzeczka nie została jednak zawieszona przesadnie wysoko, ponieważ domyślnie włączone TAA miejscami wygląda fatalnie - wystarczy spojrzeć na ogrodzenia czy roślinność. Takiego pasztetu dawno nie widziałem! Całkowite wyłączenie AA jest wprawdzie możliwe, jednak wówczas jakość obrazu nadal wyraźnie ustępuje DLSS, będąc zdecydowanie bliżej TAA również w 3840x2160. Wniosek jest zatem dość oczywisty - aktywacja DLSS nie tylko poprawia wydajność, zmniejszając przy okazji opóźnienia systemowe, ale jednocześnie korzystnie wpływa na warstwę wizualną. Summa summarum, dzięki samemu DLSS Quality karta graficzna GIGABYTE GeForce RTX 5080 AERO pozwala uzyskać 74-83 FPS w 3840x2160 oraz maksymalnych ustawieniach. Kwestią sporną pozostaje Multi Frame Generation, który pomimo spektakularnego podnoszenia wydajności, zwiększa również input laga i możliwe artefakty obrazu. Najlepiej gdyby potencjalnie zainteresowany gracz wypróbował to rozwiązanie osobiście (jeśli posiada taką możliwość), bowiem granica tolerancji dla pewnych zjawisk jest indywidualna. Trzymając się jednak suchych faktów muszę stwierdzić, że zachowywanie wysokiego bazowego klatkażu (60+) mocno ogranicza anomalie.

Battlefield 6 na dopalaczach rzeczywiście działa nieźle, pozwalając uzyskać wysokie FPS nawet w 3840x2160 przy akceptowalnym input lagu. A jeśli kilkanaście ms robi różnicę, wystarczy obniżyć poziom detali o jedno oczko.  

Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe [nc1]

Konsolidacja DLSS Quality i Multi Frame Generation x4 pozwala w 3840x2150 uzyskać na GIGABYTE GeForce RTX 5080 AERO nawet 240 klatek na sekundę, co powinni docenić posiadacze monitorów o wysokim odświeżaniu. Opóźnienia systemowe są wtedy mniejszej od natywnej rozdzielczości z wygładzaniem DLAA (<50 ms), niemniej komfort grania pomiędzy 45/49 FPS i 212/238 FPS, nawet pomimo sporadycznych artefaktów, to zupełnie inne wrażenia i dynamika. Chociaż nie jestem przekonany czy najbardziej hardcorowi gracze będą korzystać z takiego połączenia, to wartości liczbowe robią wrażenie i przynoszą więcej korzyści niż problemów. W trybie single player sprawa jest znacznie prostsza, więc stosowanie dopalaczy podczas typowej casualowej rozrywki nie zbudza większych obiekcji dopóki plusy przeważają nad minusami. 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 216

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.