AMD FSR Frame Generation 4.0.1 nadal ma problem z frame pacingiem, mimo zmian które miały temu zaradzić
Współczesne gry w dużej mierze muszą korzystać z różnych technik upscalingu oraz generatorów klatek, by móc zaoferować odpowiednie uczucie płynności m.in. na monitorach o wysokiej częstotliwości odświeżania oraz z niskim czasem reakcji. Prym od lat wiedzie NVIDIA, która była pionierem we wprowadzaniu DLSS Frame Generation, potem także Multi Frame Generation. AMD ma swoją wersję Frame Generation... ale czy to wciąż biedniejsza i gorsza wersja rozwiązania, które NVIDIA promuje już od kilku lat?
Według najnowszych testów, AMD wciąż nie uporało się z problemem frame pacingu, który dotyka FSR Frame Generation, nawet w wersji 4.0.1.
AMD wydało pakiet FSR SDK v2.3.0 zawierający m.in. upscaling FSR 4.1.1 oraz FSR Ray Regeneration 1.2.0
Najnowsze testy wskazują, że FSR Frame Generation wciąż ma problem z odpowiednim frame pacingiem. Czym w ogóle jest frame pacing? Chodzi o sposób dostarczania klatek. Nie tylko w kontekście wysokiej ich liczby, ale również równego odstępu pomiędzy ich wprowadzaniem. Równy frametime w grze daje realne wrażenie lepszej płynności, natomiast wprowadzanie kolejnych klatek w nierównych odstępach czasu powoduje odczuwalne mikroprzycięcia, które potrafią skutecznie wyciągać z immersji podczas grania.
AMD może wkrótce zapowiedzieć FSR Multi Frame Generation, a przynajmniej na to wskazuje nowa aktualizacja oprogramowania
AMD niedawno wydało nową wersję pakietu SDK dla FSR, gdzie wprowadzono tam m.in. nowe biblioteki dla FSR Frame Generation (wersja 4.0.1). Nowsza wersja miała poprawić ów frame pacing (poprzez lepsze procesowanie wektorów ruchu i danych z kamery, a także poprzez wprowadzenie nowej wersji SwapChain, który miał poprawić tempo wrzucania kolejnych klatek obrazu), z którym AMD boryka się od momentu implementacji pierwszej wersji swojego generatora klatek. Niestety najnowsze testy przeprowadzone przez portal Hardware Unboxed pokazują, że klatki nadal często wprowadzane są w nierównym odstępie czasu, co prowadzi do mikroprzycięć, pomimo teoretycznie wysokiej liczby klatek na sekundę. Można nie lubić NVIDII, ale trzeba przyznać, iż ich rozwiązanie działa obecnie znacznie lepiej i stabilniej. Podobnie zresztą u Intela, gdzie ich wersja Multi Frame Generation często cechuje się wyraźnie równiejszym wprowadzaniem kolejnych klatek obrazu niż rozwiązanie AMD.
A couple of people suggested that FSR FG frame pacing is fixed if you force Vsync on. This is not true, frame pacing is broken regardless of Vsync settings. Here are some examples of FSR FG with Vsync forced on in the driver (and in the case of Crimson Desert, also enabled in the…
— Hardware Unboxed (@HardwareUnboxed) August 21, 2026
Powiązane publikacje

ASUS dodaje kolejne zabezpieczenie dla złącza 12V-2x6. GPU Tweak III może teraz automatycznie wyłączyć komputer
52
AMD blokuje możliwość dostarczenia kart graficznych Radeon RX 9050 na niezależne testy? Na to wskazują nowe doniesienia
103
GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5090 Infinity - Cena karty graficznej w Europie osiąga niewyobrażalny wręcz poziom
134
Phantom Blade Zero to kolejna gra, która otrzyma w dniu premiery Path Tracing na PC. Nie, GeForce RTX 5090 nie będzie tu konieczny
35







![AMD FSR Frame Generation 4.0.1 nadal ma problem z frame pacingiem, mimo zmian które miały temu zaradzić [1]](/image/news/2026/08/21_amd_fsr_frame_generation_4_0_1_nadal_ma_problem_z_frame_pacingiem_mimo_zmian_ktore_mialy_temu_zaradzic_0.jpg)





