Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

AMD FSR 3 - opublikowano kod źródłowy techniki. Pozwoli to na jej sprawniejszą implementację w grach

Łukasz Stefaniak | 15-12-2023 11:30 |

AMD FSR 3 - opublikowano kod źródłowy techniki. Pozwoli to na jej sprawniejszą implementację w grachPóki co wsparcie dla techniki FSR 3 ogranicza się do zaledwie trzech gier. Wraz z upływem czasu powinno się to jednak zmieniać. Wątpliwe jest, by rozwiązanie AMD upowszechniło się docelowo bardziej niż konkurencyjne DLSS 3, ponieważ to karty NVIDII cieszą się większą popularnością. Ważnym krokiem jest jednak opublikowanie kodu źródłowego FSR 3 dla wszystkich zainteresowanych deweloperów, którzy pracują na API DirectX 12 i Unreal Engine 5.

Firma AMD opublikowała kod źródłowy techniki FSR 3, przeznaczony dla deweloperów korzystających z DirectX 12 i Unreal Engine 5. Przyczyni się z to z pewnością do upowszechnienia tego rozwiązania.

AMD FSR 3 - opublikowano kod źródłowy techniki. Pozwoli to na jej sprawniejszą implementację w grach [1]

Starfield otrzyma wkrótce oficjalne wsparcie dla technik skalowania NVIDIA DLSS 3 oraz AMD FSR 3 z Frame Generation

FSR 3 formalnie zadebiutowało pod koniec września bieżącego roku, ale jak na razie trafiło do nielicznych tytułów. Kod źródłowy, który firma AMD udostępniła, pozwoli z pewnością na łatwiejszą implementację techniki w wielu nowych grach. Dostępna aktualnie wersja została opatrzona numerem v3.0.3 i zawiera, poza samym kodem źródłowym, także odpowiednią dokumentację, wraz z instrukcją quick start, a także próbkę implementacji FSR 3 w DirectX 12. Dokonano ponadto ulepszeń w zakresie obsługi monitorów z włączonymi technikami Variable Refresh Rate i FSR 3 równocześnie.

AMD FSR 3 - opublikowano kod źródłowy techniki. Pozwoli to na jej sprawniejszą implementację w grach [2]

AMD FSR 3 wraz z Frame Generation przetestowane na układach NVIDIA GeForce GTX z serii 10. Rezultaty są zaskakujące

FSR 3 składa się dwóch głównych elementów: upscalera obrazu oraz generatora klatek. Deweloperzy nie muszą zatem implementować oddzielnie w swoich tytułach FSR 2. Najnowsza technika może po prostu całkowicie zastąpić starsze rozwiązanie. Standardowe warunki zakładają, że aktywacja Frame Generation firmy AMD możliwa jest w przypadku ustawienia Super Resolution na tryb Jakości. To nieco inne podejście od tego, które stosuje NVIDIA. W przypadku DLSS 3, Frame Generation można bowiem używać niezależnie od Super Resolution.

Źródło: AMD
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 154

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.