Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

15 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję

Bartłomiej Dramczyk | 11-09-2018 19:30 |

15 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję Dziś nie wyobrażamy sobie świata gier bez cyfrowej dystrybucji. Dwie dekady temu wszystko wyglądało zupełnie inaczej. Steam odmienił świat gier raz na zawsze, choć nie był pierwszym serwisem, który umożliwił graczom zakupy gier bez wychodzenia z domu. Za prekursora cyfrowej dystrybucji gier uznawana jest firma GameLine, założona przez Williama von Meistera na początku lat 80. Kupując specjalny kartridż nazwany Master Module z pamięcią 8 KB można było po raz pierwszy pobierać przez linie telefoniczną i modem 1200 bps gry dla Atari VCS z bazy obejmującej 75 tytułów. Żeby było jeszcze bardziej analogowo – abonenci usługi GameLine otrzymywali prenumeratę drukowanego magazynu GameLiner, zawierającego listę dostępnych gier oraz nowe tytuły w ofercie serwisu. Podobny zabieg wykonało niegdyś Nintendo oferując Power Cartridge z pamięcią flash do Super Famicoma i Game Boya, co tak naprawdę był kopią zabawy z dyskietkami do Famicoma.

Steam raz na zawsze zmienił świat graczy: Valve skorzystał ze swoich największych atutów: Counter-Strike'a i Half-Life'a 2, by zbudować wokół swoich gier cyfrowe środowisko, w którym poczuliśmy się jak w domu.

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [7]

W pewnym sensie, w latach 80. i my mieliśmy do czynienia z fenomenem kulturowym, który można by dziś porównać do cyfrowej dystrybucji oprogramowania. Radiokomputer – audycja nadawana od 1 lipca 1986 roku przez Rozgłośnię Harcerską emitowała oprogramowanie w eterze, w ten sposób można było np. zdobyć Podróże po Polsce lub Perkusję dla Atari oraz inne narzędzia edukacyjne. Lata 90. upłynęły pod znakiem pierwszych gier online, realizowanych za pośrednictwem usług dostępnych przede wszystkim w Japonii: Sega Meganet i Sega Channel, Satelliteview (gry dla Famicoma pobierane przez satelitę) oraz Radnet.

Będą nowe tagi dla gier na Steam: bluzgi, seks i pistolety

Znacznie ważniejszym zjawiskiem, które zdominowało komputery domowe, była dystrybucja gier shareware za pośrednictwem BBS-ów. Shareware’owe lub demonstracyjne wersje oprogramowania stały się często ważniejszym elementem marketingu od reklam w prasie. W początek nowego wieku wkroczyliśmy już uzbrojeni w dostęp do internetu, co przełożyło się na błyskawiczny rozwój serwisów oferujących cyfrowe wersje oprogramowania za opłatą. Brakowało jednak centralnego elementu cyfrowego ekosystemu – interfejsu który umożliwiałby wybór i zakup gier lub oprogramowania różnych producentów.

Valve rozwija Steam Play: 3000 gier z Windows dostępne na Linuksie

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [6]

Kluczem do cyfrowej rewolucji jest Stardock – ta sama firma, która jeszcze niedawno zasypywała nas narzędziami do modyfikowania wyglądu interfejsu Windows. Jednym z najciekawszych pomysłów, które zrealizowała to zapomniany dziś Stardock Central – narzędzie udostępnione w 2001 roku, jako interfejs do serwisu Totalgaming.net. Największą próbą dla dla Stardock Central była premiera Galactic Civilizations w marcu 2003 roku. Rok później Stardock Central służył już do dystrybucji cyfrowej gier innych producentów, m.in.: Ubisoftu, Take 2 i Strategy First.

Steam buduje nowy serwis: powstaje mocny konkurent Twitcha?

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [1]

Stardock Central nie przetrwał konkurencji. We wrześniu 2003 roku Valve publikuje oficjalnego klienta Steam, który pierwotnie miał służyć do aktualizacji i ochrony przed cheatowaniem Counter-Strike’a – tworu, który wyrósł na plecach Half-Life’a i błyskawicznie zjadł swojego pierwotnego żywiciela. Początki kariery Valve w roli cyfrowego dystrybutora gier wcale nie były łatwe. Nawet przy założeniu, że 75 procent wielbicieli Counter-Strike’a ma dostęp do internetu o wystarczającej szybkości, konieczność instalowania łatek przed zabawą była czymś co mogło zniecierpliwić nawet największych wielbicieli gier online. Pierwotny pomysł Valve miał opierać się na rozwiązaniu zewnętrznych firm, wśród których wymieniany jest m.in. Microsoft, RealNetworks i Yahoo!. Każda z wymienionych korporacji odmówiła jednak opracowania odpowiedniego klienta. O dwóch ostatnich z nich dziś mało kto pamięta.

Discord otwiera sklep z grami - kolejny konkurent dla Steama

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [2]

Pracę nad klientem Steam rozpoczęto w Valve w 2002 roku (pierwotnie nazywano aplikację Gazelle oraz Grid). 22 marca 2002 roku Valve poinformował o tworzeniu oprogramowania podczas Game Developers Converence, udostępniając jednocześnie wersję beta klienta Steam i wskazując jako przykład gry zaadoptowanej do cyfrowej dystrybucji Impossible Creatures studia Relic Entertainment. Według różnych źródeł z wersji beta Steama skorzystało od 80 000 do 300 000 graczy. Premiera Steam’a opóźniła się o jeden dzień, wielbiciele CS’a musieli poczekać na nowe narzędzie do 12.09.2003 roku.

Fallout 76 nie pojawi się na platformie Steam... Więc gdzie?

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [3]

Niewiele wskazywało na to, że uda się zrobić ze Steam’a coś więcej niż proste narzędzie, służące do aktualizacji Counter-Strike’a (wymagane od wersji 1.6 gry). Niedopracowany interfejs, zablokowani gracze, którzy przecież zapłacili za grę, powolne pobieranie aktualizacji – wszystko to sprawiło, że nad Valve zaczęły zbierać się ciemne chmury. Niesmak pozostał, aż do 2004 roku – premiery Half-Life’a 2, którą wprawdzie poprzedziła burza związana z wyciekiem kodu źródłowego gry we wrześniu 2003, ale już sam Half-Life 2 (wymagający aktywacji przez Steama) ugruntował pozycje Valve jako producenta gier i jednocześnie przyczynił się do rozwoju samego Steama. Ciekawostką związaną z dystrybucją Half-Life’a 2 przez Steam była możliwość pobrania gry przed jej oficjalna premierą – w okresie od 26.08.2004 do 16.11.2004, co umożliwiło ściągniecie na dysk większości plików z serwerów Steama i rozpoczęcie zabawy w tym samym czasie, co nabywcy edycji wydanej na płytach CD.

Steam prawdę ci powie: pokaże ile pieniędzy wydałeś na gry

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [5]

Rok po steamowej premierze Half-Life’a 2, w październiku 2005 roku Valve otworzyło wrota swojego serwisu na zewnętrznych producentów gier. Jednym z pierwszych tytułów, który debiutował na Steamie był Rag Doll Kung Fu opracowany przez Marka Healeya. Do pionierów dystrybucji na Steamie należy również studio Introversion Software ze swoją zaskakującą Darvinią. Sława Half-Life’a 2 i Counter-Strike’a przyczyniły się do dobrej sprzedaż gier w cyfrowej dystrybucji. W 2006 roku wykrystalizowała się wizja Steama, jaką znamy: serwisu z filmami z gier w rozdzielczości HD oraz dostępnymi za darmo demonstracyjnymi wersjami gier. Łącznie w 2006 roku gracz mógł już odnaleźć na Steamie niemal 100 gier.

Steam kończy ze wsparciem dla Windows XP i Vista

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [4]

W 2007 na Steamie mogliśmy już kupić gry Capcomu, Eidosu i id Software. Kula śniegowa z napisem Steam właśnie nabierała rozpędu. W maju 2007 roku Steam mógł już się pochwalić 13 milionami zarejestrowanych kont i dostępnością ok. 150 gier. W tym samym roku powstaje również Społeczność Steam, wypełniona dyskusjami, zależnościami, komunikacją głosową i opcją śledzenia statystyk graczy. Kolejne dwa lata przynoszą otwarcie API Steamworks oraz Steam Cloud – usługę umożliwiającą przechowywanie stanów gry w chmurze Steama.

Steam już niedługo trafi do Chin. Tym razem oficjalnie

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [9]

2012 rok stał się najważniejszą dotychczas areną wydarzeń w świecie Steama: oprócz aplikacji dla urządzeń mobilnych użytkownicy otrzymali tryb Big Picture, a twórcy gier dostęp do Greenlight i głosów graczy, które decydowały o publikacji gry w formie dystrybucji cyfrowej. W pewnym sensie Valve otworzyło się w ten sposób na małe studia twórców gier, jednak w 2017 roku Greenlighta zastąpił Steam Direct, który od deweloperów wymaga opłaty w wysokości 100 dolarów, niezbędnej by gra mogła zostać uwzględniona w procesie weryfikacyjnym. Zgodnie z informacjami Valve zmiana Greenlight na Direct była spowodowana próbami wprowadzania pseudo-gier i nadużyć związanych z kartami kolekcjonerskimi, wprowadzonymi wcześniej przez Valve i dopuszczonymi do wymiany oraz odsprzedaży w ramach Steama.

Active Shooter: Steam usunął symulator szkolnej strzelaniny

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [10]

Lata 2013 i 2014 przyniosły jeszcze kilka ważnych zmian dla użytkowników Steama: wprowadzono długo oczekiwanego klienta dla Linuxa oraz opcję współdzielenia gier pomiędzy pięcioma różnymi kontami Steam lub maksymalnie 10 komputerami. W 2014 roku pojawiła się opcja strumieniowania gier pomiędzy komputerami oraz możliwość słuchania muzyki w kliencie Steam. Rok 2015 ułatwił graczom streaming rozgrywki, a także uzupełnił Steama o nowe, płatne medium: filmy. To także rok SteamOS i pierwszych Steam Machines, czyli próba wprowadzenia na rynek konsoli zbudowanej na bazie Debiana i obsługującej cześć tytułów z bogatej biblioteki gier Steama. 2016 rok upłynął dla Valve pod znakiem wirtualnej rzeczywistości – osobna sekcja gier VR oraz interfejs klienta Steam oglądany przez gogle dziś już nikogo nie dziwią. Rok 2017 to przekształcenie Steam Greenlight w Steam Direct. W tym roku, jak na razie Valve skupia swoje wysiłki na dalszym rozwoju Protona i powiększaniu bazy gier dla kombinacji SteamOS oraz Linuxa, a także na budowaniu własnego zaplecza konkurencyjnego dla Twitcha – Steam.tv.

Steam Link Beta na Androida - czy da się grać na smartfonie?

20 lat Steam - platforma, która upowszechniła cyfrową dystrybucję  [8]

Zgodnie z dociekaniami serwisu SteamSpy, największa platforma cyfrowej dystrybucji gier zaczynała skromnie od 7 tytułów dostępnych w 2004 roku i zaledwie 6 gier wydanych w 2005 roku. Rok później wydano przez Steam ponad 70 gier. Od 2008 r. obserwujemy stały trend – od prawie 200 do 400 gier wydawanych co rok (2008: 183, 2009: 356, 2010: 276, 2011: 283, 2012: 397). Wraz z uruchomieniem programu Steam Greenlight liczba wydawanych rocznie gier błyskawicznie przekroczyła 1000 (2013: 565, 2014: 1771, 2015: 2964, 2016: 5245, 2017: 7672), w tym roku liczba nowych gier w dystrybucji cyfrowej na Steamie może przekroczyć 10 000.

Steam Link pozwoli na strumieniowanie gier z PC na telefony

Liczba gier wydanych na Steamie

źródło: SteamSpy

 

 
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
 
2004
 
7
 
2005
 
6
 
2006
 
71
 
2007
 
112
 
2008
 
183
 
2009
 
356
 
2010
 
276
 
2011
 
283
 
2012
 
397
 
2013
 
565
 
2014
1771
 
2015
2964
 
2016
5245
 
2017
7672
 
 
 

Jedno Valve trzeba przyznać - o ile Amerykanie wciąż umiejętnie irytują wielbicieli Half-Life'a 2, którzy utknęli fabularnie na etapie Episode 2, to potęga zbudowana na bazie Counter-Strike'a i premierze drugiej części przygód Gordona Freemana została umiejętnie spożytkowana. Dziś nikt nie może równać się ze skutecznością działania Valve. Konkurenci mają w rękach atuty w postaci niższych cen lub braku zabezpieczeń DRM - jak w przypadku serwisu GOG, jednak jeśli gracz miałby dziś wybierać jeden z systemów cyfrowej dystrybucji, spośród Bizzardowego BattleNetu, Uplay Ubisoftu, Originu EA, Desury, Game Jolta, GamersGate czy Game House - byłby to system dystrybucji gier drugiego wyboru, po Steamie. Są miejsca, do których Steam nie dociera - to przede wszystkim hermetyczne ekosystemy konsol do gier i sklepy z oprogramowaniem dla urządzeń mobilnych. Nie oznacza to jednak, że walka o zdobycie uznania graczy konsolowych jest już przegrana. Wystarczy, że Valve zaoferuje w końcu zgrabne Steam Machines z Linuxem i odpowiednio dużą bazę gier, by przyciągnąć niezdecydowanych klientów. Z punktu widzenia Microsoftu - pewnie niezłym pomysłem byłoby wciągnięcie do Xboxowego świata Steama, jednak trudno dziś wyrokować co przyniesie przyszłość cyfrowej dystrybucji gier. Jedno jest pewne - przesiadając się na model sprzedaży zaproponowany przez Steama, coraz rzadziej możemy liczyć na zgrabne, pudełkowe edycje gier. Dziś wybór gracza sprowadza się do zakupu klucza na podstawową edycję lub pakiet Seasons Pass.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 45

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.